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Battlefield 3

Beta-Review aus Sicht eines Clans

_„Habt Ihr schon gesehen?“_ Mit dem ersten Battlefield 3-Trailer „Fault Line“ stieß DICE auf gleichermaßen große Skepsis und Neugier in den Reihen unseres Clans, dem United Pwnage Service. Unsere Spieler sind verwöhnt von PlayStation-3-exklusiven Titeln, die wie Killzone 3 als Referenz für die Konsolengrafik gelten oder wie MAG mit phänomenalen 256 Spielern auf einer Karte massive taktische Action bieten. Mit jedem neuen Trailer und jedem herausgesickerten Info-Schnipsel stieg neben der Erwartungshaltung auch die Vorfreude - und doch schwangen immer Bedenken mit, wie viel dieser Grafikpracht und Atmosphäre es in die PS3-Version schaffen würde. Könnte es sich bei Battlefield um das bald beliebteste Clan-Spiel handeln? Oder reiht es sich ein in die lieblos umgesetzten Multi-Plattform-Titel, die keine nennenswerte Spielerzahl aufs Wohnzimmer-Sofa locken? Dementsprechend zahlreich waren die UPS-Spieler in der Beta-Version anzutreffen, alle auf der Suche nach Antworten. Als die Beta-Phase vorbei war, haben wir unsere Beta-Tester nach ihrer Meinung gefragt und die einzelnen Kommentare zu dem folgenden Meinungsbild zusammen getragen. Grafik Beginnen wir mit der Grafik, auf die viele Clan-Mitglieder sehr neugierig waren. Wir Shooter-Spieler sind diesbezüglich verwöhnt und im Internet konnte man in den veröffentlichten Videos erkennen, wie unverschämt gut die PC-Version aussah. Somit hatten wir Konsoleros zum ersten Mal die Gelegenheit, uns mit eigenen Augen ein Bild vom Multiplayer der PS3-Version zu machen. Unter den Beta-Testern gab es allerdings geteilte Meinungen, wie gut die Grafik im Vergleich zur PC-Version ausfiel. Dass sich Battlefield 3 auch auf der PlayStation 3 nicht verstecken muss, kann schon jetzt gesagt werden. Bemängeln konnte man nur die gelegentlichen Einbrüche der Framerate, die aber beim Release mit dem großen Day-One-Patch behoben sein sollen. Einige Spieler wünschten sich noch eine kleine Verbesserung der Grafik, was mit den angekündigten High-Res-Texturen hoffentlich der Fall sein wird. Einigkeit herrschte hingegen beim Sound: Da gibt es nichts zu mäkeln. Hier hat DICE ganze Arbeit geleistet, insbesondere wenn man die Sound-Option „War Tapes“ auswählte. Jede Waffe trug mit ihrem eigenen Sound spürbar zur Atmosphäre auf dem Schlachtfeld bei. Glaubwürdige Atmosphäre Ganz allgemein kann gesagt werden, dass die fesselnd dichte und modern wirkende Atmosphäre eine der großen Stärken von Battlefield 3 ist. Eine gute Portion davon ist auch den geschmeidigen Animationen durch die ANT-Technologie zu verdanken, die bereits in der FIFA-Serie zum Einsatz kam. Rennen, Hinlegen, in die Hocke gehen oder Schießen fühlten sich schön flüssig an, besonders das Springen über Hindernisse oder Deckungen machte richtig Spaß. Beim Drehen nach Links oder Rechts konnte es ganz selten zu kleinen Rucklern kommen. Geriet man unter Beschuss, so wurde die eigene Sicht unscharf. Jedoch fehlte in der Beta ein visuelles Feedback bei niedriger Gesundheit. Auch hier soll der Day-One-Patch nachbessern und mit einem dezent rot gefärbten Bildschirmrand dem Spieler in Not signalisieren, dass er dringend ein Medipack benötigt. Generell starb man in der Beta sehr schnell. Einerseits war der Schaden durch die Waffen verhältnismäßig groß, beispielsweise durch die UMP, die sehr präzise war und nur wenige Treffer benötigte. Andererseits konnte, wer unglücklich bei einem unter schwerem