Super T.I.M.E. Force

Es steckt viel Potenzial in den Ideen und Ansätzen dieses Großpixel-Spiels, aber sie können sich zu selten entfalten.

Super Time Force - Test

Super Time Force - Test

So wie Contra mit Zeit zurückdrehen. Nur ganz anders halt.

So wie Contra, nur dass man die Zeit zurückdrehen kann. So oder sehr ähnlich lautete der Teil der Pressemeldung zu Super Time Force, in dem Capybara Games (Sword & Sworcery, Critter Crunch) sein neues Werk in wenigen Worten zusammenfasst. Nun, es stimmt nicht ganz. Zum einen sieht Contra deutlich besser aus, zum anderen ist "die Zeit zurückdrehen" eine dreiste Vereinfachung einer sehr, sehr komplizierten Lage.

Kurz aber erst mal zu dem "Contra sieht besser aus". Ich kann durchaus was mit Riesenpixeln anfangen, sei es nun im bildschön stilvollen Sword & Sworcery oder dem totalen Minimalismus eines 140, aber nicht immer und nicht irgendwie. Leider hinterlässt Super Time Force genau diesen "irgendwie"-Eindruck. Alles wirkt einfach nur billig, so Leid es mir tut und so sicher ich bin, dass es da draußen auch seine Fans haben wird. Ich erkenne kein interessantes Designkonzept jenseits der Pixel-Blöcke, sondern nur große Klötze in Pastellfarben, etwas lieblose Sprites, die den schlichter gestalteten, aber so viel ausdrucksstärkeren Sword-&-Sworcery-Figuren nicht annähernd das Wasser reichen können und die Gegner scheinen aus einem Pixel-Generator gefallen. Ich finde dieses Spiel nicht schön, ästhetisch oder optisch bewegend, für mich ist es zweckmäßig und langweilig anzuschauen. Ob ihr das auch so seht, dafür reicht ein Blick auf die Bilder.

Kommen wir zum wesentlich bedeutenderen Teil, dem "man kann die Zeit zurückdrehen". Ja, kann man. Das ist ungefähr so, als würde man sagen, dass man mit einem DeLorean ja fahren kann und den Teil mit dem Koksschmuggeln oder in der Zeit reisen einfach weglässt. Wenn ihr hier die Zeit zurückdreht, sei es willentlich zu einem bestimmten Augenblick oder bei eurem dank des gehobenen Schwierigkeitsgrades sicher häufigen Ableben, werdet ihr nicht nur an einen beliebigen Punkt des bisherigen Levelablaufs zurückgesetzt. Ihr lasst auch einen neuen Charakter spawnen, einen von anfangs drei sehr verschiedenen, mit dem ihr parallel zu eurem ersten Anlauf spielt. Ihr könnt das dreißig Mal wiederholen und schon bald wuseln in Extrem-Situationen ein Dutzend Sprites der vorigen Versuche vor sich hin und spulen das von euch eingespielte Muster ab.

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