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Stormrise

Kein Zuckerbrot, nur Peitsche

“Zukunft des Konsolen-RTS“, „Besser als Maus und Tastatur“, „Von Esportlern für Esportler entworfen“ – Alles Bockmist. Ganz ehrlich? Ich habe mich von Stormrise-Producer Vispi Bhopti zur GC 2008 gehörig auf die Schippe nehmen lassen und ihm nach langen Diskussionen die Story vom ersten Konsolen-RTS-Hit abgekauft. Das Endergebnis ist leider ein totaler Reinfall, auch wenn das als innovativ angepriesene, definierende Feature wirklich funktioniert.

Mit der Peitschen-Steuerung kann man trotz massiver Höhenunterschieden und riesiger Entfernungen innerhalb von Sekunden zwischen den Einheiten hin und her wechseln. Einfach den rechten Analog-Stick in die Richtung des entsprechenden Symbols drücken und schon springt die Kamera hinter den Panzer, den Mech oder das entsprechende Squad. Das Spiel gewinnt dadurch eine Dynamik, die den meisten anderen Konsolen-Echtzeitstrategie-Varianten abgeht. Jederzeit könnt Ihr Basis, Fronteinheiten oder den Commander auswählen. Habt Zugriff auf frische Taktiken und ungewöhnliche Perspektiven.

Leider hören die positiven Nachrichten mit diesem Faktor auf. Wie schon bei Viking – Battle for Asgard – Creative Assembly letztem Beinah-Fehltritt und ersten Konsolen-Ausflug – gehen Stormrise noch Monate Feintuning, ein paar sinnvolle Steuerungs-Lösungen, die die gekonnte Auswahl sinnvoll ergänzen, und vor allem der brachiale Charme des Wikinger-Action-Adventures ab. Denn um einen erfolgreichen Strategie-Titel zu produzieren, braucht es mehr, als eine schnelle Aktivierung der Einheiten. Ihr braucht Übersicht, taktische Möglichkeiten und eine einfache Gruppierungs-Funktion, die nicht an der hakeligen Kamera und der schwachen Tastenbelegung scheitern.

Stormrise – Launch Trailer

Doch die Probleme von Stormrise hören nicht bei der schwachen Steuerung auf. Story, Zwischen-Sequenzen und Feintuning sind eine Katastrophe. Der Humor erreicht höchstens Pennäler-Niveau, Skript-Fehler sorgen für unfreiwillige Lacher und Clipping-Probleme für eine unansehnliche Grafik. Gerade angesichts der erstklassigen Empire: Total War-Fortsetzung ist es fast beschämend, was Creative Assembly Australien für SEGA da aus dem Hut gezau...nein, nennen wir es gerupft hat.

Bei der Hintergrundgeschichte kann man noch Gnade vor Recht ergehen lassen. Die Geschichte um die aus den Fugen geratene Umwelt und die zwei unterschiedlichen Gruppierungen, die auf der post-apokalyptischen Welt ums Überleben kämpfen, ist zwar nicht originell, aber noch ganz spaßig. Als Retter der Echelon, die sich vor dem Untergang in die Tiefe geflüchtet haben, müsst Ihr mit den Sai fertig werden, die den Holocaust an der Oberfläche erlebten.

Das Endergebnis: Während die Echelon Truppen in erster Linie auf High Tech setzen, haben sich die Sai die mutierte Fauna zum Untertan gemacht und durch kontrollierte Mutation psionische Fähigkeiten entwickelt. Da der Lebensraum auch Jahre nach der Katastrophe rar ist, heißt es, die oder wir. So müsst Ihr gemeinsam mit Kampfrobotern, Panzern und Cybernetik-Scharfschützen gegen Riesenspinnen, Psioniker und Rift-Drachen antreten.

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Euer Commander beim Roboter-Rösten.

Die Perspektive wurde bei Stormrise bewusst nicht erhaben gewählt, sondern direkt hinter Euren Truppen. Wollt Ihr das Geschehen aus dem Himmel betrachten, müsst Ihr ein Fluggerät nach oben schicken oder eine Eurer Spezialeinheiteten auf ein Hochhaus. Das Gameplay wurde im Gegensatz zur Konkurrenz nämlich komplett vertikal umgesetzt. Nahezu jeder Level besitzt versteckte Ebenen und Tunnel. Oder besteht aus gewaltigen, mehrstöckigen Lagerhallen, die Euer dreidimensionales Vorstellungsvermögen bis aufs Äußerste strapazieren.

Bei den Missionen gibt es wenige Überraschungen. Meist müsst Ihr einfach alle Sai Gebäude aus dem Weg räumen. Dazu erledigt Ihr den ständig nachproduzierten Widerstand, zerstört das entsprechende Gebäude und errichtet einen eigenen Turm samt Maschinengewehr, Energieschild und Raffinerie. Die KI der Gegner kann man höchstens als rudimentär bezeichnen. Allein durch ihre Übermacht sorgen sie für Kopfzerbrechen. Angesichts der Gruppierungs- und Steuerungs-Probleme, hat sich das Spaming als beste Taktik erwiesen. Schlicht von der Basis aus eine kontinuierliche Masse Kämpfer in Richtung feindlicher Außenstation schicken, bis diese einknickt. Langweilig, aber effektiv.

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