SEGA Superstars Tennis

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Es war schon auf dem Schulhof nicht einfach, als Sega-Anhänger die Fankriege gegen die Nintendo-Fraktion zu führen, und die letzten Jahre haben es nicht gerade leichter gemacht. Der Rückzug aus dem Hardwaremarkt, die teilweise desaströsen Comeback-Versuche von Sonic in der Neuen Generation... Nein, gegen Mario Galaxy kann man mit Sonic The Hedgehog nur schwer gegenhalten. Und jetzt schien mit Sega Superstar Tennis endlich mal wieder ein echtes Highlight ins Haus zu stehen. Dann kommt Mario Smash und zeigt, wie es noch besser geht. Nintendo macht es perfekt. Sega macht es nur richtig. Mal wieder.

Nach dem historischen Olympia-Crossover Mario & Sonic Olympics schienen die Sega-Maskottchen noch nicht ganz ausgelastet zu sein und so trifft man sich zum großen Tennisturnier. Da Mario und seine Compadres diesmal aber nicht mit von der Partie sind, müssen ein paar mal mehr, mal weniger alte Bekannte aus Segas Reihen aushelfen.

Neben der obligatorisch praktisch vollständig angetretenen Sonic-Crew geht Ihr mit so illustren Gestalten wie Samba de Amigo–Affen, Jesters aus Nights, Rollschuhfreaks aus Jet Set Radio, Puyo Puyos, House of The Dead Zombies oder dem Zwerg aus Golden Axe an die Grundlinie.

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Das einzige, was ich hier noch lieber als Tennisspielen gemacht hätte: Ringe sammeln.

Und sie zeigen, dass Sega tief in die Kramskiste greifen musste, um einen hausinternen Allstarcast zusammen zu trommeln. Nach der Demontage des Labels Sonic wird deutlich, dass Sega im Gegensatz zu Nintendo eine leicht abzählbare Truppe hat, wenn es darum geht, wer schon das Cover von Time und Newsweek zieren durfte. Jenseits der Sonics und der alten Arcade-Helden hatte ich zwar schon von allen gehört und mit den meisten gespielt. Aber Superstars? Das scheint ein wenig hoch gegriffen.

Der wahre Held des spielerischen Unterbaus trägt dann einen Namen, der an jeder Ecke des Spiels überdeutlich wird und trotzdem mit keiner Silbe Erwähnung findet: Virtua Tennis 3. Sofern Ihr das wohl beste Action-Tennisgame auf diesem Planeten kennt, braucht Ihr eigentlich nur wenig weitere Informationen über das Spielgeschehen. Sega nahm einfach diesen nah-am-perfekten Unterbau und ergänzte ihn mit einer gesunden, mitunter zu gesunden, weil zu zahmem Portion Verrücktheit. Und einer Idee zur Steuerung, die sich beim besten Willen nur schwer nachvollziehen lässt.

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Mexico wie es sein sollte.

Vier wirklich wichtige Schläge gibt es hier: Schnell, langsam, Stop, Lob. Normalerweise werden jetzt vier Tasten belegt und fertig. Über einen Mangel an Tasten kann das 360 oder PS3-Pad nun wirklich nicht klagen und so ist es mir ein komplettes Rätsel, warum von den vier zentralen Tasten nur zwei genutzt werden. Eine für schnell, eine für langsam.

Der Lob wird ausgelöst, indem Ihr erst die eine, dann blitzschnell danach die andere drückt. Der Stop genauso, nur dass Ihr hier die Reihenfolge umdreht. Und jetzt merkt Euch das und führt es in einem Spiel aus, das mit den Reaktionsmillisekunden nicht gerade großzügig umgeht.

Prinzipiell hätte ich nichts dagegen, sofern Sega uns dies als Option angeboten hätte. Aber nein, Spieledesigner wissen es mal wieder besser und verweigern uns die Auswahl. Vier Steuerungsschemata sind vorhanden und alles, was sie ändern, ist die Anordnung der beiden Tasten. Keine Variante belegt einfach vier Köpfe. Man repariert es nicht, wenn es nicht kaputt ist. Schon mal gehört, liebe Entwickler!?

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