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Banished - Test

Das Lager ist leer, der Schnee hoch und die Wölfe heulen. Ihr Pech, sie sind sicher essbar.

Während ich in Banished so vor mich hin klickte, dabei mein kleines Dorf großzog und mich an der Minigesellschaft erfreute, die sich durch harte Arbeit und sicher mehr als nur ein bisschen Inzest am eigenen Schopf aus dem Sumpf zog, ließ ich eine mehrstündige BBC-Doku über den Hundertjährigen Krieg im Hintergrund laufen. Banished ist nicht nur ein so ruhiges Spiel, das sich wunderbar für solches Multitasking anbietet, sondern lässt einen in dieses Thema auch emotional gleich ganz anders eintauchen. Wenn ich gerade in meinem Dörfchen eine gute Ernte eingefahren habe, denke, dass dies der erste Winter sein könnte, wo Anfang März beim letzten Schnee mal keine Hunde auf den Speiseplan landen, und dann kommt so eine Pissnelke von einem Bastard, die sich der Schwarze Prinz nennt, des Weges und brennt alles nieder... Mann, wäre ich sauer. Wahrscheinlich auch tot, die haben in der Zeit keine halben Sachen gemacht. Aber in erster Linie so richtig sauer.

Sandbox-Survival mal ohne Zombies und Soldaten

Banished, das Projekt der Ein-Mann-Show Shining Rock Games, ist zum Glück kein Spiel, in dem das vorkommen wird. Eure Leute in diesem Sandbox-Stadtaufbauer werden verhungern, erfrieren oder schlicht durch zu niedrige Geburtsraten aussterben, aber eine militärische Komponente kennt das Spiel nicht. Womit es für mich genau das Richtige ist, auch in Stronghold war ich eher Baumeister als Krieger. Nur mit dem Unterschied, dass es einem dieses Spiel meist einfach machte, während bei Banished schnell die harsche Realität mittelalterlicher Wälder, Witterung und Lebensumstände zuschlägt.

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Hier seht ihr die Early Access Version von drei Häusern und einem Festmahl.

Ihr übernehmt die Fürsorge für fünf Familien, die, aus welchen Gründen auch immer, aus ihrer ursprünglichen Heimat verbannt wurden - daher der Name - und nun fast von null an ihr Leben neu beginnen müssen. Aus der Richtung kommt auch mein Inzestverdacht, denn fünf Familien, 15 Leute, das ist schon ein verdammt kleiner Genpool. Aber egal, darum geht es hier nicht, erst mal muss Schutz vor der Witterung her. Dann muss die Nahrungsversorgung gesichert sein und schließlich Brennholz für den Winter bereitliegen. Nach dem ersten Winter wird durchgezählt und entweder gleich neu gestartet oder hoffnungsvoll weitergewirtschaftet.

Hierin lag bisher der größte Reiz des Spiels, mehr noch als in der Verwaltung einer halbwegs laufenden Siedlung. Die ersten Jahre fordern euch einiges ab, während ihr die drei wichtigsten Bauressourcen Holz, Eisen und Stein herankarrt, um eine Fischerhütte an den Fluss, eine Jagdhütte in den Wald und einen Schmied in das Dorf zu stellen. Der kritischste Faktor dabei ist nämlich die Arbeitsleistung und 15 Leute sind nicht viel. Es gibt ein zum Glück sehr übersichtliches Fenster, das ihr am besten immer offen lasst und in dem ihr die Leute auf die verschiedenen Jobs verteilt, ganz so, wie ihr es gerade braucht. Das mag realistisch betrachtet etwas seltsam wirken - „Ey Fischer, komm rüber! Du bist jetzt Schmied!" „Okay." -, aber vergessen wir nicht, es ist ein Spiel und auch mit dieser dem totalen Realismus zuwiderlaufenden Konzession bleibt es schwierig genug.

Denkt denn irgendjemand auch mal an die Kinder?!

