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TrackIR 5 - Test

Headtracking in Zeiten von VR. Ergibt das noch Sinn?

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Speziell, aber noch lange nicht obsolet: Schnell ansprechendes, ausgereiftes Simulationswerkzeug mit nur einer Verarbeitungsschwäche.

Wer sich ausgiebig mit Simulationen befasst, wird schon mal von NaturalPoint und ihrem TrackIR gehört haben. Der Headtracking-Sensor galt in dem Feld immer als das Nonplusultra, wenn es darum ging, Kopfbewegungen auf die Spielfigur zu übertragen. Vorneweg muss man gleich sagen: Virtual Reality ist das nicht, und wer damals (vor mittlerweile neun Jahren, mein Gott...) mit offenem Mund vor dem Video der Headtracking-Mod mit Wiimote saß, ist ebenfalls auf dem falschen Dampfer. Bei TrackIR geht es darum, dem Spieler weitere Achsen zu geben, die man mit In-Game-Bewegungen in Spielen belegen kann, die dafür vorgesehen sind.

Paradebeispiele dafür sind Arma 2, Arma 3 sowie das auf Bohemias Militärsimulation basierende DayZ - oder eben Weltraumsimulationen wie Elite Dangerous. Auch Titel wie Project Cars oder DiRT Rally profitieren immens von der so gewonnenen zusätzlichen Übersicht. Doch zäumen wir das Pferd besser von vorne auf: Wie kommt das TrackIR daher und wie funktioniert es? Aus einer recht schlanken Verpackung fallen zunächst die kleine Infrarotkamera, die den Formfaktor einer Webcam besitzt und genau so oben auf dem Bildschirm Platz nimmt. In der gestesteten Ausführung des TrackIR 5 liegt neben dem von der Kamera erfassten TrackClip - ein leichter Metalbügel mit drei Reflektoren, der an einer Baseballcap befestigt werden kann - auch der Trackclip-Pro. Der erfüllt den gleichen Zweck des Erfasstwerdens, kann von weniger Cappy-begeisterten aber am linken Bügel des Headsets befestigt werden.

Die Infrarotkamera (und das vorbildliche Konfigurationsprogramm) in Aktion. Linke Diode leuchtet grün = ihr werdet erfasst. Rechte Diode leuchtet grün = aktuelles Spiel unterstützt TrackIR.

Beide USB-Kabel finden am Ende zusammen und gehen dann in den Rechner. Der Sensor macht mit seiner Magnetkupplung und dem verstellbaren und mit gummierten Füßen versehenen Ständer einen guten Eindruck, auch wenn das Gelenk, auf dem der Sensor ruht, von selbst keinerlei halt bietet, sondern erst dadurch in Position fixiert wird, dass das Kabel nach hinten in eine Führung geclippt wird. Weiß man's, wundert man sich nicht mehr darüber. Es funktioniert einfach und verwackelt in der Praxis auch nicht. Der Trackclip Pro machte unterdessen auf Anhieb etwas misstrauisch. Hier griff NaturalPoint zu einem möglichst leichten Plastik, das eben nicht besonders stabil wirkt, in Wahrheit nach drei Wochen ausgiebigem Einsatz aber Vertrauen zurückgewann. Nicht alles, aber ein bisschen. Mir wäre dennoch ein hochwertiger wirkendes Material lieber gewesen.

Die Software war schnell und reibungslos installiert und Presets für alle erdenklichen Spiele, die für diese Technik geeignet sind, waren bereits vorinstalliert. Ich muss schon sagen, dass mich im Praxistest überrascht hat, wie Plug-and-play das doch alles war. Nur die Software muss man starten, bevor man zu spielen beginnt. Innerlich hatte ich mich schon auf stundenlange Konfigurationsorgien und viel Rumprobiererei eingestellt. Und dann tat alles von selbst. Elite Dangerous, DayZ, Arma 3 und DiRT Rally erkannten von selbst, dass ich TrackIR angesteckt hatte und ich hatte nie den Eindruck, an den vorgefertigten Einstellungen etwas ändern zu müssen. Was aber nicht bedeutet, dass man nicht ganz haarklein tote Zonen, Beschleunigung und dergleichen einstellen könnte. Und weil das in Echtzeit geschieht, merkt man auch direkt, ob einem die Änderungen zusagen. Spitze.

