Legend of Grimrock - Test

Es ist die letzte Fackel, das letzte Proviantpäckchen und die Heiltränke sind schon lange alle. Und jetzt ist auch noch der Bleistift abgebrochen.

Lasst kurz einmal die letzten 20 Jahre Rollenspiele Revue passieren und überlegt, was immer mehr zu kurz kam. Die kurze Antwort dürfte sein: sehr, sehr viel. Die gesuchte Antwort, deren nachvollzogene Entwicklung herauszuschälen diesen Text sprengen würde und auch sowohl langweilig, wie hochspekulativ wäre: die Ausgestaltung und letztlich damit auch die Wahrnehmung des klassischen Spiele-Dungeons. Kurz gesagt ist der Dungeon einfach nicht mehr, was er mal war. Sei es Skyrim, sei es Witcher 2 oder ein Amalur, selbst Umsetzungen von Pen&Paper-Rollenspielen halten den Dungeon für etwas, das man in 20 bis 50 Minuten durchqueren sollte und mit einem leicht größeren Gegnerchen zum Schluss verziert werden muss.

Ganz anders in der 80ern und 90ern. Dungeon Master, Eye of the Beholder oder in der Vollendung dann Ultima Underworld - das Erste - hatten alle eine eigene Vorstellung von einem Dungeon. Ein dunkler, komplizierter Ort voller Schätze und noch mehr Gefahren. Ein Abenteuer in sich, das keine Außenwelt braucht. Diese ist letztlich die finale Belohnung. Beladen mit den Schätzen, gesteigert um viele Level und reich an Erfahrung klettern die Heroes nach vielen unterirdischen Meilen und Tage, wenn nicht Wochen, später wieder ans Tageslicht. DAS war dann ein echter Dungeon und ihre Art scheint praktisch ausgestorben.

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Zumindest im Mainstreambereich. In der Indie-Ecke gibt es keinen Mangel an Rogue-Vertretern, die euch durch Zufallsgeneriertes jagen, aber das ist auch kein Ersatz für einen gut geplanten Dungeon. Jede Falle muss ein Rätsel sein, jedes Rätsel eine Belohnung beherbergen, die wiederum im Idealfall der Teil der Lösung eines größeren Rätsels ist. Und dazwischen tummeln sich Monster aller Gattungen und Klassen. Willkommen in Legend of Grimrock. Eine solche Aufgabe kann nur schwer ein Held allein bewältigen, wenn er nicht gerade der Avatar ist, also sollte es eine Vierergruppe sein. Natürlich eine, die ihr nicht planlos vorgesetzt bekommt, sondern eine, die in zweistündiger Kleinarbeit kunstvoll austariert wurde.

Die Hintergrundgeschichte der einzelnen Figuren wird nicht im Intro erzählt. Entweder ihr wartet, wie es sich so im Lauf der Zeit ergibt und wie sie euch ans Herz wachsen oder ihr nehmt jetzt schon den zuvor gekauften Karo-Block - oder noch klassischer ein A4-Karo-Schulheft - zur Hand und bringt zu Papier, wen ihr die nächsten Tage begleitet. Das ist Rollenspiel, wie es sein sollte. Das Karo-Papier wird dann in Grimrock zu einem wichtigen Element selbst. Zumindest, sofern ihr eingangs Mut beweist und das Angebot zum Auto-Mapping ablehnt. Bleistift, Papier und Geduld ergeben ein persönliches Dokument der Eroberung eines virtuellen Raumes, so wie es im Pen&Paper seit Menschengedenken - oder zumindest der Kartografenhölle des Temple of Horrendous Doom - praktiziert wurde. Es sind diese kleinen Gesten, die Legend of Grimrock zum einem echten Dungeon-Abenteuer werden lassen. Einem Crawler der ältesten Schule, dessen einziges und leider nicht abschaltbares Zugeständnis an moderne Entwicklungen das schnelle und flüssige Scrollen bei jedem Schritt darstellt. Plötzliches, schrittweises Umschalten war dann wohl doch zu heftig für das Jahr 2012.

