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Withering Rooms im Test – Von wegen Gruselmonat März: Der Horror geht im April gleich weiter!

Was kommt nach First- und Third-Person? Genau: 2,5D.

Withering Rooms ist ein motivierendes Roguelike im stimmungsvollen Horror-Ambiente mit etwas unhandlichen, zähen Kämpfen.

Moonless Formless nennt sich der alleinige Entwickler von Withering Rooms, was etwas holprig über die Zunge kommt. Macht aber nichts, denn umso runder wirkt dafür sein Spiel, das nach anderthalb Jahren jetzt den Early Access verlässt und damit nicht nur auf Steam, GOG und im Epic Games Store sondern auch auf PlayStation 5 und Xbox-Series-Konsolen erhältlich ist.

Was euch dabei erwartet? Ein Herrenhaus, das einst als Einrichtung für an Cholera Erkrankte diente und noch so manches anderes Geheimnis birgt. Da ist zum Beispiel die Frage, warum Nacht für Nacht Geister durch die Flure streifen, weshalb sich Schränke und Gemälde bewegen und was es mit dem Traum auf sich hat, in dem ein Mädchen namens Nachtigall gefangen ist.

In dessen Schuhe schlüpft man, wenn man nicht nur dem Mysterium des gediegenen viktorianischen Anwesens auf den Grund geht, sondern sich auch für den Kampf gegen Untote rüstet. Immerhin kann man sich zwar unter Tischen, in Schränken oder hinter Statuen verstecken, allerdings schauen manche der Wesen auch nach, ob sich dort nicht gerade jemand aufhält. Und selbst wenn nicht, gibt es oft kein anderes Vorbeikommen an den „Wachen“ – schon alleine deshalb, weil man von ihnen wichtige Ressourcen erhält, mit denen man Zauber oder Tränke herstellt.

Interessanterweise bringt Withering Rooms diese Art des vom Kampf geprägten Vorantastens an einem sich langsam öffnenden Schauplatz erstaunlich gut mit dem vorsichtigen Verstecken und Zurückhalten in Anbetracht gefährlicher Gegner zusammen. Auf jeden Fall sollte man schon deshalb Vorsicht walten lassen, weil die ganze Nacht mal eben von vorn beginnt, sollte das Mädchen ihr Leben verlieren. Im Anschluss daran sammelt man zwar schnell wieder eine einfache Waffe sowie Erste-Hilfe-Kisten auf. Um neue Bereich zu öffnen, also in der Geschichte voranzukommen, sollte man aber mit Bedacht vorgehen.

Zumal man dann auch Wege findet, einige Gegenstände dauerhaft zu behalten. Kleidung, die Vorteile im Kampf bringt oder den eingesteckten Schaden reduziert, sowie Ringe, die ebenfalls verschiedene Grundwerte verstärken, bleiben zwar auch ohne das Freischalten einer solchen Speichermöglichkeit von Dauer. Viele andere Objekte gehen beim Tod aber verloren.

Wobei Withering Rooms kein unbarmherziges Roguelike ist. Tatsächlich habe ich Nachtigall am Anfang zwar zweimal in den Tod, danach aber etliche Stunden durch ein- und denselben Run geführt. Was auch daran liegt, dass man vor Bosskämpfen einen Checkpunkt aktivieren kann. Der Tod ist daher eher ein interessantes Element als spielbestimmende Dauerschleife.

Das Gefühl sich in einer Schleife zu befinden, entsteht aber trotzdem, und zwar dadurch, dass der grundsätzlich gelungene Ablauf recht einförmig ist und man viel in den gleichen Räumen hin und her läuft. Manchmal verändern sich dort ein paar Details, grundsätzlich macht das aber keinen großen Unterschied. Ewas ärgerlich finde ich sogar Entwicklungen in der Geschichte, nach denen man erneut sämtliche Ecken looten kann, in denen man bereits nachgeschaut hat. Dieses ständige Sammeln nimmt für meinen Geschmack etwas zu viel Platz ein.

Andere Veränderungen sind dafür eine große Stärke; das Mädchen kann nämlich nicht nur bluten und vergiftet sein, sondern auch verflucht werden. Dabei handelt es sich rein spielerisch lediglich um eine Leiste, die sich nach bestimmten Angriffen füllt und auch dann, wenn man Magie benutzt. Doch erreicht diese Leiste ein bestimmtes Level, dann verändert sich die Umgebung und man sieht deutlich mehr grausige Dinge, darunter Leichen oder lachende Gespenster, die kurz ins Bild kommen, um sofort wieder zu verschwinden.

