Soul Calibur: Lost Swords - Test

Wenn nicht nur Schwerter verloren gehen, sondern auch jegliches Maß.

Ich kenne Leute, die halten den Charakter-Editor von Soul Calibur 4 für den besten Teil des Spiels. Diese schräge Vorliebe würde ich auf die Paradiesvögel in geschmacklicher Schieflage beschränken, die man im Online-Modus trifft. Aber im Kern ist was dran. Hosenbefreite Monokelträger mit Glitzergarderobe obenherum, Ninja-Turtle-Parodien, so viele krude Gestalten - es waren schrecklich lustige Zeiten, die meine Freunde und ich in den Lobbys zubrachten, allein mit dem Zusehen.

Manchmal konnte man vor lauter Gackern gar nicht kämpfen mit dem wütenden Berserker, dessen Siegfried in einem schmächtigen Frauenkörper steckte (jaja, ich weiß), mit einer Klinge viel zu groß für dieses zarte Stimmchen. Nicht dass einer von uns in normalem Zustand eine Chance gehabt hätte gegen andere Spieler, die es einfach besser können. Aber es machte so viel Spaß und blieb nach dem zweiten Teil mein kleines, albernes Highlight.

Wie dem auch sei: alles vorbei. Bis auf den Editor, der in seinen Grundzügen hinübergerettet wurde zu Soul Calibur: Lost Swords. Übrig bleibt etwas sehr Merkwürdiges und, so traurig das ist, seine Tradition Entwürdigendes. Immerhin free-to-play, also beschwert euch nicht zu laut... So absurde Gestalten wie früher kann man hier ohnehin nicht bauen, und das entschärft gleich Argument Nummer eins. Lost Swords ist zwar lose um den Editor herum abgesteckt, allerdings geht es in erster Linie um Sammelzeug wie Mützen, Hosen, Waffen und so was. Es geht um Aufrüsten, Freischalten, A-, B-, C- und S-Ausrüstung. Ich bin mir sicher, dafür gibt es Abnehmer. Für mich ist das nichts, nicht in der drögen Form.

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Sophitia ist einer der anfänglichen Kämpfer, von denen man sich einen aussucht. Die anderen kann man freispielen, was bei mir in über sechs Stunden nicht geklappt hat.

All das gewinnt man in Kämpfen, „Quests" genannt, vermutlich weil sich das gehobener anhört, was aber keinen Unterschied macht. Ansonsten darf man auch gern einen „Gegenstand der A-Klasse" für 3,99 Euro oder einen der S-Klasse neben fünf A-Klasse-Items für 14,99 Euro kaufen. „Premium-Schatzkisten" heißt das im hiesigen In-Game-Shop, weil es... besser klingt, natürlich. Man kann das alles ignorieren und einfach drauflos kloppen, doch irgendwann prallt jeder an die Grenzen des Free-to-play-Käfigs.

Killer Instinct auf der Xbox One hat ein faires Modell und gibt euch ein vollwertiges Prügelspiel mit zusätzlich erwerbbaren Kämpfern ohne weitere Abstriche. Das bedeutete am Ende jedoch weniger Einnahmen, und die schöpft Lost Swords mit schippenförmigen Händen ab, wo es sich halt anbietet.

Die „Quests" das Herzstück zu nennen, wäre geschmeichelt, denn das hieße, es gäbe darüber hinaus noch mehr. Was nicht zutrifft. Der einzige Bestandteil ist ein banaler Einzelspielermodus mit lieblos aneinandergetackerten Kämpfen gegen mal drei Gegner, mal fünf, mal sieben. In Sachen Solomaterial zog Namco für diesen Ableger viele liebgewonnene Zähne und lässt euch durch eine öde Tretmühle poltern. Kampf nach Kampf nach Kampf.

Zusammengehalten wird das durch belanglose, eine Geschichte um die „Söldner des Sperberflügels" dahinstotternde Texte. Sie zu lesen ist nicht spannend, aber durchaus anzuraten, weil man mit der Zeit sogenannte AP auffüllt, die man zum Starten neuer Kämpfe, äh, Quests braucht. Lost Swords erhält hier eine zeitliche Komponente, wenn man es nett ausdrücken will. Nicht so nett ausgedrückt heißt das, auch mal minutenlang im Menü zu hocken, bis wieder mehr AP beisammen sind, oder den Kauf eines AP-Tranks für 1,99 Euro. Ab und zu hat man auch Glück und bekommt einen als Belohnung fürs Starten des Spiels oder nach einem Kapitel.

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Der Kampf ist in seinen Grundzügen derselbe, aber auf einen Modus und nur Computergegner beschränkt. Ein sehr komisches und überflüssiges Spiel, wenn man einen Vorgänger hat.

Stellt euch vor, ihr steht in der Spielhalle und müsstet trotz Siegessträhne immer mal wieder Münzen nachschieben - ungefähr so fühlt sich das hier an. Weniger als 60 Minuten spielen und man hat gute Chancen, diesen Punkt zu erreichen. Die Kämpfe an sich sind auf dem erprobten Fundament errichtet. Die Bewegungen, der cheesige „Winds gather at the citadel... blabla"-Sprecher, der Spagat zwischen unbeschwertem Buttonmashing und geplanten Kombos - alles drin und dran. Im Kern so zu sein wie seine beiden Vorgänger, das kann man Lost Swords nicht absprechen. Aber wozu braucht man das und wer ohne Trophy- oder Sammelambition will sich mit einer Handvoll Charaktere (anfangs nur einem einzigen, bis man einen freispielt) immer wieder durch Computergegner prügeln? Keine Ahnung, ob man das Spaß nennen kann. Es warten immerhin „Gewitzter Raufbold", „Leuchtender Haudegen" oder die „Brisenhaudegin", ihre Kampfstile basierend auf Soul-Calibur-Charakteren.

