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Dragon Ball Z: Burst Limit

Schöner als das Vorbild

Nachdem Nappa erst einmal richtig sauer wurde, sinkt zwar sein Defensiv-Wert, seine Treffer verursachen dafür mehr Schaden. Die Nachteile der Einlagen liegen darin, dass sie den Spielfluss unterbrechen und sich natürlich schnell wiederholen. Jede Runde Konkurrent Nappa beim Ausweichen des eigenen Super-Moves zu bewundern und seinen Spruch zu ertragen, kann auf Dauer schon die Geduld strapazieren.

Wesentlich zügiger laufen die Transformationen ab. Jeder Charakter lässt sich per simplen Tastendruck, genug Energie vorausgesetzt, zu einer stärkeren Form hochpowern. Mehr Schaden, schneller, das Übliche. Eine nette Anlehnung an das Vorbild, die letztlich für noch ein wenig mehr Schwung sorgt und wie so ziemlich alles andere in Burst Limit leicht auszuführen ist.

Bei der Steuerung der ca. 20 Charaktere ging man einen kleinen Kompromiss ein: Alle steuern sich grundsätzlich praktisch gleich. Beinahe sämtliche Kombos und Ki-Attacken werden zwar entsprechend dem Kämpfer ausgeführt, alle mit ihren aus der Serie mitgebrachten Eigenarten. Spielerisch läuft es aber auf die gleiche Buttonfolge und weitestgehend auch den gleichen Effekt hinaus.

Die etwa 50 Moves lassen sich jederzeit im Optionsmenü nachlesen, nur wenige gehen über das Niveau von Links halten, viermal X, einmal Y hinaus. Kinderkram für Virtua Fighter–Pros, ein Segen für engagierte Eltern, die auch mal eine Runde mit ihren Kids wagen wollen. Und dann wahrscheinlich trotzdem fix auf die Matte geschickt werden.

Seltsamer Space-Freak für manche, für Kenner einfach nur Recoome der Einzigartige.

Der Ansatz, dass jeder, ohne Prügelexperte sein zu müssen, hier Spaß haben kann, geht auf, auch wenn derjenige, der übt und alle Moves herunterbeten kann, immer noch das Geschehen dominieren wird. Ich bin angesichts dieses Mittelweges zwischen Anspruch und beinahe schon Casual-Appeal ein wenig uneinig mit mir selbst. Es lässt sich schnell lernen, nur werdet Ihr schon bald an den Punkt kommen, wo Ihr es beherrscht und dann zählt nur noch die Verbesserung der eigenen Reflexe. Die Spieltiefe ist schnell ausgelotet, es folgt das Perfektionieren des Gebotenen. Und ist das erreicht, könnt Ihr mit allen Charakteren auftrumpfen, ohne dass Ihr bei einem von ihnen großartig neue Möglichkeiten finden werdet.

Das zahlt sich im wichtigsten Solo-Modus, den Z-Sagas, aus. Linear prügelt Ihr Euch durch zusammengewürfelte Szenen der Saiyan, Freeza und Cell-Saga - was manche Fans ein wenig ärgern dürfte, schließlich schritt der Anime schon weiter voran. Die Sagas werden nicht mit einem speziellen Charakter bestritten, sondern im stetigen Wechsel. Selten nur kämpft Ihr zwei Mal in Folge mit dem gleichen Streiter, die Geschichte dreht sich, neue verrückte Typen kommen dazu, Ihr bekämpft sie zuerst, in der nächsten Runde steuert Ihr sie und schaltet sie nebenbei auch noch auf diese Weise frei. Ein Ansatz, der Euch viel von der verrückten Welt zeigt und erleben lässt, und einer, der nur durch das Stromliniendesign der Steuerung funktioniert.

Der Umfang des Z-Mode geriet leider nicht groß, in ein paar Stunden werden Prügelversierte die Welt mehrfach vor dubiosen Attacken gerettet haben, aber das begehrte Z-Rating – zu erreichen durch das Ausführen von über einem Dutzend Sieg-Bedingungen pro Kampf – werdet Ihr dann kaum überall sehen. Und auch die folgenden drei Härtegrade habt Ihr noch nicht durch. Oder die 100 Gegner des Endurance-Modes besiegt. Für längerfristige Beschäftigung ist gesorgt und sollte alles erreicht sein, bleibt immer noch ein solider, wenn auch unspektakulärer Multi- und Online-Part.

Lichtspiele lassen selbst solche Ödwiesen noch hübsch wirken.

Zu zweit vor einer Konsole ist dabei selbstverständlich, Online teilt es sich in private, freie und Ranking-Matches auf. Große Zusatzfunktionalitäten erwarten Euch hier nicht, Rankinglisten und solides, schnelles Spiel für Zwischendurch müssen genrebedingt reichen. Wo sollte auch plötzlich der Co-Op herkommen.

An einer Sache dürft Ihr Euch aber lange erfreuen: Burst Limit lässt seine Herkunft optisch um Längen hinter sich. Die Cell-Shading-Grafik wirk weit lebendiger, besser animiert und farbsatter als die Serie selbst. Traumhafte Hintergründe, krachende Specials, wer danach eine TV-Folge sieht, wird sich vermutlich die Augen reiben und die hochauflösende Optik des Spiels herbeisehnen. Und auch bei der Musik wurde nicht gespart. Hofmusiker Kenji Yamamoto liefert neue Rock-Synthie-80s-J-Pop-Riffs, alle Sprecher sind an Bord, nur die japanischen Stimmen konnte ich nicht ausmachen. Trotzdem, viel mehr Fan-Service könnt Ihr kaum verlangen.

Und für Fans ist es auch keine Frage, ob sich Dragon Ball Z: Burst Limit lohnt. Der Ansatz hat sich zu Budokai ein wenig verändert, das Spiel wurde schlanker und zugänglicher, dafür aber wunderschön und geradezu ein Erlebnis in der Umsetzung der Kampfchoreographie.

Wer von Euch die harte Prügelschule des Virtua Fightings überstand, wird hier allerdings nicht viel finden, was ihn länger als einen Abend bei Laune hält. Schnell zu lernende Moves, fast identisch für alle Kämpfer, nicht gerade der Stoff, aus dem Hardcore-Beat´em´Up-Träume gemacht werden. Burst Limit kommt als sympathischer Hybride zwischen Zeichentrickactionereignis und Prügelspiel daher, der mir – obwohl ich nicht zu den großen Fans von Goku und Co. gehöre - mit seinem Stil und Tempo viel Freude bereitete.

Dragon Ball Z: Burst Limit ist ab sofort für PS3 und Xbox 360 erhältlich.

7 / 10

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