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Technik-Vergleich: Call of Juarez: The Cartel

High-Noon

Wie mit vielen der aktuellen Neuerscheinungen gibt es in beiden Versionen von Call of Juarez: The Cartel Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), das dem Bild auf subtile Weise Tiefe verleiht. Es ist zwar nicht komplett frei von Artefakten, trotzdem ist die Implementierung hier eine Idee feiner gelungen als in anderen aktuellen Titeln, wie zum Beispiel F.E.A.R. 3, L.A. Noire auf der PS3 und Homefront. Ein anderer eindrucksvoller Effekt sind die "Light Shafts", die man in vielen Bereichen des Spiels zu sehen bekommt und ein wichtiger Bestandteil der Beleuchtung von Außenszenarien sind. Dieser Effekt ist auf der PlayStation 3 sichtbar besser.

Alpha Buffer (die zum Beispiel für Rauch, Feuer und andere Partikel genutzt werden) gelingen beiden Plattformen gleichermaßen, aber es gibt einige seltsame Unterschiede: In einigen Fällen fehlen Rauch-Effekte auf der PS3, während die Explosion, von der sie eigentlich ausgehen sollten, vollkommen intakt bleibt. Außerdem fehlen die Umgebungsreflexionen auf dem Wasser auf der Sony-Konsole komplett, was eventuell darauf hindeutet, dass Bandbreiten-Limits für diese Version ein Problem darstellten. Dies korreliert mit den Einbrüchen bei der Performance, wenn das Spiel mit transparenten Alpha-Effekten um sich wirft.

Andere Effekte scheinen auf der Xbox 360 ebenfalls verbessert zu sein. Im obigen Vergleich sehen wir fehlende Umgebungsreflexionen auf dem Wasser der PS3-Version, während unten die fehlenden Schatten auffallen.

Einige der Eigenheiten, die in unseren Vergleichsgalerien und –videos zu sehen sind, scheinen eher an Rendering-Bugs und an einem spürbaren Mangel an Feinarbeit zu liegen, als an etwaigen technischen Limitationen der Konsolen. In einigen Bereichen unterscheidet sich das Beleuchtungsmodell beider Versionen. Einige Lichtquellen fehlen schlicht auf der PS3, was zu einem Bild führt, das etwas flacher wirkt. Die Beleuchtung von Wasseroberflächen scheint ebenfalls ziemlich übertrieben und es gibt eine ganze Menge fehlender Schatten, was der Szenerie etwas der dringend benötigen Tiefe raubt.

Widmen wir uns der Performance. Es ist deutlich, dass Techland seinen Ansatz bezüglich der Bildrate seiner Konsolentitel mit diesem neuen Titel komplett geändert hat. Beide vorherigen Spiele (Call of Juarez: Bound in Blood und der wahnsinnige Off-Roader Nail'd) laufen in jeder Version ohne V-Sync und ohne Framerate-Cap. Das führte theoretisch zu einer schnelleren Reaktionszeit des Controllers, bringt aber auch extrem unattraktives Tearing mit sich. Die Performance-Analyse des neuen Spiels enthüllt: Die Bildrate hat nun ein Cap von 30 FPS auf beiden Konsolen, was das Tearing dramatisch zurückfährt – zumindest auf der 360 – und große Dinge für die Bildkonsistenz leistet.

Zusätzlich hat Techland sich dazu entschieden, wie auch viele andere First-Person-Shooter, das V-Sync abzuschalten, sobald der Titel unter die Framerate-Cap von 30 FPS fällt. Wie ihr in dem Video seht, ist das Tearing auf der PS3 deutlich ausgeprägter, weil die Engine Probleme hat, rechtzeitig fertige Frames für den nächsten Bildschirm-Refresh auszuspucken. In Szenen, die die Engine wirklich ins Schwitzen bringen, gibt es außerdem noch stärkere Bildraten-Einbrüche. Wenn das passiert, ist die Bildkonsistenz ebenso beeinträchtigt wie die Ansprechzeit des Controllers, was dem Spielerlebnis schadet.

Im Vergleich dazu laufen die Dinge auf der 360 im Allgemeinen flüssiger. Ruckler sind zugleich seltener und weniger stark und besonders das Tearing ist ein weit weniger großes Problem. Natürlich gibt es einige Gemeinsamkeiten zwischen beiden Fassungen des Spiels: Große Schusswechsel und bildschirmfüllende Explosionen sorgen hüben wie drüben für Probleme. Aber es ist recht deutlich, dass die Performance in der Xbox-360-Ausgabe besser ist: Im allgemeinen Spielablauf fühlt sich die Action flüssiger and, während die Bildkonsistenz häufiger gewahrt bleibt.

Bildraten-Tests anhand einer Reihe von Ausschnitten weisen darauf hin, dass die Xbox-360-Fassung einen spürbaren Performance-Vorteil vorweisen kann, seltener einbricht und weniger deutliches Tearing produziert.

Unterm Strich könnten beide Versionen einen Versuch wert sein, wenn ihr etwas sucht, um euch durch die aktuelle Dürreperiode großer Veröffentlichungen zur schießen. Aber wenn man die Wahl zwischen beiden Titeln hat, sollte man zur 360-Version greifen: Die Präsentation ist sauberer, die Effekte höher aufgelöst und eine weniger verbuggte Beleuchtung sorgt für ein beständigeres Bild. Wichtiger noch ist die Performance, denn die ist spürbar besser, was in einem flüssigeren, schneller reagierenden Gameplay resultiert.

Doch auch die PS3 hat in einigen Bereichen die Nase vorn. Der höher aufgelöste Framebuffer erzeugt ein etwas klareres Bild und ein stärker strahlender Umgebungsbeleuchtungseffekt sorgt in einigen Bereichen für hübscher aussehende Light Shafts. Das Streaming ist nicht die stärkste Seite dieses Spiels, aber es ist immer noch spürbar besser als auf der Xbox 360. Insgesamt ist es schade, dass die Bildkonsistenz so sehr unter der wackeligen Performance und dem resultierenden Tearing leidet.

Techland ist mit der Verpflanzung von Call of Juarez ins moderne Los Angeles ein Risiko eingegangen, das sich nicht wirklich ausgezahlt hat. Eine Schlüsselkomponente dessen, was die Serie aus dem Meer an Wettbewerbern hervorstechen ließ, ist schlicht verloren gegangen und das neue Setting repräsentiert darüber hinaus nicht wirklich eine Steigerung. Technisch gesehen gibt es einige offenkundige Verbesserungen an der Engine, was aber nicht zu einem hübscheren Spiel führt. Es scheint, das Art-Design ist hier das Kernproblem.

Artikel von David Bierton.

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