Das Schwarze Auge: Memoria - Test

Sie machen sie nicht mehr wie früher. Gut so.

Wurde ja auch Zeit, dass endlich mal alles passt. Bisher schrammte jedes der Adventures von Daedalic knapp an Perfektion vorbei. Mal weit, mal waren sie schon nah dran, mal war es ein hübsches Bilderbuch mit seltsamen Rätseln oder mangelnder Substanz, dann war es wieder noch ein klein wenig unausgereift, aber auf dem Weg zu echter Größe. Nur halt nicht ganz dort angekommen. Dass aber ausgerechnet ihr zweites Abenteuer zum Schwarzen Auge das Spiel sein wird, wo alles ineinandergreift, wo keiner mehr sagt, dass früher die Adventures ja eh viel besser waren oder sonst etwas. Dass es dieses Spiel sein sollte, in dem man sich einfach nur wie gebannt vorarbeitet, gespannt an den Monitor gefesselt, bis das letzte Rätsel gelöst wurde und eine ebenso emotionale wie durchdachte Geschichte zu ihrem angemessenen und befriedigenden Ende findet - damit hatte ich nicht gerechnet.

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Im ersten Akt werden ein paar der Orte aus dem Vorgänger erneut besucht.

Lasst mich zuerst allen versichern, die sich dieses Abenteuer zwar des Hintergrundes der Welt von Aventurien und den Mythen des Schwarzen Auges bedient, aber dass es völlig ok ist, nichts davon auch nur ansatzweise zu kennen. Ihr verpasst so gut wie nichts und müsst auch nicht extra herumrätseln, solltet ihr noch nie von dem Pen-and-Paper-Rollenspielsystem gehört haben. Es ist eine klassische Fantasygeschichte, die sich nicht in den kleinsten Details dieser Spielwelt suhlt, sondern eine fokussierte, clever aufgebaute und mit tiefgründigen Figuren gefüllte Handlung präsentiert, die vor allem eines nicht kennt: Leerlauf.

Die beiden Helden scheinen unendlich weit getrennt voneinander ihren Schicksalen zu folgen. Geron der Vogelfänger hat nach dem ersten Teil, Satinavs Ketten, das Problem, dass seine Elfenfreundin in eine Krähe verwandelt wurde. Für einen pubertierenden, verliebten und frischgebackenen Helden natürlich unhaltbarer Zustand und Hilfe erhofft er sich von einem mysteriösen Reisenden, der vor den Toren der Stadt campiert. Hier stößt er auf die Geschichte der Prinzessin Sadja, die vor 450 Jahren auszog, um ... ja was genau eigentlich zu tun? Im Wechsel erlebt ihr wie Geron der Geschichte nachjagt und ihre Bedeutung für seine eigene Gegenwart aufdeckt. Versteckte Agenden, Dämonen und Götter, Seher, fliegende Festungen und Dämonenschluchten, die Spirale dreht sich immer schneller und trotzdem gelingt es Daedalic trotz aller Turbulenzen, nie den Fokus der mannigfaltigen Figuren aus den Augen zu verlieren. Ihr fühlt euch nie in sinnlose Nebenaufgaben gestoßen, die strecken sollen, was nicht gestreckt werden müsste und sogar das Design der Rätsel unterwirft sich dieser Prämisse geschickt.

Rätsel als Teil der Handlung

Es gibt praktisch keine Situation, in der ein Puzzle um seiner Selbst willen existiert, weil hier halt ein Puzzle in ein Adventure gehört. Sie existieren, weil sie innerhalb der Handlung Sinn machen. Das galt zu großen Teilen auch für den Vorgänger, nur dass es sich dieser dann doch nicht verkneifen konnte, zum Ende hin genau solche Füller zu bieten. Vor allem aber konnte sich dieser nicht ganz entschließen, ob er nun auf Komödie verzichten darf oder nicht. Memoria traf die richtige Entscheidung, indem es zu dem Schluss kam "Ja, ein Adventure, auch ein deutsches Adventure, muss keinen forcierten Humor bieten". Das heißt nicht, dass Memoria keinen Humor hätte, aber er ist subtil, angemessen und beschränkt sich in erster Linie auf ein intelligent geschriebenes Script und weniger erzwungene Situationskomik.