Steht die erste Infrastruktur, müsst ihr daran gehen, für mehr Hütten zu sorgen. Neue Familien gründen sich nur, wenn sie auch Platz zum Wohnen haben. Dies stellte sich bei meinem ersten Dorf als der fatale Fehler heraus. Es lief super, bis mir auffiel, dass die Bewohner ganz normal älter werden und - oft genug im gesegneten Alter von über 80 - auch sterben. Wenn dann keine neue Generation vorhanden ist, weil sich einfach nicht genug neue Familien mit Nachwuchs gründen konnten, war es das. Euer Dorf stirbt denkbar unspektakulär aus. Es ist auch nicht so, dass jede Familie eine berechenbare Anzahl von Kindern hat. Manche haben keine, manche vier. Reale Mittelalterzahlen nennen zwar ganz andere Nummern, aber auch eine andere Kinder-Mortalitätsrate. Insoweit ist das hier wahrscheinlich ein solider Durchschnitt der Überlebenden, der vor allem im Rahmen des Spiels handhabbar bleibt.

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Ein Friedhof steigert die Zufriedenheit in der Bevölkerung. Verständlich, schließlich ist es deutlich würdevoller als Opa im Wald zu verscharren.

Überhaupt, die Kinder. Sobald sie zehn sind, geht es zur Arbeit, davor sind sie weitestgehend unproduktive Konsumenten. Man muss das ja auch mal hart sehen, schließlich sind Ressourcen knapp. Es war jedoch der Bau einer Schule, der sich als eine der größten Entscheidungen im Spielverlauf entpuppte. Ist eine vorhanden, gehen die Kids auch hin, und zwar bis sie 16 sind. Danach sind sie zwar auch effizientere Jäger, Schmiede oder das, wozu auch immer ihr sie sonst ausbildet, aber sie konsumieren halt auch sechs lange Jahre extra, bevor sie sich nützlich machen. Und kommt mir nicht mit „Sie geben doch Liebe und so", das hier sind Wälder im Mittelalter mit Wölfen und so.

Viele Familien ergeben viele Kinder, also braucht es viele Häuser? Richtig? Stimmt, wenn man sein Dorf in den Untergang treiben möchte.

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Die Menüs und Anzeigen lassen sich beliebig positionieren und ein- und ausblenden.

Viele Familien ergeben viele Kinder, also braucht es viele Häuser? Richtig? Stimmt, wenn man sein Dorf in den Untergang treiben möchte, wie es mir im zweiten Anlauf gelang. Zu schnell zu viele Häuser heißt nämlich zu viele Kinder und hoher Verbrauch. Dieser kann von den Erwachsenen nicht mehr gedeckt werden und dann kamen die dramatischen Szenen im Winter des zehnten Jahres. Es gab nicht genug Holz, also erfror die eine Hälfte. Die andere hungerte, aber bevor sie ihre Kinder verhungern ließen, hungerten sie lieber selbst, wie gute Eltern das so tun. Rein logisch betrachtet hieß das natürlich nur, dass auch noch die paar, die Nahrung heranholen konnten, bald nicht mehr da waren. So viel also zu diesem Dorf.

Nachhaltigkeit ist keine neue Sache.

Ihr seht schon, es braucht nicht immer feindliche Armeen, das Leben ist manchmal auch so schwierig genug. Banished lässt sich wahrscheinlich am besten als Sandbox-Survival-Spiel bezeichnen, das keine vorgegebenen Ziele oder Endpunkte kennt. Da die Karten auch riesig sind, kann eine einzelne Runde viele Tage eures Lebens in Anspruch nehmen, und einige davon werden selbst dann, wenn alles zu laufen scheint, ganz schön aufregend werden. Ab einer gewissen Größe ist es zwar unwahrscheinlich, dass die ganze Siedlung ausstirbt, aber die Balance aus Ressourcen, die in die Stadt fließen, und den Bedürfnissen der Bewohner ist stets fragil.

Banished lässt sich wahrscheinlich am besten als Sandbox-Survival-Spiel bezeichnen.