Außerdem öffnen sich nur dann bestimmte Wege, weshalb es oft notwendig und ohnehin kaum vermeidbar ist, auf diesem Übergang zwischen gefühlter Realität und einem dahinter lauerndem Albtraum zu balancieren. Man sollte das allerdings nicht übertreiben, weil es irgendwann zum Tod führt. Nun sind die Unterschiede zwischen Traum und Albtraum nicht so drastisch, wie ich es mir wünschen würde. Trotzdem verleiht der fließende, durchaus an Silent Hill erinnernde Wechsel dem Ganzen eine interessante spielerische und erzählerische Tiefe.

Withering Rooms - Test

Zumal mir manche der Details gefallen, aus denen der rote Faden gewebt ist. Nehmt etwa einen der Händler, den Nachtigall zunächst aus einem Käfig befreien muss, bevor er ihr seine Dienste anbietet – als Beschaffer von Opfergaben wie abgetrennter Finger oder einzelner Organe. Beauftragt man ihn damit, verschwindet er kurz, bevor man in der Ferne Schreie hört und er schließlich mit dem verlangten Objekt zurückkehrt.

Abgesehen habe ich herzlich gelacht, als ich Nachtigall mal gedankenverloren in einer eisernen Jungfrau versteckt habe… Überhaupt merkt man dem Spiel an, dass Moonless Formless viel Liebe fürs Genre hat einfließen lassen. Man sieht es dem Artdesign an und spürt es dort, wo man zunächst heimlich in den Raum hinter einer Tür schauen kann, bevor man eintritt oder es lieber erst mal sein lässt.

An den häufigen Kämpfen habe ich hingegen weniger Spaß. Die sind schon okay und aufgrund der drohenden Gefahr des Neustarts natürlich spannend, doch die recht starren Bewegungen und Animationen finde ich weder spielerisch noch zum Anschauen besonders packend. Es hilft auch nicht, dass man zum Wechseln zwischen Waffe, Geschoss, Zauber und anderen Gegenständen alle paar Sekunden ein Kreis- oder gar das Hauptmenü aufrufen muss. Dann wird der Ablauf zwar pausiert, zum einen ist das aber furchtbar unhandlich und zum anderen fühlt sich Withering Rooms dadurch mehr nach Rundentaktik als nach Echtzeit an. Auch das hat seinen Charme. Ein dynamisches Kampfsystem wäre mir aber lieber gewesen.

Man läuft also weg oder auf einen Gegner zu, wirft selbst gebaute Gift- und andere Cocktails, wirkt einen Angriffs- oder Schildzauber und führt Ausweichrollen an den Untoten vorbei aus, um ihnen von ihnen einen Schlag zu verpassen, wobei Timing und taktisches Vorgehen eine wichtige Rolle spielen – sehr gut. Auch weil viele Bewegungen seltsam gleichförmig wirken, fühlt sich dieses Prozedere aber unangenehm träge an.

Gleichzeitig muss ich sagen, dass ich die Beute der besiegten Feinde dann wieder sehr gerne in Empfang genommen habe. So sehr das profane Anklicken von Schreibtischen, Kisten oder Säcken manchmal zu viel ist, so motivierend ist nämlich das eigene Herstellen von Zaubern und Geschossen, das Erhalten neuer Ausrüstung sowie das Finden von Objekten, mit denen man zum Beispiel die Möglichkeit freischaltet, einen weiteren Gegenstand über den Tod hinaus zu behalten. Wie gesagt: Unterm Strich kommt das alles auf eine angenehm unterhaltsame Art zusammen.

Withering Rooms im Test – Fazit

Man kann Moonless Formless also durchaus gratulieren: Withering Rooms ist ein ebenso stimmungsvolles wie spielerischer motivierendes Horror-Abenteuer. Das sich verändernde Anwesen ist auf morbide Art faszinierend und der ständige Fortschritt spornt dazu an, es aufmerksam zu durchsuchen. Sogar die Geschichte ist interessant, auch wenn sie lediglich über geschriebenen Text erzählt wird. Nur die doch zahlreichen Kämpfe gehören ebenso wenig zu seinen Stärken wie das repetitive Ablaufen vieler gleicher Räume. Ganz großer Grusel ist Withering Rooms daher nicht. Ein unterhaltsames Roguelike im morbiden Ambiente aber allemal.

Withering Rooms
PROCONTRA
  • Grafisch und akustisch angenehm unheimliches Horroranwesen mit interessanter Geschichte
  • Teile der Kulisse und Gegner verändern sich in Abhängigkeit vom Zustand der Protagonistin
  • Motivierendes Erweiterung von Ausrüstung und Fähigkeiten
  • Sperriges Kämpfen mit unhandlicher Steuerung
  • Viel Wiederholung, teils mit erneutem Durchsuchen bereits bekannter Räume
  • Kleine technische Fehler

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Über den Autor
Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.
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