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The Whispered World

Von einem, der auszog, die Welt zu vernichten

Einige werden vielleicht wissen - oder auch nicht -, dass mein Verhältnis zum Point-and-Click in letzter Zeit ein wenig gestört ist. Ein Grund, warum die gute, alte Zeit für mich immer genau das bleiben wird und warum es nicht danach aussieht, als würden die Adventures der jüngeren P-n-C-Renaissance je an Glanz und Glorie der Lucas-Arts-Hochzeit anknüpfen, liegt in der Natur der Sache.

Wenn man sich die damaligen Spiele des Star-Wars-Konzerns so ansieht, könnte man meinen, dass es seit 20 Jahren eine perfekte Schablone für diese Sorte Abenteuer gibt. Wenn man aber nur nach Formeln und Schablonen sucht, übersieht man schnell, dass die LA-Klassiker vor allem interaktive Geschichten waren, die für sich und in sich selbst einfach gut funktionierten, ohne sich vor irgendwelchen anderen Spielen in den Staub zu werfen.

Leider passiert genau das heutzutage relativ häufig. Wann immer ein Adventure-Entwickler mal wieder versucht, ein klassisches Szenario durch einen möglichst skurrilen Twist, Brüche der „vierten Wand“ und ungezählte popkulturelle Versatzstücke das Monkey-Island-Treatment zu geben, schalte ich mittlerweile auf Durchzug. Nicht falsch verstehen: Oft kommt dabei mehr als nur solides Zielgruppen-Catering heraus, noch öfter aber leider bemüht wirkendes Zitate-Gaming. Bottom Line: Etwas, das auch nur in Ansätzen ähnlich viel Identität mitbringt, wie eben zum Beispiel Monkey Island, hab ich schon lange nicht mehr gesehen.

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Ein trauriger Zirkus für einen traurigen Clown.

Und dann ist da auf einmal The Whispered World. Auch wenn es alles andere als perfekt ist, ist es doch eines der wenigen Adventures diesseits der 2000er, die lange hängen bleiben. Nicht etwa nur einzelne Gags oder Situationen, sondern das gesamte Paket, weil es durch und durch eigen ist. Die Geflüsterte Welt ist einfach wunderschön gezeichnet, mit einem traumhaften Score vertont und doch vollkommen kitschfrei. Die Hayao-Miyazaki-Vergleiche (Shihiro’s Reise ins Zauberland, Das Wandelnde Schloss, uvm.) sind vielleicht ein wenig zu viel der Schmeichelei. Aber man kann sehen, wo sie herkommen: Das Artdesign hat in weiten Teilen das gleiche entrückte und fremdartige Wesen an sich, das die Miyazaki-Filme zu so fantasie- und liebevollen Trips macht.

Außerdem teilt TWW die melancholische Grundstimmung der meisten Werke des Oscar-prämierten Anime-Großmeisters. Der Erzähler des Zeichentrickfilm-Intros stellt von Anfang an klar, wohin die Reise geht: Hauptcharakter Sadwick, ein trauriger Clown in braunem Sackleinen und mit faustgroßen Bommeln an der Mütze, wird in wenigen Tagen die Welt zerstören. In dem Moment, in dem der Märchenonkel aus dem Off diese Sätze äußert und sich der Titel des Spiels zu zärtlich-betrübter Klaviermusik über dem in seiner Koje alpträumenden Sadwick ausbreitet, weiß man, dass man das Spiel durchspielen wird. Egal welch absurde Rätsel einem dieses Spiel auch in den Weg rollen möge.

Zu diesem Ziel hat der Spieler vier Kapitel mit angenehm unterschiedlichen Szenarien zu lösen, die ich nur ungern verraten würde. Schon früh erfährt Sadwick mithilfe eines Orakels, was der Erzähler dem Spieler bereits in der Einleitungssequenz verraten hat, und dennoch macht er sich auf den Weg, den Untergang der Welt doch noch abzuwenden. Nun ist es so, dass für den vom Leben offenkundig gestraften Sadwick das Glas immer halb leer zu sein scheint. Allein dadurch entfacht das TWW schon eine ganz eigene Atmosphäre.

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Für die meisten Rätsel werden ausreichend Hinweise in den Dialogen gestreut, doch auch Schiebe- und Kombinationsgabe sind gefragt.

Wenn der Clown mit seinem quengeligen Falsetto einen für ihn zu hoch hängenden Gegenstand mit „Unerreichbar… wie alles im Leben“ kommentiert, beim Aufsammeln eines Pilzes scheitert („Große Güte… ich bin sogar zu schwach zum Pilzepflücken“) oder die Anleitung für einen Kanonentrick - mit ihm in der „Hauptrolle“ - vorliest, erzeugt das Spiel sehr zielgenau eine unglaublich sympathische Mischung aus Mitleid und Schadenfreude. Dass Sadwick trotzdem nicht zur Karikatur verkommt, liegt auch an einigen sehr intimen, ernsthaften Momenten, die das gute Drehbuch und die solide Regie den mehr als nur passablen Sprechern gewährt. Besonders eine bestimmte kurze Szene gegen Ende des zweiten Kapitels sorgte bei mir für einen kleinen Kloß im Hals.

Wann immer dem notorischen Pechvogel und Tolpatsch mal wieder die Lösung eines Rätsels gelingt, huscht ihm ein überraschter Ausdruck über das Gesicht, entfährt ihm ein entgeisterter Kommentar. Besonders für erfahrene Adventurespieler, die viele der Rätsel recht schnell lösen werden, gerät das Wechselspiel aus pessimistischem „Vorher-Kommentar“ und der anschließenden totalen Verblüffung über das Gelingen einer Aktion schnell zum erheiternden Running Gag.

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