Beschuss stehenden Squad-Kameraden spawnte, schnell selbst in den Kugelhagel geraten und entsprechend schnell wieder das Zeitliche segnen. Wer von einem Shooter wie beispielsweise MAG kommt, wie viele unserer Beta-Tester, musste seine Spielweise entsprechend anpassen. Teamplay Als Clan interessieren wir uns natürlich sehr für die Möglichkeiten, die ein Titel im Hinblick auf taktisches Teamplay bietet. Hier hat uns DICE leider im Stich gelassen, denn die Beta riss gerne Mal unsere Gruppen auseinander, wenn sie ins Spiel gingen. Unter Umständen spielten Gruppenmitglieder sogar gegeneinander. Erschwerend kam hinzu, dass der Squad-Chat im Spiel meist nicht funktionierte, sondern nur in der Lobby. Umso hilfreicher war es, die Gegner „spotten“ zu können, um Squad-Kameraden auf sie aufmerksam zu machen. Insgesamt haben wir nur ein unvollständiges Bild davon bekommen, wie effizient ein eingespieltes Team mit aufeinander abgestimmten Ausrüstungen auf dem Schlachtfeld agieren kann. Der schnelle Wechsel der Klasse und die Anpassung der Ausrüstung, auch von gerade erst freigespielten Upgrades, auf die aktuelle Spielsituation ging gut von der Hand. Das Freispielen von Waffen, Zubehör oder Fertigkeiten ging recht zügig und motivierte sehr. Doch gerade am Anfang wird man fast erschlagen von der breiten Auswahl, will man alles mal ausprobiert haben. Dadurch fiel es den meisten Spielern schwer, nach der kurzen Beta-Phase eine Lieblingswaffe zu nennen. Beta mit Einschränkungen Bei den spielbaren Karten und Multiplayer-Modi hatten wir leider nicht diese vielfältige Auswahl. So war die PS3-Beta auf eine Map und einen Modus beschränkt. Eine Beta ist zum Testen der Server und zum Finden von Fehlern gedacht - und Fehler waren gleich zahlreich im ersten Abschnitt von Operation Métro vorhanden. Das Glitchen unter die Map konnte DICE durch ein Server-Update erfreulicherweise frühzeitig minimieren. Jedoch stolperten wir auch danach noch über zu viele Glitches, die den Spielspaß leider ebenso trübten, wie die übermäßig vielen Sniper, die im Außenbereich anzutreffen waren. Doch auch hier half das Spotting der Gegner durch die eigenen Squad-Mitglieder. Wir freuen uns jedenfalls auf die anderen Karten und Modi und hoffen, dass in der Release-Version die Glitches behoben sind. Clan-Verwaltung im Battlelog Die Community-Features im Battlelog konnten so manchen Spieler begeistern. Bereits in der Beta-Version konnte man dort sehen wer, wann, was spielte und wie er in seinen Matches abgeschnitten hatte. Wenngleich unser Clan ein lebendiges Forum mit hunderten Nutzern unterhält, konnten die Möglichkeiten überzeugen, wie Spieler im Battlelog mit ihren Platoons und Freunden kommunizieren und interagieren konnten. Sehr nützlich ist es auch, dass man die Mitglieder online verwalten kann ohne dazu erst das Spiel starten zu müssen. Allerdings hätten wir noch den Wunsch, eine eigene Clan-Grafik hochladen zu können. Fazit zur Beta auf PS3 Manchen hat bereits die Beta-Version so gut gefallen, dass sie es schade finden, dass sie nicht bis zum Release-Tag online geblieben ist. Vieles von dem, was unsere Mitglieder bemängelt haben, soll laut EA bereits beim Release korrigiert sein. Leider erlaubte uns die Beta noch keine abschließende Beurteilung, wie gut Battlefield 3 als team- und taktik-orientiertes Clan-Spiel funktionieren wird. Angesichts der Erfahrungen mit den Vorgängern und dem, was man während der Beta-Phase sehen konnte, dürfen wir auf viele schöne Spielstunden in Battlefield 3 hoffen.

