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DiRT Rally - Test

Lenkrad bereit?

Eine ebenso brillante wie kompromisslose Simulation des Sports. Mit perfektem Fahrgefühl und großem Umfang die Krone der Rallye-Schöpfung.

Herzlichen Glückwunsch, wir haben einen neuen Idealkandidaten, um zu zeigen, dass Early Access über die gesamte Zeit vom ersten Release bis zum großen Finale funktionieren kann. Als das Spiel im April erschien, war es schon so weit spielbar, dass man eine Menge Spaß haben und sehen konnte, wohin es geht. Und jetzt, so kann ich schon mal glücklich verkünden, wurde dieser Weg tadellos, in relativ kurzer Zeit und mit durchschlagendem Erfolg beendet. Wer auch immer alles damals schon sein Geld in Richtung Southam und Codemasters schickte, dürfte sich zu keinem Zeitpunkt darüber geärgert haben, und jetzt hat er das aktuell beste Rallye-Spiel, vielleicht sogar das beste, das es bis heute überhaupt gab, auf der Festplatte.

Sicher, Codemasters sind nun wahrlich keine Neulinge im Genre und auch kein kleines Indie-Studio. Aber angesichts der etwas verzweifelt wirkenden Grid-2-Korrektur, genannt Autosport, oder der immer arcadiger werdenden DiRT-Spiele der letzten Jahre fragte man sich schon, ob sie es denn noch draufhaben, ein Spiel wie DiRT Rally abzuliefern. Eine Hardcore-Simulation durch und durch, mit großem Umfang und allen Extras. Und noch mal, Fazit-Spoiler, ja, haben sie. Der größte Kritikpunkt? Warum heißt das Spiel eigentlich DiRT? Es hat nichts mehr mit der doch eher launigen, zugänglichen Welt der letzten Spiele dieses Namens zu tun, noch weniger mit ihrer überzüchteten X-Games-Ausrichtung. DiRT Rally kommt so nüchtern daher, wie es nur geht. Es ist ein fast schon dramatischer Kontrapunkt zu diesen Spielen.

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Erste Regel: Hände fest ans Lenkrad!

Ich muss auch in diesem Zusammenhang ganz klar sagen, dass dies ein Spiel für Lenkräder ist. Je besser das Lenkrad, desto besser das Spiel. Ordentliches Force-Feedback, eine stabile Konstruktion, DiRT Rally ist eine Belastungsprobe für jede Hardware. Und mit so einem Lenkrad steigt dann auch der Fahrspaß dramatisch, was die ganze Angelegenheit zu etwas leicht Elitärem macht. Es wurde für dedizierte Rennsitze gemacht und mit einem solchen und allen Extras ist es eine brutale, schweißtreibende und unglaublich real wirkende Erfahrung, bei der ihr euch nach ein, zwei Stunden geschunden aus dem Sitz rollt und erst mal duschen geht. Viel besser wird es nicht. Schon gar nicht mit einem Pad. Ja, es ist damit spielbar und wer sehr viel Feingefühl im Finger hat, der wird auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden seine Siege einfahren. Aber es gibt keinen echten Gamepad-Modus, der Gnade zeigt, es geht hier um Millimeterbewegungen in den richtigen Sekundenbruchteilen. Wer sich locker-flockig dransetzt, um mal im The-Crew-Stil ein paar Runden zu drehen, wird sich erst die Augen reiben und danach gefrustet was anderes spielen. Ich sage das nur als Warnung, ich kreide dem Spiel das in keiner Weise an und ich würde es in diesem Falle auch nicht anders haben wollen. Es ist eine Simulation, es weiß, dass es eine ist, und ihr sollt das auch wissen. Und wenn nicht, dann werdet ihr es so schnell wie in kaum einem anderen Spiel lernen.

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Online habt ihr DiRT gemäß immer wechselnde Events.

Das Fahrgefühl und die dahinterliegende Physik kennen auch keine Gnade. In den ultrahart gefederten Wagen spürt ihr dank besagten Force-Feedbacks jede Unebenheit auf der Piste. Damit meine ich kein einheitliches Geruckel auf Schotter, sondern ein physisches Fühlen jeder Unebenheit auf Asphalt, das sich deutlich von Schotter unterscheidet, und der wiederum deutlich von Eis. Und jeder dieser Beläge für sich hat verschiedene Arten, euch zu vermitteln, wie sich genau dieser Meter der Strecke anfühlt. Es ist eine bisher praktisch einmalige Umsetzung in dieser differenzierten Genauigkeit und mit der Zeit wisst ihr allein vom Gefühl her schon, wie sich die Reifen beim Bremsen in der nächsten Kurve verhalten werden, denn Eis und Schnee sind keineswegs immer gleich Eis und Schnee.

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Polo ist nicht gleich Polo. Das ist definitiv ein anderes Biest als der Mietwagen den ich mal hatte...