Warum es keine Ring-outs gibt, ist eine interessante Frage. Vermutlich würde man zu schnell gewinnen können in einem Spiel, das euer Scheitern als großes Geschäft begreift. Früher oder später. Denn alle Gegner einer Quest muss man mit einem Energiebalken schaffen, so ähnlich wie im „Tower of Lost Souls" aus Teil 4. Überwindet man drei Feinde und scheitert am vierten, kann man entweder die Quest erneut starten und verliert die darin gewonnene Erfahrung und die Items. Oder, und darauf zielt Lost Swords ab, man zahlt zwei Euro für ein „Fortsetzen-Ticket" genanntes Continue. Elf gibt es zum ersten Spielstart nach dem Herunterladen.

Klingt nach einer Menge, aber die Kontrahenten werden immer stärker und das Continue-System ist so angenehm zuckerig. Investiert man eines dieser Tickets, darf man an genau dem verhängnisvollen Punkt wieder einsteigen. Heißt: mit voller Energie, während der Gegner keine Auffrischung bekommt. Ein paar dieser Scheine haut man bereitwillig und unbesonnen raus, dafür hat man sie ja. Was sich mit der Zeit läppert. Bis man dermaßen konditioniert ist und diese Bequemlichkeit nicht mehr missen möchte. Gibt ja Erfahrung, Beute und alles. Niemand will Fortschritt verlieren. Mit Geld kann man ihn retten.

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Ein Reiz des Spiels kommt aus der Ausrüstung, dem Upgraden, Verschmelzen und so weiter. Wenn man so was mag.

Trotzdem kann ich zumindest mit letzterem System leben, denn es ist nur ein Angriff auf unsere Faulheit - man muss eben stark genug und sich dessen bewusst sein. Und im Grunde ist es nichts anderes als eine Runde „Tower of Lost Souls" aus Teil 4, nur dass im Falle des Neustarts die AP sinken. Irgendwo stößt man also immer an die Grenzen, die zu überwinden mithilfe der Kreditkarte eine leichte Sache ist. Falls jemand wirklich am Haken hängen sollte, was ich nicht hoffe.

Es sei denn, man steht unheimlich darauf, Erfahrung, Gold und Kleidung zu sammeln, was nach jedem gewonnenen Kampf passiert, all das aufzurüsten und das immer und immer wieder zu tun. Oder man will unbedingt Waffen verschmelzen in einem mehr schlecht als recht erklärten Crafting-Menü. Falls man zu viel davon gesammelt haben sollte und das Inventar voll ist, kann man keine Quests mehr starten, muss den Tand entweder gegen In-Game-Münzen verkaufen oder holt sich zehn weitere Inventarplätze für schlappe fünf Euro. Vielleicht gleich im Verbund mit einer großen Premiumkiste für zwanzig, na, wie wär's?

Ausgetragen wird all das auf dem Rücken eines Spiels, dessen einzig nette Idee das Partnersystem ist. Obwohl es keinen Multiplayer-Anteil gibt, muss man vor jedem Kampf einen von anderen Spielern hinterlassenen Charakter als Backup auswählen. Den kann man dann eine Zeit lang steuern, wenn die eigene Energie zuneige geht, und ihn sogar einbinden in Team-Kombos. Daraus entsteht ein sehr loses Gefühl der Kollaboration. Das Aufnehmen in die Verbündetenliste ist nur einen Tastendruck weit entfernt. Und die ist, jaha, erweiterbar durch bare Münze.

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Auch die Stages sind weitgehend aus dem Vorgänger bekannt. Allzu viele kriegt man nicht zu Gesicht.

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Das Schlimmste an Lost Swords ist allerdings nicht das geistlose Erlebnis, auch nicht das Hineindampfen eines unpassenden Geschäftsmodells. Es sind die Ladezeiten. Menüwechsel, Item-Verkauf oder das Verschmelzen dauern mehr als fünf Sekunden. Und jedes Mal erscheint diese blöde Sanduhr. Kleine, in der Masse unheimlich nervenzehrende Unterbrechungen.

Darunter begraben liegen funktionale Kämpfe, ganz viel "Level up" und somit das Netteste, was man über Lost Swords sagen kann. Der Rest müht sich so unglaublich um einen Eintrag in die Liste der schlechten Ideen, nur einen Platz unter „Soul Calibur Legends" für die Wii. Auf eine schräge Art sind die vielen Verfehlungen eine Erinnerung daran, wieso man Soul Calibur früher so lange spielte, liebte und lachte. Man wird sich damit im Hinterkopf vielleicht wünschen, es wäre mal wieder so weit, aber nicht heute, nicht jetzt und vor allem nicht hiermit.

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Unsere Wertungsphilosophie Soul Calibur: Lost Swords - Test Sebastian Thor Wenn nicht nur Schwerter verloren gehen, sondern auch jegliches Maß. 2014-06-27T10:32:00+02:00 3 10

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