Wo bin ich hier, was mach ich hier? Minecraft sieht auf den ersten Blick richtig hässlich aus. Grob texturierte Blockberge stellen Lehmhügel dar, links von mir liegt ein eckiger Strandabschnitt. Ich mache ein paar Schritte, schaue mich weiter um. Weiter hinten hüpft ein genauso eckiges Schaf-Wesen. Plötzlich erwischt es mich. Ich werde mit Pfeilen beschossen, versuche zu fliehen und schaffe es nicht. Respawn. Ich komme dieses Mal ein bisschen weiter, fange an Holz zu sammeln, indem ich die – natürlich eckigen – Baumstämme mit der Hand bearbeite. Ein paar Schritte weiter treffe ich auf einen neuen Feind – es zischt, als habe jemand eine Lunte in Brand gesteckt. Dann folgt der unausweichliche Knall. Respawn – wieder. So geht es eine ganze Zeit weiter, ich fühle mich hilflos, nutzlos, renne rum, kratze mal hier mal da ein paar Blöcke kaputt, um an Materialien zu kommen, die ich dann aber regelmäßig bemüht bin wieder einzusammeln, weil jedes dieser Drecksviecher den Plan zu haben scheint, mich möglichst schnell um die Ecke zu bringen. Ich bin genervt – was mache ich hier eigentlich? Wenn ich schon mal hier bin, kann ich ja auch gleich… Ok. Ich schließe das Fenster und gebe Minecraft Guide bei Google ein. Das erste Ergebnis ist ein speziell für Anfänger geschriebener Artikel in einem Minecraft-Wiki. Hier lerne ich die ersten „Rezepte“, mit denen man aus den abgebauten Blöcken Gegenstände kreiert. Also zurück zum Spiel: Zuerst baue ich aus vier Holzblöcken eine Werkbank, mit der dann eine Spitzhacke - damit kann ich mich nicht nur deutlich besser gegen die herumstreunenden Monster wehren, sondern erlebe auch das, was ich meinen Minecraft-Schlüsselmoment nenne. Ich gehe zu einem Berg und fange an, ein Loch in die Wand zu schlagen. Eigentlich will ich nur ein paar Materialen, um mir eine bessere Axt zu basteln, finde aber einen Hohlraum. Mein Werkzeug – mein Heim Ein paar hervorstehende Blöcke müssen entfernt werden, und ein Eingang muss her, zumindest eine Art Rahmen. Ok. Beim Abbau der Steinblöcke im Inneren erhalte ich zum ersten Mal Kohle – Kohle zusammen mit Holzstock ergibt eine Fackel. Das Fackellicht erlaubt mir nicht nur, meine Höhle zu erweitern, sondern auch, einen Gang anzulegen, der mich tiefer in den Berg führt. Ich finde neue Hohlräume, neue Materialien, unterirdische Seen. Wie ein Höhlenforscher dringe ich in unbekanntes Territorium vor. In diesen Momenten kommen all die verschiedenen Elemente, die Minecraft ausmachen, zusammen. Der Heimwerker in mir freut sich über neue Materialien, aus denen sich Rüstung, Schwert, Glas-Blöcke usw. herstellen lassen, der Abenteurer kriegt nicht genug davon, diese bizarre Welt zu erkunden, die nach dem enttäuschenden ersten Eindruck immer wieder wunderschöne, atmosphärisch-surreale Szenerien vor auf aufbaut. Ich bin nicht süchtig… ich habe alles unter Kontrolle Was folgt ist ein wahrer Entdeckungs- und Aufbauwahn. Wäre es nicht cool, dort wo die Gänge sich überschneiden, Glasböden zu installieren, die von unten mit Fackeln beleuchtet werden? Und was ist mit meinem Schlafzimmer – das braucht doch eine Panorama-Aussicht auf das gegenüberliegende Gebirge. Und wäre es nicht noch viel cooler, eine Art Brücke zu diesem Gebirge zu bauen? Mit Überdachung und Glasfenstern. Und ehe ich mich versehe geht Stunde um Stunde dahin. Immer wieder kommen neue Ideen, kommen neue Gelegenheiten sich mit Schwert und Rüstung in neues Territorium vorzuwagen, voller Sandhügel, Seen und unerforschter Höhlensysteme. Die einzelnen Elemente, die für sich eher simpel anmuten, fügen sich zu einem homogenen Ganzen, das mich nicht mehr loslässt. Minecraft vereint alle Tugendenden guter Videospiele: Interaktivität, Entdeckerreize, Kreativität und Abenteuer zu einem Erlebnis. Trotzdem ist dieses Spiel natürlich nicht für jeden geeignet. Wer schon immer eine Abneigung gegen Spiele hatte, in denen es primär ums Bauen und Gestalten geht, wird auch mit Minecraft nicht glücklich, obwohl die Qualität der Eigenleistung hier eine ganz besondere, am ehesten mit Leveldesgin-Programmen vergleichbare Qualität annimmt. Hinzu kommt aber etwas, das diese Programme nicht bieten: eine fast schon meditative, irgendwie an Myst erinnernde Atmosphäre mit wunderschönen, stillen Momenten, wenn man sein Werk betrachtet während es dunkel wird ,die Musik einsetzt und der Sternenhimmel zum Vorschein kommt, und man sich auf den Weg macht, neue Orte zu entdecken… und auszubauen – vielleicht ein Turm mit gläsernen Balkonen oder dekoriert mit Wasserfällen oder…