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Nur weil man nicht sterben kann, heißt dass nicht, dass man nicht auch mal am Ende eines Weges ankommt. Nur, dass man dort dann umdrehen und es noch mal versuchen darf.

Die Rätsel komplementieren dies, indem ihr wie gesagt nie das Gefühl habt, dass sie losgelöst für sich stehen. Sie sind Teil der Handlung und dienen auch dazu, diese zu intensivieren. Die eher kleineren Areale, in denen ihr euch immer zu einem bestimmten Zeitpunkt bewegt, führen euch anhand der gebotenen Objekte und Möglichkeiten durch das Einbinden dieser in die Geschichte. Dass eben genau dieses Gefühl entsteht, geführt zu werden - ohne, dass es dabei zu simpel wird - ist gewollt, da in der Geschichte in der Regel jemand möchte, dass ihr eben genau sein Geheimnis lüftet, aber nur bis zu einem gewissen Punkt. Dass ihr immer einen Schritt weiter geht, führt euch dann zum nächsten Augenblick, der euch tiefer blicken lässt und so schließlich das gesamte Bild einer Einheit aus der Handlung, den Handelnden aber eben auch den Handlungen entsteht, die sie an diesen Punkt brachten.

Die stringente Linie dieser Erzählung dürfte etwas sein, das nicht jedem Adventure-Fan hundertprozentig zusagen wird. Als ein berühmtes Beispiel für einen anderen Aufbau lässt sich sehr gut das legendäre Day of the Tentacle anführen. Ihr habt viele Bereiche, die euch gleichzeitig zugänglich sind und noch mehr Möglichkeiten bieten, Dinge mit anderen Dingen zu kombinieren. Hier wechseln die Schauplätze ebenso häufig wie drastisch und so bleiben die Rätsel auf die Orte fixiert, an denen ihr euch befindet. In den Bergen habt ihr die Not, Nahrung und den Weg zu finden. Das lässt sich schwer direkt mit Gerons gänzlich anders gelagerten Aufgaben 450 Jahre versetzt kombinieren, wenn eben keine Zeitmaschinen zur Verfügung stehen. Ich sage nicht, dass der eine Aufbau besser ist als der andere. Ich sage hier lediglich, dass sie sehr unterschiedlich sind und dass ich überzeugt bin, dass Memoria für die Geschichte, die es erzählt, den Geeigneten wählte.

Ein Adventure, auch ein deutsches Adventure, muss keinen forcierten Humor bieten.

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Wie komme ich aus dem Raum? Und warum ist der Dämon im Zauberstab, der die Steingiganten kontrolliert, auf einmal so freundlich?

Die Logik hinter den Aufgaben ist dabei nicht ganz alltäglich und es gibt diese Momente, in denen man schon denken muss, wie der Programmierer es halt erwartete. Zum Glück fehlen jedoch die Augenblicke, in den denen man glaubt, eine eigentlich bessere und ebenso valide Lösung zu haben, die aber nicht die gesuchte ist. Insoweit lassen sich die paar wenigen Denkeinlagen, die verqueren Mustern folgen, ganz gut verschmerzen. Besonders scheint das einen der neuen Zauber zu betreffen. Ihr könnt einer Person eine Vision geben, was sie tun möchte und dann auch tut. Es ist kein direkter Befehl. Ihr wollt zum Beispiel, dass ein Mann sich zu euch an das Lagerfeuer setzt, aber er stellt sich stur. Also wählt ihr im Hintergrund Schnee, stürmische Berge und Eis aus, damit er sich sehr kalt fühlt und es sich anders überlegt. Etwa eine Handvoll solcher Momente gibt es und auf die richtige Lösung zu kommen, machte an mindestens zwei davon für mich erst im Nachhinein Sinn. Besser als gar keinen Sinn, nehme ich an, aber geflucht habe ich hier schon. Wie gesagt, es sind die absolut raren Ausnahmen in einem ansonsten erstaunlich durchdachten Aufbau.

Emotionen bitte!

