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Skylanders: Trap Team - Test

Verriegelt den Safe. Zerschneidet die Kreditkarte. Sperrt das Konto. Denn Skylanders macht arm.

Warum gab es Skylanders nicht vor 20 Jahren? Im Ernst, ich bin total neidisch auf Kinder, die es zu Weihnachten unter dem Baum vorfinden und mit strahlenden Gesichtern die Verpackung entdecken. Als Erwachsener fällt es ziemlich leicht, die Serie als reines Werkzeug zur Vermarktung von Spielfiguren zu betrachten. Erst recht, weil es stimmt. Skylanders ist sehr effektiv darin, euch zum Kauf neuer Charaktere zu bewegen. Das weiß ich aus eigener Erfahrung. Doch neben psychologischen Tricks liegt der Reiz vor allem an der Sorgfalt für Spieldesign, die Entwickler Toys For Bob erneut beweist.

Wie in allen Iterationen vor Trap Team legt ihr die Skylander auf ein mitgeliefertes Portal, wodurch sie anschließend im Spiel erscheinen. Stuft sie auf, schaltet neue Fertigkeiten frei, nehmt sie zu euren Freunden mit. Am Spielprinzip und der generellen Struktur hat sich wenig geändert. Noch immer findet ihr viele versteckte Areale, deren Zugang ihr erst mit Figuren eines bestimmten Elements freischalten müsst. Dieses Mal braucht ihr die neuen Trapmaster, die um den Inhalt eures Geldbeutels bitten. Zumindest sind es die wohl stärksten Figuren im gesamten Spiel und auch optisch gehören sie zur obersten Liga des Universums.

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Technisch das beste Skylanders. Vor allem auf den neuen Konsolen.

Sie sind jedoch nur eine nette Beilage, um die alte Formel am Leben zu erhalten. Der wahre Clou von Trap Team ist das Fallensystem. In den insgesamt 18 Welten trefft ihr häufig auf stärkere Monster oder Bosse, die ihr im Anschluss an den Sieg einfangen dürft. Dazu steckt ihr eine der mitgelieferten Fallen in die Vorderseite des Portals. Der Feind verschwindet nun in dem bunten Stück Plastik. Stellt euch die Aktion wie eine Mischung aus dem Pokeball und der Geisterfalle aus Ghostbusters vor.

Anschließend dürft ihr die Monster selbst einsetzen und in der Basis gegen andere gefangene Kreaturen austauschen, solange eure Falle das passende Element besitzt. Sammler müssen sich neben den zwei im Starterpack vorhandenen Plastiksteinen sieben weitere hinzukaufen. Immerhin reicht eine Falle pro Element aus.

Was im Gameplay nur kleine Auswirkungen zeigt - Monster fungieren eher als flexibel einsetzbares Power-up -, hat auf das Spielgefühl vor dem Fernseher einen gigantischen Einfluss. Neben dem Loch zum Einsetzen der Fallen befindet sich ein kleiner Lautsprecher. Fangt ihr eine der feindlichen Kreaturen, hört ihr den Übergang vom Bildschirm in eure Falle. Clever eingesetzte Soundeffekte erwecken den Eindruck, als wäre die Figur wirklich in eurem Portal gelandet.

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Neben der Handlung könnt ihr euch noch in mehreren Arenen und einem am Tower-Defense-Genre angelehnten Modus austoben. Beide sehr gelungen.

Sofort folgt ein kleiner Monolog der Figur. Stets lustig, verhelfen sie zur besseren Charakterisierung der Kreaturen. Ihr erfahrt etwas über ihre Persönlichkeit, was sie noch liebenswerter und besonders für Kinder so einprägsam macht. Zwischendurch kommentieren sie eure Missgeschicke und Erfolge, äußern sogar Meinungen zu aktuellen Situationen. Genau hier zeigt sich erneut mein Neid auf die jüngere Zielgruppe. Sie schaffen es schon ohne die Texte, eine Art Bindung zu ihrem Spielzeug aufzubauen, und jetzt spricht es auch noch außerhalb der Spielwelt zu ihnen. Mein achtjähriges Ich wäre vor Bewunderung wohl vom Stuhl gefallen. Das ganze System zeigt ein unglaubliches Verständnis der Entwickler zum Verhältnis von Kindern und ihren Spielzeugen.

Auch auf spielerischer Seite hat sich die Serie weiterentwickelt. Besonders die Abwechslung und Kreativität im Leveldesign begrüße ich sehr. Folgten die ersten beiden Titel eher einem stupiden Ablauf in optisch ähnlichen Gebieten, erkennt man in Trap Team die Ausarbeitung des in Swap Force gesetzten Fundaments. Level überschreiten keine halbe Stunde Spielzeit mehr, enden sogar meist viel früher. Sie konzentrieren sich eher auf ihre Stärken und strecken sich nicht länger wie ein Kaugummi.

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Gefangene Monster besitzen keine Lebensleiste, können allerdings nur für kurze Zeit eingesetzt werden, bevor sie eine Pause benötigen.

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Einzig zu kurz kommt dieses Mal das Kampfsystem. Für einen Kindertitel ziemlich gut, keine Frage. Besonders die unterschiedlichen Verhaltensmuster und Spielweisen der Skylander sind beachtenswert. Dennoch fehlt hier eine dringend benötigte Erweiterung. Wo bleibt die Möglichkeit zum Blocken? Warum kann ich nicht mit jeder Figur ein schnelles Ausweichmanöver aktivieren? Ich erwarte sicherlich kein Bayonetta, aber zumindest den nächsten Evolutionsschritt. Gestaltet die Auseinandersetzungen fairer. Ein abartig hoher Schwierigkeitsgrad, den anspruchsvolle Spieler freischalten können, bringt nur Frust, wenn das grundlegende System nicht dazu passt.

Trotzdem ist Skylanders: Trap Team ein beachtenswertes Stück Soft- und Hardware. Es wäre leicht, nur die psychologischen Aspekte zum Verkauf der Figuren zu betrachten und den Rest auf einer Funktioniert-gerade-so-Ebene zu lassen. Einfach jedes Jahr an der Optik arbeiten und neue Figuren auf den Markt schmeißen. Passt schon.

Stattdessen fand Toys For Bob auch zum vierten Mal in Folge ein intelligentes System zur Implementierung der Vermarktung, ohne dabei die Qualität des Spiels zu mindern. Im Gegenteil. Trap Team stellt als Spielzeug alles in den Schatten, was ich aus meiner Kindheit kenne und einsam auf dem Dachboden verstaubt. Als Erwachsener braucht man sicherlich eine gewisse Affinität für das System der Figuren. Als Kind muss es sich dagegen wie ein wahr gewordener Traum anfühlen. Ein Zustand, auf den ich neidischer nicht sein könnte.

9 / 10

Skylanders: Trap Team - Test Björn Balg Verriegelt den Safe. Zerschneidet die Kreditkarte. Sperrt das Konto. Denn Skylanders macht arm. 2014-10-28T10:30:00+01:00 9 10
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