Mark of the Ninja - Test

Wieder eine kurze Nacht, weil das Internet es wieder mal besser weiß.

"Mann, was ist denn das schon wieder für eine Aufregung ... Großer Internet-Buzz... Blah ... 2D ... Stealth ... GOTY!1! ... BEST GAME EVAAR! ... What-evaar, ihr mich auch ... auch noch Ninjas ... bisschen hinterher das Ganze, wieder son bescheuertes Hipster-Game ... wahrscheinlich Doodle-Jump mit Schwertern oder son Mist ... na von mir aus ... einer muss es wohl machen ..." - 15 Euro und 6 Stunden später, es ist drei Uhr Nachts, die Augen sind zu schwer und hello darkness my old friend ist am Ende auch nicht der Sehschärfe Bester Freund, aber morgen I´ll come to talk with you again. Weil das Internet mal wieder recht hat und Mark of the Ninja wirklich klasse ist.

Das Grundkonzept dabei ist so simpel. Licht und Schatten, sehen und bloß nicht gesehen werden, Stealth in seiner reinsten Form, aber mit all den Dingen, die ich so oft in Spielen fordere und so selten bekomme. Verschiedene Wege, optionale Kämpfe - oder besser finale Attacken, denn richtige Kämpfe gibt es eigentlich nicht -, eine Steuerung, die auf den Punkt exakt sitzt und praktisch kein Zufallselement bietet, wenn man sie beherrscht. Das kann in der ersten Stunde ein wenig härter sein. Die Bewegungen sind mitunter raumgreifend und die Sprunganimationen teilweise definiert. Vergleichbar eines Prince of Persia oder früher Tomb-Raider - dort natürlich in 3D - müsst ihr genau mit den Bewegungen arbeiten. Auch wenn diese in Mark of the Ninja kein starres Rotoscoping nutzen und durchaus unterbrechbar sind, ist es mitunter nicht ganz einfach, aber wenn es erst mal sitzt, dann gibt es kaum noch eine willkürliche Bewegung. Wie vieles in dem Spiel ist es eine Mischung aus Purismus und gleichzeitig Üppigkeit in vielen feinen Details, die sich erst nach und nach in den eigenen Blickfokus schieben. Awesome.

Was nicht so awesome ist, und das ist sicher irgendwo Ansichtssache, ist der eingestreute, semi-hippe Comic-Charme, der sich auch schon in Shank und Co. fand - ebenfalls von Klei Entertainment - und der in einer Pseudo-mystischen-pseudo-post-modern-Ninja-Story einfach nur bekloppt wirkt. Sorry, das ist sicher nicht die professionellste Analyse, aber damit arrangiert sie sich gut mit dem gewählten Stil. Nehmt von mir aus Tuschezeichnungen, nehmt Andeutungen, nehmt den sonstigen Stil des Spiels, nehmt was auch immer, aber Comic-Malerei für 8-12-Jährige wird nicht erwachsener, wenn mit einem Schwert blutige Kills gefeiert werden. Es bleibt einfach nur bekloppt. Da dieser stilistische Missgriff nur 5-8 Prozent des Spiels ausmacht, nämlich die irrelevanten Zwischensequenzen und die Kills selbst, lässt sich das relativ leicht verschmerzen. Auch wenn es sich bis zum Ende durchzieht. Der Rest ist nämlich derartige, wundervolle Schönheit, dass ich den mächtigen Entscheider zugunsten des Comic-Quatsch gerne ... nun, irgendeine Art milder physischer Züchtigung reicht wohl, ich bin kein sonderlich gewalttätiger Mensch. Aber die hat er dann verdient.

Egal, am Ende ist das alles nur Show. Jeder Level-Abschnitt des 2D-Scollers ist als Rätsel zu verstehen, vergleichbar mit Thief oder den guten Teilen der Tenchu-Serie. Nur dass die Tiefe in den Raum nicht dabei ist, was den Knobel-Charme noch unterstützt, so wie auch die Tatsache, dass euer Ninja gegen schwerbewaffnete und gerüstete Wachen mit MGs realistische Chancen hat. Nämlich keine. Werdet ihr gesehen, rennt ihr, müsst die Sichtlinie brechen und ein paar Sekunden im Schatten kauern. Metal Gear Solid lässt grüßen. Es muss also ein Plan her, bevor ein Bereich angegangen wird.

Ihr bleibt im Dunkeln, spioniert hier, spioniert da, hangelt euch eine Mauer hoch, lugt über die Brüstung, horcht an der Tür und schmult aus einem Lüftungsgitter. Das Spiel erledigt fantastische Arbeit dabei, euch nur dann die Informationen zu geben, wenn ihr sie verdient habt und auch auf genau die Weise, wie sie eurem Mut entsprechen. Wer sich zu weit zurückhält, bekommt nur Schemen und eine Ahnung, wo wer Wache hält. Wer Mut und Findigkeit zeigt, findet einen Weg, einen guten Blick in den Raum zu werfen und die Lage zu erkunden.