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Erst mit der Stadthalle habt ihr Zugriff auf solche Graphen.

Was ihr nicht erwarten dürft, ist das in dem Genre sonst eigentlich übliche Maß an Progression durch weit verzweigte Tech-Bäume. Alles, was es zu bauen gibt, steht euch vom Start weg zur Verfügung und kann, die Ressourcen vorausgesetzt, auch gebaut werden. Viel ist das nicht. Die Häuser unterscheiden nur zwischen Holz und Stein, es gibt zwei Dutzend Gebäude wie die Schänke, Äcker, Viehställe, Schneider oder Kräuterhändler, und erst der Handel eröffnet noch einmal ein paar neue Möglichkeiten. Baut ihr Handelsstationen an einen Fluss oder einen Markt, könnt ihr Samen für Früchte, Gemüse oder Ackergut kaufen, die ihr bis dahin nicht hattet. Das ändert die Ökonomie zwar nicht grundlegend, aber macht eure Bevölkerung ein wenig glücklicher, denn jeder mag ja Abwechslung.

Schlösser dürft ihr also nicht bauen, aber dafür hat das Spiel einen anderen interessanten Aspekt, den man nicht in jedem dieser Art findet: nachhaltiges Ressourcenmanagement. In den ersten Jahren wird euer Dorf von allem leben, was es in der Umgebung findet und abholzen kann, weil es nicht anders geht. Verwandelt ihr die Umgebung jedoch komplett in eine Steppe, gehen euch irgendwann die Baustoffe aus. Auch Jäger jagen ohne einen Wald schlechter, Sammler finden nur noch Gras und effektiv kappt ihr wichtige Ressourcen, wenn ihr zu kurzfristig denkt. Sinnvoller ist es, bald Holzwirtschafter in den Wald zu setzen, die sowohl Aufforstung betreiben, als auch Holz liefern. Statt immer weiter um das Dorf herum auszuziehen, um dann mehr abgrasen zu können, lohnt es sich, Steinbrüche und Minen auszubauen. Dieser Aspekt des „Woher kommen meine Ressourcen und wie nachhaltig und stabil funktioniert diese Kette?" wird zum wichtigsten für eine große Siedlung. Beachtet ihr sie nicht, ist euer Dorf schon bald zur Stagnation verdammt.

Schlösser dürft ihr nicht bauen, aber dafür hat das Spiel einen anderen interessanten Aspekt, den man nicht in jedem dieser Art findet: nachhaltiges Ressourcenmanagement.

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Ein einziger Entwickler hat dieses hübsche Spiel geschaffen. Respektaable Leistung, um es vorsicht zu sagen.

All diese Zusammenhänge hat das Spiel gut im Griff. Die KI der Siedler ist erstaunlich gut. Sie folgen genau und sehr effizient euren Anweisungen, wissen, wo sie wohnen, was die kürzesten Wege zur Arbeit sind und was sie brauchen. Das holen sie sich dann aus dem ihnen am nächsten gelegenen Lager, nicht etwa von sonst woher, und es ist dank der ausgesprochen hübschen und weitestgehend Glitch-freien Grafik ein Vergnügen, sie dabei zu beobachten.

Friede den Hütten, Paläste haben wir eh nicht. Aber zur Orientierung wären sie schon praktisch....

Das Einzige, was ich mir wirklich wünschen würde, sind mehr Informationen. In den ersten Jahren ist die Zusammensetzung aus Produktion und Verbrauch ein ziemliches Ratespiel. Durch den Bau einer Stadthalle wird es besser, aber auch dann ist die Zahl der Tabellen immer noch sehr übersichtlich und vor allem ist die Halle sehr teuer. Gerade in der kritischen Anfangsphase geradezu unerschwinglich. Logisch ist das nicht, schließlich weiß in einem Dorf dieser Größe jeder alles, es muss doch also herauszufinden sein, wie viele Fische jeden Tag auf den Tisch kommen. Im späteren Spielverlauf, wenn das Dorf dann zu einer veritablen Stadt wird, wisst ihr auch immer nur ungefähr, woran es grade mangelt. Hier vermisst man dann doch ein wenig die farbigen Overlays und die Tabellenwut der guten SimCitys.