Reibungslos klappt das natürlich nur mit einem zu hundert Prozent intakten Auto, und das wird hier selbst bei Pros nicht lange so bleiben. DiRT Rally simuliert natürlich die Auswirkungen von Crashs, je nach Einstellung anfangend bei vergebend bis hin zu aller Härte der hundertjährigen Finnischen Kiefer. Es geht aber weiter und Verschleiß ist ein Teil des Rallye-Problems, mit dem jedes Team am meisten zu kämpfen hat. Vor allem, weil ihr im Zuge einer kompletten Rallye-Fahrt über mehrere Etappen nach jeder dieser immer nur 30 Minuten virtueller Zeit habt, das Gefährt wieder in Schuss zu bringen. Ihr könnt dabei der Crew sagen, worum sie sich kümmern soll. Ist es euch lieber, ob die Bremsen wieder ziehen oder der zweite und vierte Gang wieder unter den Lebenden weilen? Beides könnt ihr nicht haben, entscheidet euch.

Die Kampagne selbst orientiert sich ein wenig an Project Cars, ohne jedoch ganz so weit zu gehen. Neben den obligatorischen Einzelevents, bei denen ihr euch schnell eine Piste zusammenklickt und mit einem beliebigen Auto loslegt, gibt es einen etwas lieblosen Championship-Modus mit einigen definierten Meisterschaften. Er ist nicht schlecht, aber eben kein echter Karrieremodus mit eigenem Rennstall oder anderen Extras dieser Art. Stattdessen habt ihr die täglichen, wöchentlichen und monatlichen Online-Events, in denen ihr euch platziert und so Credits sammelt, um neue Autos für diese Modi freizuschalten. Das kann auch ganz schön dauern, denn im Gegensatz zu den Einzelevents, wo alles vom Start weg frei ist, ist die Auswahl hier zunächst mager. Aus jeder der zehn Fahrzeugklassen, die sich etwas wirr mal in Jahrzehnte und mal in Rennklassen unterteilen, habt ihr sonst nur ein Fahrzeug zur Verfügung und weitere gehen ganz schön in die Credits. Für die Profi-Online-Modi im PvP braucht ihr sogar bestimmte, ganz schön teure Wagen, aber das hat auch Sinn. Bis ihr da mitmischen solltet, braucht ihr Übung, und beim Üben holt ihr ja Credits.

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Rallycross: Für Leute die Kontakt haben möchten.

Mal abgesehen von der eher mageren bis nicht wirklich vorhandenen Karriere gibt es mehr als genug Umfang. Ihr habt sechs Länder von Monte Carlo über Griechenland und Deutschland bis hoch zu Wales, Finnland und Schweden. Dazu kommen noch ein paar Rallycross-Rundstrecken und der der komplette, 20 Kilometer lange Pikes-Peak-Hillclimb. Die sechs Hauptareale entsprechen alle realen Strecken, wurden detailverliebt nachgebaut und bestehen aus einer Reihe von vier bis fünf Kilometer langen Sprint- und etwa zehn Kilometer langen Ausdauerstrecken. Da ihr letztlich trotz der eindeutigen visuellen und auch gut gesprochenen Beifahrerhilfen nicht umhinkommt, jede Kurve auswendig zu kennen, um einen Abschnitt perfekt zu meistern, sind das eine Menge Kilometer, die sich der Pro hier einprägen muss. Und es dürfte sicher sein, dass weitere Strecken - ob gratis oder gegen Geld wird man sehen - noch dazukommen, solltet ihr ein Weilchen beschäftigt sein. In den einzelnen Klassen der Autos ist noch nicht so viel los, meist sind es zwei Wagen in einer Kategorie, manchmal auch vier oder sechs, und für dieses Genre ist das insgesamt auch eine sehr gute Anzahl. Nur hätte ich mir in den Klassikerrubriken der 70er und 80er vielleicht doch noch etwas mehr Abwechslung gewünscht.

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Nach einem Crash konnte ich eine Absperrung als Falle hinter einem Hügel zurechtschieben. Hat sogar funktioniert. Nicht bei meinem Sieg, aber für meine persönliche Unterhaltung war es ein kleiner, unerwarteter Bonus.