Mark of the Ninja - Gameplay

Manche Lichter lassen sich dann ausknipsen, manche nicht, manche Wachen decken sich gegenseitig und andere schaun partout in die einzige Richtung, aus der ihr überhaupt kommen könnt. Ablenkung ist meist der Schlüssel zum Erfolg, die Werkzeuge des Ninja sind dafür Wurfgeschosse. Zerstört eine Lampe hinter einer Wache, sie wird sehen, was los ist und ihr fallt ihr für einen schnellen Schwerhieb aus dem Dunkeln in den Rücken. Dies ist das Grundkonzept und Mark of the Ninja entpuppt sich als Meister darin, es immer weiter und komplexer aufzubauen, bis hin zu den wundervollen "OMG, das geht niemals"-Situationen, die dann eben doch möglich sind. Man muss halt nur einen Plan haben, vor allem, wenn der Feind im Gegenzug Nachtsichtgeräte und Sniper-Gewehre bereithält. Dann sind weder das Hauptziel noch die teilweise extrem knackigen Nebenaufgaben unlösbar. Selbst wenn es gerade zum Ende hin öfters den Anschein hat.

Die KI hält dabei perfekt die Spannung hoch. Die Wachen verabschieden euch bei der schnellen Flucht durch einen Schacht schon mal mit blind hinterhergefeuerten Kugeln, Hunde haben erstaunlich feine Nasen und wissen, wo ihr gewesen seid und wohin es ging. Es gibt viele sichere Orte, aber keine wirklich einfachen Routen zwischen ihnen. Die KI folgt euch nicht endlos, es lässt sich abschätzen und das muss auch innerhalb der Spielmechanik so sein, aber solange sie noch darf, gibt sie sich Mühe. Auf der anderen Seite ist es immer wieder ein Vergnügen, wenn ihr den Spieß umdreht, und die Gegner in die Arme der Panik treibt. Die Lichter sind aus, seine beiden Freunde tot und er ballert noch irre lachend blind in das Dunkel, während sich hinter ihm der Schatten des Ninja erhebt und die Klinge blitzt. Und wenn dann nicht diese beschränkte Comic-Animation folgen würde, es wäre fast wie im Film. Aber selbst so ist es immer noch mehr als nur gut genug.

Ein wenig um Stil solltet ihr schon bemüht sein, denn die grundsätzlich optionalen aber stark das Leben vereinfachenden Rauchbomben, Krähenfüße und andere Extras gibt es gegen Punkte, die ihr für stilvolle Kills oder besser noch unsichtbares Vorgehen bekommt. Der Krams ergänzt das Spiel so geschickt, dass nichts die Spannung verdirbt, sich aber viele neue Wege eröffnen, wenn man manchmal ein wenig um die Ecke denkt. So muss Spielbalance aussehen und wer mit dem richtigen Mindset und der nötigen Vorsicht herangeht, wird die sehr fairen Rücksetzpunkte gar nicht mal so oft brauchen. Lasst euch darauf ein und ihr verfallt immer mehr in die erforderlichen Muster, die euch erstaunlich lange am Leben halten. Bis Mark of the Ninja wieder eine echte Falle auspackt.

Da dachte ich doch für einen Moment, dass ich grad echt keinen Nerv für 2D habe und dann kommt ein Mark of the Ninja vorbei. Das ist wohl meine verdiente Strafe für einen Moment der Ignoranz, aber es gab halt auch schon viel, was stylish wirkte und dann doch nur ein Deadlight war. Das hier jedoch ... wow. Puristisches Stealth, Denken statt nur reagieren, einen Plan im Kopf haben und ihn dann dank tadelloser Steuerung umsetzen, es ist eine eigene kleine Sucht, die Mark of the Ninja hier bereithält. Wenn dann noch die Story irgendwie interessant wäre oder wenigstens sinnvoll, wenn man für die grenzpeinlichen Comic-Kills und Zwischen-Szenen einen anderen Stil gewählt hätte ... Egal, Mark of the Ninja ist wieder ein Beweis für den im Überfluss vorhandenen Sinn und Zweck des lebendigen und hochaktiven Download-Marktes, auf dem sich kleine Perlen (hoffentlich) erfolgreich vermarkten lassen. Und ich habe wohl angemessene Abbitte geleistet, wenn ich sage, dass Mark of the Ninja eines der anspruchsvollsten, unterhaltsamsten und reizvollsten Spiele des bisherigen Jahres darstellt.

9 / 10

Unsere Wertungsphilosophie Mark of the Ninja - Test Martin Woger Wieder eine kurze Nacht, weil das Internet es wieder mal besser weiß. 2012-09-18T09:00:00+02:00 9 10

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