Spyro: Dawn of the Dragon

Verflogen

Spyro entwickelt sich zum Wanderpokal: Der Abschluss der aktuellen Trilogie entstand, anders als die beiden direkten Vorgänger, nicht bei Krome, sondern bei Etranges Libellules, die damit schon der fünfte Spyro-Entwickler im achten Spiel sind. Da weiß man irgendwie nicht so recht, ob man gratulieren soll.

Sei’s drum. Wer die ersten beiden Teile der Trilogie verpasst hat, wird zu Beginn von Dawn ziemlich rüde ins kalte Wasser geschmissen: Spyro und Ex-Erzfeindin Cynder erwachen drei Jahre nach dem Showdown von The Eternal Night nunmehr untrennbar aneinander gekettet aus ihrem kristallenen Gefängnis. Ohne große Exposition oder „was-bisher-geschah-Videosequenz“ machen sich die beiden mit Hilfe eines geheimnisvollen Geparden auf die Flucht aus der Lava-Hölle, um dem dunklen Herrscher ein für alle Male Einhalt zu gebieten.

Rein spielerisch versucht Vivendi erneut, seinem populären Lindwurm einen Platz irgendwo zwischen God of War und Zelda anzuweisen. Und das klappt in Dawn, anders als in den beiden direkten Vorgängern, sogar in Ansätzen. Im Kampf bedient Ihr Euch starker und schwacher Attacken, einem Griff oder entfesselt mit einer Schultertaste den derzeit per Steuerkreuz aktivierten Elementarzauber auf Eure Gegner, wobei die Tastenbelegung und das straffe Handling sogar Kratos zur Ehre geraten würden.

Allerdings fehlt es den Kämpfen auch wegen der Stummelarme der beiden Drachen (zwischen denen Ihr jederzeit wechseln dürft) und der viel zu trägen harten Attacke an Wumms und Dynamik. Es ist vielmehr ein konfuses Geschwurbel aus Klauen, Hörnern und scharfkantigen Schwanzspitzen, dem es an Rhythmus und Fokus mangelt. Es funktioniert durchaus – aber es ist nicht besonders spaßig, fordernd oder befriedigend, sich durch Welle um Welle fleißig nachrückender Etwasse zu schlagen, sondern ermüdend.

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Die Bosskämpfe laufen nach strengen Schemata ab. Inklusive einiger Idiotensicherer QTEs.

Immerhin: Wann immer ihr es mit nur wenigen Gegnern zu tun habt, lässt sich Dawn of the Dragon durchaus gezielt und effektiv spielen. Das ist aber eher die Ausnahme. Die Regel sind undurchschaubare Effektgewitter aus unzählbaren spawnenden und anschließend in bunte Perlen vergehenden Feinden, die irgendwo zwischen „seltsam undefinierbar“ und Sesamstraße angesiedelt sind.

Hier gerät die Übersicht regelmäßig schmerzhaft unter die Räder. Das führt wiederum dazu, dass man sich blind tastenhämmernd auf Spyros Feuerspucker oder Cynders Wirbelsturm verlässt, bis man durch das Loch im Boden der Mana-Leiste schon China sehen kann. Dann kehrt man dem Gefecht einfach den Rücken, um nach neuen Magiekristallen zu suchen. Die stehen ja praktischerweise nie allzu weit entfernt in der Gegend.

Dazu kommt noch, dass die Kamera, über die Ihr nur selten die volle Kontrolle habt (meistens lässt sie sich nur ein wenig nach links oder rechts justieren) gerne mal unmotiviert ins Getümmel herein und wieder heraus zoomt. Mit all dem kommt man früher oder später zurecht, wenn man möchte. Trotzdem bleibt der Kampf eindeutig einer der Schwachpunkte des Spiels. Schlicht und einfach, weil er weit weniger Spaß macht, als er könnte.

Besser ist dagegen schon die Tatsache, dass Spyro und Cynder jetzt fliegen gelernt haben. Überall und jederzeit breitet Ihr durch einen Dreifachsprung Eure Schwingen aus. Das verlieh den Leveldesignern einige Freiheiten, die oft ganz gut eingebracht wurden (etwa, wenn bestimme Winde genutzt werden müssen, um von A nach B zu gelangen), manchmal aber auch einfach nur genutzt wurden, um die Level zu strecken.

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In diesen Momenten ist Spyros Welt durchaus in Ordnung.

Erst spät im Entwicklungsprozess ist den Designern wohl aufgefallen, dass die neugewonnenen Flugfähigkeiten auch den Spielern ungewohnte Entscheidungsfreiheit bescheren würde. Deshalb hat man einige extrem windige und niemals definierte „Regeln“ dafür eingeführt, wohin Spyro fliegen kann und wohin nicht.

Segelt Ihr auf einen Felsen zu, auf dessen Gipfel einer der begehrten blauen Erfahrungs-Kristalle (mithilfe derer Ihr Eure Zauber aufrüsten könnt) lockt, stehen die Chancen gut, dass Ihr nach lange sehr stabilem Flug auf den letzten Metern vor der rettenden Felskante noch absackt oder vor eine unsichtbare Wand kracht. Natürlich muss es Regeln geben, damit der Spieler nicht jedes der sorgfältig platzierten Rätsel- oder Kletterhindernisse umfliegt, aber dann muss man dem Spieler auch deutlich zeigen, was geht und was nicht. So ist es nur billige Gängelei des Spielers.

Obwohl Ihr keinen wirklichen Einfluss auf die Höhe Eures Fluges habt, ist er dennoch eine große Bereicherung für das Spiel, weil er eben eine so schöne und schnelle Art ist, sich durch die oft doch sehr ansprechenden Umgebungen zu bewegen. Hier kommt immer wieder etwas von dem Zauber und der Epik auf, die Etranges Libellules wohl am liebsten über die kompletten zwölf Stunden Spieldauer gerettet hätten.

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