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So gleitet ihr dann immer ein Feld weiter durch einen gewaltigen, vielstöckigen Dungeon, arbeitet euch Rätsel für Rätsel, Falle für Falle und Monster für Monster vor. Zu Beginn habt ihr nichts im Inventar. Nicht mal einen Lendenschurz. Fackeln an der Wand werden von euch nicht einfach hängen gelassen, denn wer weiß, wann die eigene ausgeht. Im Dunkel möchte man nicht herumtapsen müssen. Ein Stein auf dem Boden kann eine Wurfwaffe sein, eine Druckplatte beschweren oder einen noch ganz anderen Zweck erfüllen. Sobald der Dungeon etwas anbietet, wird es mitgenommen. Es ist Mangelwirtschaft in Reinkultur, die ihr die ersten Stunden erlebt. Nach und nach werden eure Helden in Rüstungen gewandet und mit mächtigen Waffen ausgestattet sein und vieles davon ist ein kleines Lied wert. Wie ihr es dem Dungeon abgerungen habt, was ihr dafür leisten musstet. Händler? Gibt es nicht. Heiler und Herbergen? Fehlanzeige. Ihr lernt besser, wie das mit dem kleinen Alchemiesystem so läuft, wollt ihr ein paar Tränke haben. Nichts einfach kaufen zu können, sondern die Dinge zu nutzen, die man findet, ist Teil der Erfahrung und Grimrock beherrscht die Kunst, diesen Aspekt in ein Erlebnis zu verwandeln.

Im ersten Teil von Grimrock werdet ihr auch kaum auf Story-Elemente stoßen. Vier Gefangene, die in den Super-Dungeon des Königreiches verstoßen werden. Schaffen sie es hinaus, ist alles vergeben. Es hat natürlich noch nie jemand wieder hinausgefunden. Für ein Weilchen war es das erst einmal. Es heißt überleben, sich grundlegend auszurüsten, ein paar Nahrungsmittel einzusammeln - wer Hunger hat, regeneriert keine Lebenspunkte während der Ruhephasen - und sich vorarbeiten. Während dieser Ruhepause, die ihr jederzeit einlegen könnt, solange keine Monster um euch herumpirschen, schleichen sich dann irgendwann Träume ein, die euch tiefer in den Dungeon rufen. Nach und nach beginnt die Umgebung, mehr Geschichten zu erzählen und es schält sich ein gar nicht mal schlechter Plot heraus. Im Vordergrund steht zwar stets der Dungeon selbst, jedoch zeigt sich, dass hier mit mehr als nur Karopapier in der Entwurfsphase gearbeitet wurde.

In der Ruhe liegt hier bei der Entdeckung viel Kraft, dramatische Wendungen sind so selten wie schnelle Erfolge in jeder Art des Vorankommens. Dungeon Crawler - Kriecher - nennt sich das Genre nicht ohne Grund. Auch die Magie, die auf einem simplen Runensystem basiert, müsst ihr euch langsam erschließen. Schriftrollen zeigen die richtigen Kombinationen, der eigene Level in den Fertigkeiten bestimmt, ob ihr den Spruch wirken könnt und dann müsst ihr ihn in jeder Anwendung mit ein paar Klicks auslösen. Abkürzungen wären sicher ein nicht unangenehmer Kompromiss an die Neuzeit gewesen, aber der hier geübte Verzicht geht angesichts der starken Anlehnung an den Klassiker Dungeon Master auch in Ordnung. Übertrieben komplex werden erst ganz späte Sprüche und ihre Wirkung rechtfertigt locker den Aufwand.

Im Kampf selbst bleit euch allerdings nicht die Zeit, nachzuschlagen, wie denn noch mal ein Zauber ging. Die Monster bewegen sich in ihren Arealen in Echtzeit und folgen euch bei der Flucht auch Schrittweise. Sie abzuhängen ist trotzdem leicht, sofern nicht gerade hinter euch eine Tür ins Schloss fiel und die Falle zuschnappen lies. Zieht euch weit genug in erforschtes Gebiet zurück, Wiederkehr für besiegtes Viechzeug gibt es nicht. Kämpft ihr, tut ihr das, indem ihr auf die Handsymbole jedes Helden klickt. So nutzt ihr, was auch immer ihr in der Hand habt. Waffen aller Art, Bomben oder Sprüche. Nach dem Klick braucht der Held ein, zwei Sekunden um sich zu fangen und kann dann den nächsten Schlag landen. Es ist simpel und funktioniert so elegant, wie das vor 25 Jahren der Fall war, als Planung im Vorfeld das Alpha und Omega war. Pausiert und schnell mal neu im Inventar gekramt wird nicht. Das müsst ihr ebenfalls im laufenden Gefecht erledigen. Räumt also rechtzeitig auf, damit ihr nicht kurz vor Toresschluss überlegt, in welchen Beutel die Heiltränke lagen.