Technisch erreicht Daedalic mit seinen handgezeichneten und liebevoll animierten Hintergründen das, was für den Moment mit dieser Technik möglich scheint - außer vielleicht Geld spielt wirklich keine Rolle - und kombiniert es mit einer geschickten Verfeinerung des schon im ersten Teil erfolgreichen, sehr bewusst gestalteten Artdesigns. Etwas mehr Mimik und vor allem Körpersprache könnten sich die ansonsten hervorragend getroffenen Figuren gern noch gönnen, sonst ist man auf einem sehr guten Zwischenstand des Weges angekommen, den man vor gefühlten Ewigkeiten mit Whispered World und anderen Titeln einschlug. Die Stimmung dürfte weder Schwarze-Auge-Fans verschrecken noch Leute überfordern, die in dem Thema unbewandert sind. Es ist tadelloses Proto-Fantasy, ohne Übertreibung oder Fehlgriffe. Was dieses Wort angeht, lasst mich nun selbiges an die eine Stimme richten, die leider ein wenig im Schlechten aus einem sicheren Cast heraussticht, der die gut geschriebene Zeilen ansonsten souverän liefert. Zeilen wie "Ich bin dieser Welt überdrüssig. Hier gibt es nichts für mich, das mich halten würde. Es ist mir egal, dass ich alles ins Chaos stürze. Es tut mir leid, aber ich muss das tun" werden nicht betont, als würde man beim Italiener gesprochen kontemplieren, ob es jetzt die Lasagne oder doch die Cannelloni sein sollen. Emotionen bitte! Der Rest, tadellos.

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Ihr kommt rum in der Welt.

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Tja, da steh ich nun, ich armer Tor und wurde völlig und ahnungslos von diesem Spiel überrascht. Sicher, schlecht würde es wohl nicht werden, der Vorgänger war ja schon eine sehr solide Angelegenheit. Aber dass sein Nachfolger es schaffen würde, sich jeden Kritikpunkt zu Herzen zu nehmen und auch sonst alles richtig zu machen ... Nein, ich hätte keinen Heller drauf verwettet. Genau das ist jedoch passiert. Das Schwarze Auge: Memoria ist das bisher beste Abenteuer von Daedalic. Es hat eine intelligente und ebenso aufgebaute, ausgesprochen gut geschriebene Geschichte voller spannender Figuren, ein Rätseldesign, das diese nicht ausbremst, sondern unterstützt, es hat den Umfang und eine durchweg tadellose Qualität in der allgemeinen Produktion. Ich wüsste nicht, was man jetzt wirklich besser machen sollte. Ok, eine bestimmte Sprechrolle noch mal kurz instruieren und ein paar Zeilen neu aufnehmen, aber davon abgesehen? Nein, dieses Abenteuer ist für mich makellos, auch weil es eine universelle märchenhafte Geschichte bietet, statt in die tiefen Nerd-Kultstätten des Szenarios abzutauchen, die ganz sicher den einen oder anderen im Team gelockt haben dürften.

Heißt das, dass dies das perfekte Adventure ist, dass Daedalic jetzt nichts Besseres mehr produzieren kann? Ich hoffe doch nicht. Im Gegenteil. Ohne der Versuchung eines nervigen Cliffhangers zu erliegen, endet es mit einer idealen Ausgangssituation für ein weiteres, hoffentlich wieder so positiv überraschendes Spiel in der Reihe. Aber für den Moment sehe ich das erreicht, was Daedalic - so denke ich wenigstens - seit Jahren anstrebt. Ein fantastisches, aber doch erwachsenes, in allen Aspekten so persönliches wie durchdachtes Abenteuer zu erzählen. Eine emotionale, nicht gänzlich humorlose, aber überhaupt nicht erzwungen lustige Reise, die dramaturgisch perfekt mit ihren Puzzles abgestimmt ist. Das gelingt sicher nicht jeden Tag. Das spielt man nicht jeden Tag. Genießt es!

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Unsere Wertungsphilosophie Das Schwarze Auge: Memoria - Test Martin Woger Sie machen sie nicht mehr wie früher. Gut so. 2013-08-30T09:00:00+02:00 10 10

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