Jede Ecke sieht trotz zufälliger optischer Kleinvariationen bei den einzelnen Gebäuden sehr, sehr ähnlich aus.

Der zweite Punkt ist eben genau der Ansatz, dass es keine Forschung oder Tech-Bäume gibt. Das macht die Zusammenhänge handhabbar, wahrscheinlich auch für den Programmierer, aber es hat den Effekt, dass eure Stadt ab einer gewissen Größe wie L.A. aussieht. Nur, dass selbst dessen schon eher trauriges Zentrum fehlt. Jede Ecke sieht trotz zufälliger optischer Kleinvariationen bei den einzelnen Gebäuden sehr, sehr ähnlich aus. An einem Punkt war es so weit, dass ich mich an landschaftlichen Merkmalen wie Flussverläufen und Wäldern festhalten musste, um zu wissen, welche Ecke meiner Metropole ich gerade sah. So sehr ich das Endlosspiel schätze und auch die Tatsache, dass es eben keine gesetzten Ziele außer meinen eigenen gibt - hier ist definitiv noch Potenzial für kommende Verfeinerungen. Selbst wenn sie nur optischer Natur sein sollten.

Letztlich gebe ich euch noch den Ratschlag, die Katastrophen auszuschalten, wenn ihr mit eurem Dorf nicht Russisch Roulette spielen möchtet. Die Seuche war ja noch o.k. und ließ sich in den Griff bekommen, aber als ein Sturm durch das Dorf tobte, der drei Viertel der Bevölkerung erwischte und die Siedlung mit zu wenigen zum Weitermachen zurückließ, war die „Arbeit" von Stunden sinnlos dahin. Mag ja realistisch sein, dass das Schicksal auch mal gnadenlos zuschlägt, aber etwas mehr Balance tut hier trotzdem Not.

Spiele so schlecht, dass ihr es nicht glauben werdet: Die schlimmen 2000er Genug Trash auch in der Gegenwart Spiele so schlecht, dass ihr es nicht glauben werdet: Die schlimmen 2000er
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Nachhaltige Ressourcenwirtschaft ist essentiell. Nicht nur abholzen, auch mal was pflanzen.

Man sieht Banished seine Herkunft aus der denkbar kleinsten Größe eines Studios nicht an. Dieses Spiel hat kaum echte Macken im Rahmen dessen, was es sein möchte, sieht wirklich anständig aus und bietet eine Komplexität, die man ihm auf den ersten Blick gar nicht zutraut. Dass es ihm dann noch gelingt, seine einzelnen Bewohner weit besser im Griff zu haben als der „moderne", große Konkurrent bekannteren Namens, lässt tief blicken. Banished ist ein großartiger Survival-Sandkasten, in dem ich mit immer noch wachsendem Vergnügen meine Runden drehe, auf der Suche nach dem noch schöneren Dorf. Ein paar von ihnen verhungerten, ein paar starben aus, aber die paar dazwischen bereiten mir große Freude. So große, dass ich mir dann doch einen Tech-Baum wünschte, um sie noch schöner zu gestalten. Aber bleiben wir auf dem Teppich, Banished kostet gerade mal 20 Euro, und das ist ein ausgesprochen fairer Preis für einen Städtebau-Survival-Simulator, der verstanden hat, dass ganz klein zu starten ganz schön schwierig und sehr unterhaltsam sein kann. Wenn ihr wisst, dass es ohne vorgegebene Ziele nicht geht, dann ist dieses Kleinod nichts für euch, ansonsten wünsche ich euch viel Spaß. Und Glück. Winter is coming und die Kinder sind hungrig.

8 / 10

Banished - Test Martin Woger Das Lager ist leer, der Schnee hoch und die Wölfe heulen. Ihr Pech, sie sind sicher essbar. 2014-02-19T11:45:00+01:00 8 10
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