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Das taktische Element der Kämpfe sind nicht die Schläge selbst, sondern die Vorbereitung auf den Kampf und dann die Positionierung. Zwei Leute vorn, zwei hinten. Logisch, dass die Hitpoint-schweren Kämpfer vorn stehen und Magier und Bogenschütze in der zweiten Reihe folgen. Was jedoch, wenn die Monster euch umzingeln können? In einer Falle müsst euch oft geschickt bewegen und stellen, um die verwundbaren Flanken zu schützen. Attacken in den Rücken und die Seite geben nicht nur euch Boni, sondern auch den Monstern. Dies sind die spannendsten Momente des Kampfes und die, in denen ihr am deutlichsten merkt, wie schwierig Legend of Grimrock sein kann. Es ist fair, selbst auf dem harten Level, aber dann müsst ihr wirklich jede Ressource nutzen. Es bleibt ein letztes Zufallselement, denn schließlich wird "gewürfelt", ob und wie hart ein Schlag trifft. Aber das gehört dazu, ich für meinen Teil würde es nicht anders haben wollen. Im Pen&Paper gehorchen einem die Würfel auch nicht immer. Mitunter landet man einfach mal keinen Treffer. Fluchen hilft dann, um sich besser zu fühlen, aber letztlich kommt es immer auf den nächsten Wurf an.

Und wie sieht es mit einem realistischen Abgleich des Charmes alter Zeiten gegenüber der harschen Jetzt-Zeit aus? Die Umsetzung alter Tugenden in ein neues Gewand kann der Moment sein, in dem das angestrebte Gefühl des Retro dann mit der harschen Realität des Jetzt sehr schmerzhaft kollidiert. Grimrock hält sich in dieser entscheidenden Sekunde ausgesprochen gut. Alle Mechaniken sind auf dem Stand der Dinge und geben sich keine Blößen. Es gibt einen seltsamen Augenblick der Verzögerung beim Umschalten der Charakter-Menüs, sobald diese geöffnet sind, ansonsten hält sich die Spielbarkeit tadellos. Das Gefühl des Laufens ist nie zu langsam, die fließende Scroll-Animation verzögert nicht und, da sich alle Tasten nach Wunsch belegen lassen, sollte jeder hier wunderbar durch die Gänge kommen.

Legend of Grimrock - PC-Launch-Trailer

Die Grafik zeigt sich, wie sie muss und bietet dabei erstaunlich viel Charakter. Mit einfachen Mitteln, einfachen 3D-Effekten - letztlich kaum komplexer wirkend als ihre 90er-Äquivalente - wird hier genau die angestrebte Atmosphäre erzeugt. Der Dungeon wirkt mystisch, gefährlich und doch einladend zugleich. Nette Details wie Reliefs, Statuen und Ähnliches lockern nicht nur den Look auf, sondern erleichtern auch die Navigation und die Soundeffekte... Naja, die sind ok. Sehr klassisch, nie störend, aber kein Verkaufsargument.

Bleibt noch die Zukunft. Der Grimrock-Dungeon allein wird euch schon über Tage am Laufen und Kartografieren halten. Selbst mit Automapping werdet ihr hier ein Weilchen zu kämpfen haben. Aber im Optionsmenü gleich zum Start findet ihr einen Optionspunkt "Dungeon". Derzeit steht dort nur "Grimrock", aber ein in Kürze kommender Editor dürfte schnell für mehr Material sorgen. Und sicher wird auch der Entwickler Almost Human noch den einen oder anderen Weg in die Tiefe nachliefern.

Ihr wollt Old School? Bitteschön. Legend of Grimrock ist ein unfassbar wertvolles Geschenk an alle, die einfach mal wieder einen echten Dungeon Crawl hinter sich bringen wollen. Es ist so, als hätten FTL Games und Westwood Studios auf dem Höhepunkt ihres Schaffens ein gemeinsames Projekt in der Schublade vergessen und nun wurde es von Almost Human vollendet. Schrittweises Laufen mit 90-Grad-Drehungen, Pseudo-Echtzeitkämpfe, Magie und Alchemie, Mikromanagement und das Gefühl von null an die eigenen Charaktere von nackten Schwächlingen zu Helden zu entwickeln. All die Härten eines riesigen Dungeons sind auch vorhanden. Die Rätsel, die Fallen, die Monster. Spielt das hier nicht einfach nur. Genießt es.

Legend of Grimrock hat Kerzenschein und Karo-Papier verdient. Wer weiß, wann die nächste so wundervolle Brücke zwischen einer idealisierten Vergangenheit und der Realität des Jetzt geschlagen wird. Und ob es dann so dermaßen kompromisslos und gleichzeitig gut funktioniert, wie es bei Legend of Grimrock der Fall ist.

Legend of Grimrock ist ab dem 11. April für derzeit 12, später 15 Dollar über gog.com, Steam oder direkt vom Entwickler Almost Human erhältlich.

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Unsere Wertungsphilosophie Legend of Grimrock - Test Martin Woger Es ist die letzte Fackel, das letzte Proviantpäckchen und die Heiltränke sind schon lange alle. Und jetzt ist auch noch der Bleistift abgebrochen. 2012-04-10T08:42:00+02:00 9 10

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