Der Trackclip Pro am Beyerdynamic MMX300. Ist stabiler, als er aussieht. Wie stabil das ist, probiere ich aber lieber nicht aus.

Nun zum Nutzwert: Der ist nicht von der Hand zu weisen, wenngleich zunächst weniger intuitiv als man denken würde. Mit einer Bewegung eures Kopfes bewegt man analog und eins-zu-eins die Kopfbewegung der virtuellen Spielfigur oder des Piloten beziehungsweise Fahrers. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass das Spielgeschehen weiterhin vor euch auf dem Monitor stattfindet. Bedeutet: Euer Kopf dreht sich zwar nach links, als würdet ihr dorthin schauen, eure Augen blicken aber weiter nach vorne. Das hat wenig mit der Rundum-Wahrnehmung von Virtual Reality zu tun. Man muss es sich eher so vorstellen, als würde der eigene Kopf zu einem analogen und sehr feinfühlig abgefragten Joystick.

Hat man diese Denkbiege erst mal genommen, spielt es sich mit TrackIR aber extrem eingängig und übersichtlich. In all meinen Tests verschiedener namhafter Joysticks und Hotas-Systeme war bisher nicht einer dabei, mit dem ich ein gutes Gefühl für den Rundumblick bekam. Der Mausknubbel am X52 ist zu schläfrig, die starren POV-Sticks aller anderen viel zu binär. Jetzt folgt der Blick meines virtuellen Piloten vollkommen selbstverständlich meinem Ziel und es macht Spaß, sich in Raumstationen umzusehen. In der Cockpitperspektive von DiRT Rally ist es eine Freude, schon eine Kurve hinunterzuschauen, bevor das Auto nachzieht, und in DayZ und Arma richtet man die Waffe in eine Richtung und schaut unabhängig davon in eine andere. Zugegebenermaßen ist es vor allem auf dem Sitz virtueller Fahrzeuge, wo sich TrackIR bemerkbar macht, auch und besonders, wenn es in Arma an den Steuerknüppel eins Hubschraubers geht. Ich hatte noch nie so sehr das Gefühl von Sicherheit beim Landen in diesen Spielen wie mit diesem Headtracker.

Die Kamera samt Fuß aus der Nähe.

Gewöhnen muss man sich daran, dass man eben doch nicht so still sitzt, wie man manchmal denkt. Wer seine Sitzposition ändert, muss sich natürlich gewahr sein, dass die Spielfigur auf dem Monitor dasselbe tut und sich dadurch die Perspektive ungünstig verschieben kann. Ein Druck auf F12 zentriert die Sicht neu. Ein einfacher Workaround für ein unumgängliches Praxisproblem.

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Natürlich: Es ist schon ein kurioses Biest und mit Preisen ab 150 Euro aufwärts auch nicht eben billig. Aber es hat sich seinen Platz im Simulationsfeld über die Jahre der Iteration zu redlich verdient, um nun plötzlich zum alten Eisen zu gehören, nur weil VR jetzt das Schlagwort der Stunde ist. Das hier ist sein eigenes Ding und will auch gar nichts anderes sein, von der Tatsache, dass viele Spiele in Sachen Performance noch lange nicht VR-tauglich sind, mal ganz abgesehen. Die Software ist ausgereift und simpel, die Unmittelbarkeit, mit der hier alles direkt funktioniert, sehr lobenswert.

Es befreit Tastatur, Joystick und Finger ganz ungemein, wie man hier freihändig Kontrolle über seinen Blickwinkel ausübt. Wer die initialen Nackenschmerzen der ersten Abende verkraften kann, findet demnach eine schöne Möglichkeit, in Simulationen wie American Truck Simulator, War Thunder oder Star Citizen das Extra-Quäntchen Übersicht zu gewinnen, das man vorher nur erahnte. Kein Wunder, dass Arma-Hardcores hierauf schwören.

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