Was die KI-Zeiten angeht, passt hier anscheinend alles. Sie werden augenscheinlich simuliert berechnet - statt wie zuletzt bei WRC 5 ausgewürfelt, verworfen und irgendwie eingesetzt - und die Unterteilung der Schwierigkeitsgrade ist okay. In der oberen Liga werde ich nie mitmischen, auf Einfach gibt es zügige Erfolgserlebnisse, die nicht gestellt wirken. Selbst hier müsst ihr für eure Platzierungen schon hart arbeiten. Es ist dabei auch reizvoll, dass ihr statt der KI eine Option habt, Online-Zeiten anderer Spieler, die mit euren bisherigen vergleichbar sind, zu nehmen und gegen diese anzutreten. Die Community hat aber noch mehr zu bieten. Dank Steam-Workshop ist es recht einfach und mit nicht zu vielen Mausklicks verbunden, dass ihr euch die richtigen Tuning-Presets für jede einzelne Strecke und jedes Auto online holen könnt, wenn ein anderer Spieler so nett war, sie dort abzulegen. Auf diese Weise kriegen auch Leute, die entweder nicht genug in der Materie stecken oder nicht die Zeit oder Geduld haben, sich einzufuchsen, gute Konfigurationen in Hülle und Fülle. Wer dagegen nach dem Selbst-ist-Mann-oder-Frau-Motto lebt, findet hier natürlich alle Regler, die man so braucht, um sein persönliches Traum-Setting zu basteln.

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Hui, Schweden!

Selbst die Technik kam nicht zu kurz und wenn es auch sicher kein HDR-geflashter Hingucker wie ein DriveClub oder Forza 6 ist, leistet es doch mehr, als es eigentlich müsste, um seinen eigenen Anspruch zu befriedigen. Schöne Lichteffekte kamen im Laufe der Monate dazu, mehr Details in der Landschaft - selbst wenn diese immer wieder mal Texturen aus dem letzten Jahrzehnt zeigen - und die Automodelle sind erwartungsgemäß hervorragend. Selbst die Wettereffekte zeigen sich von der soliden Seite und durch eine Pulverschneewolke in Schweden zu donnern, lässt einen fast die verlorenen zwei Sekunden verschmerzen. Zumindest ein paar Mal. Der Sound ist solide und Teil der Realismus-Show. Während die Wagenbeschädigungen nicht immer ganz deutlich machen, was genau denn nun wieder nicht funktionieren könnte, kann man mit ein wenig Übung am Sound schnell ausmachen, welcher Reifen schleift, welcher Gang sich nicht so anhört, wie er sollte, und damit auch, dass er vielleicht in ein paar Minuten nicht mehr zur Verfügung steht. Und ganz gut röhren tut es auch noch. Für all das braucht man nicht mal die ganz große Hardware, um hohe Framezahlen zu erreichen. Hier steht ein i5 4690, GTX 970 (regulär), 16 GB nicht schneller Speicher und damit bringt es das Spiel mit Ultra-Einstellungen in WQHD auf stolze 80 bis 90 Frames. Lediglich ein spezieller Distanzfilter bleibt aus, der zwar ganz nett aussieht, aber die Framerate auf 40 einbrechen lässt. Ist wohl für AMD-Karten gedacht, für die das Spiel zumindest laut Intro-Screen optimiert ist. Oder frisst einfach generell mörderisch Leistung, ohne viel zurückzugeben.

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Pikes Peak bei Sonnenuntergang. Man muss ja auch mal die romantischen Seiten eines Sports zeigen.

Herzlichen Glückwunsch, Codemasters. Dass ihr den Mut hattet, dieses Spiel so durchzuziehen. Euch mit der Community abzustimmen und nach einem vorbildlichen Early Access so ein Ergebnis abzuliefern. DiRT Rally ist die beste Rallye-Simulation. Punkt. Zumindest heute, hier und jetzt und seit es Rallye-Spiele gibt, gehört die Krone nun DiRT Rally. Das Fahrgefühl, ein gutes Lenkrad oder besser noch gleich eine ganze Sitzkonstruktion vorausgesetzt, ist perfekt. Ihr glaubt, jede Unebenheit direkt körperlich zu spüren, lernt damit zu arbeiten und werdet in einem harten Spiel, das euch nichts schenkt, immer besser. Das fühlt sich wahnsinnig gut an, wenn ihr eine der vielen Strecken nach der anderen erschließt, euch die verschiedenen Autos und Modi immer mehr zu eigen macht.

Dass Gamepads eher okay als brillant unterstützt werden, dass Einsteiger eine harte Lernkurve vor sich haben, das ist nun mal auch irgendwo Teil eines so kompromisslosen Spiels. Und es ist kompromisslos. Codemasters hat selbst mit den TOCAs noch nie ein dermaßen konsequent auf Simulation getrimmtes Spiel abgeliefert. Man muss schon bis zu Richard Burns zurückgehen, um eine zumindest beinahe passende Rallye-Referenz zu finden, oder in anderen Gerne-Ecken zu iRacing oder Project Cars blicken. Das ist ein zweischneidiges Schwert und sicher wird der eine oder andere hier nach ein paar Stunden die Flinte ins Korn werfen. Die, die sich durchbeißen oder gleich als Rallye-Pros einsteigen, finden in DiRT Rally jedoch ihre Erfüllung.

DiRT Rally - Test Martin Woger Lenkrad bereit? 2015-12-17T08:00:00+01:00 5 5
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