Costume Quest

Süßes sonst gibt’s Saures!

Der Veröffentlichungszeitpunkt dieses Downloadtitels wurde sehr passend abgestimmt, denn er erschien (passend zur Thematik des Spiels) kurz vor Halloween. Die Mannen um Adventure-Legende Tim Schafer (Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango) entwickelten so mit ihrem Team Double Fine, den PSN- und XBLA-Titel Costume Quest, der hierzulande am 20. Oktober veröffentlicht wurde. Worum geht's? Zum Start des Spieles wird man zur Wahl des Hauptprotagonisten aufgefordert. Man hat dabei die Wahl zwischen einem Jungen und einem Mädchen (den Geschwistern), die sich pünktlich zu Halloween auf die berühmte Süßes-oder-Saures-Tour begeben wollen. Dem ausgewählten Protagonisten wird dabei die Rolle des Beschützers von den Eltern aufgetragen. Dabei kommt Tim Schafer’s Humor nicht zu kurz und so dauert es nicht lange bis sich die beiden Geschwister gegenseitig aufziehen. Im Laufe der Story wird schließlich der Bruder/die Schwester von Monstern entführt. Eure Aufgabe ist es nun euer Geschwisterchen nach Hause zu bringen – natürlich nur um keinen Ärger mit den Eltern zu provozieren. Die Story wird dabei leider lediglich in Textform vorangetrieben. Das gesamte Spiel besitzt keinerlei Sprachausgabe, abgesehen von Soundeffekten, Musik, etc. Dafür wurden die Texte allerdings ins Deutsche übersetzt, was bislang eine Seltenheit bei kleineren PSN/XBLA-Titeln ist. Ob der Humor bei der Übersetzung Federn lassen musste, wie es öfters der Fall ist, kann ich nicht bezeugen, da ich es lediglich in Deutsch gespielt habe. Damit kommen wir auch gleich zum nächsten Manko: Der wunderbare Humor, den man beispielsweise aus den Monkey Island Titeln von Tim Schafer kennt, kommt im Spiel sehr kurz. Das ganze Spiel ist in relativ kindlicher Form gehalten, angefangen beim sehr cartoonigen Grafikstil, über das harmlose Gegnerdesign, bis hin zu der klischeebehafteten Story. Dies kann man jedoch als Hommage an die alten Halloween-Zeiten als Kinder betrachtet werden, worauf auch die Creditsequenz schließen lässt. Das Kampfsystem Auf dem Weg zur Rettung der Schwester begegnet man wohl oder übel den unterschiedlichsten Gegnern. Diese bekämpft man wie in einem rundenbasierten Rollenspiel. Dabei hat man die Auswahl zwischen verschiedenen normalen Attacken und Spezialattacken. Deren Wirkung kann man durch das Bestehen eines Quicktime Events verstärken. Die Attacken werden dabei basierend auf dem Kostüm das man gerade trägt und den ausgerüsteten Kampfmarken bestimmt. Die Kostüme sind ein weiterer essentieller Spielbestandteil. Sie können in der offenen Welt abseits des Kampfes gefunden oder über Quests gewonnen werden. Mittels dieser Kostüme verwandelt sich das jeweilige Gruppenmitglied (bis zu 3 Gruppenmitglieder schließen sich euch im Laufe des Spieles an) in das größere Pendant. Die Kampfmarken geben den Kostümen nochmals einen taktischeren Anspruch. Sie können mittels sammelbarer Süßigkeiten erworben werden. Jedes Gruppenmitglied kann maximal eine dieser Marken ausrüsten. Deren Funktionen reichen von “Erhöht die Gesundheit um XX Punkte” bis zu neuen Attacken mit speziellen Eigenschaften. Jeder einigermaßen talentierte Spieler wird sich jedoch sofort an jede Situation anpassen können und bastelt sich so mittels der Kostüme und Kampfmarken die optimale unschlagbare Gruppe. Dadurch wird das Spiel jedoch extrem einfach. Ich hatte lediglich kurze Schwierigkeiten beim allerletzten Bossgegner, die jedoch nach kurzen taktischen Überlegungen beseitigt wurden. Jede neue Gegnerschar wird einem so quasi auf dem Silbertablett serviert und sollte keine große Schwierigkeit darstellen, da die Quicktime Events sich nach einiger Zeit so oft wiederholt haben, dass man sehr schnell reagieren kann. Costume Quest ist ein netter ca. 4 – 5 stündiger Zeitvertreib, der Jäger und Sammler durch viele Freischaltmöglichkeiten bei Laune hält. Wer keine Einwände gegen ein simples und sich wiederholendes Kampfsystem hat, auf den Humorstil von Tim Schafer steht und ein wenig Interesse für das Halloween-Szenario aufbringen kann, für den könnte dieses Spiel durchaus eine Überlegung wert sein. Der Preis könnte für das Gebotene allerdings etwas niedriger angesetzt sein.

Der Tod von Visari am Ende von Killzone 2 ließ die Legionen der Helghast verwirrt zurück, aber im dritten Teil von Guerrillas First-Person-Shooter-Reihe scheinen sie in einer Sache übereinzustimmen, nämlich in der Auslöschung aller ISA-Truppen auf ihrer Welt, also euch.

Sonic Adventure

Zwischen Geniestreich und Desaster

Eins vorweg: ich rezensiere die Dreamcast-Version, nicht die HD-Portierung. Sonic Adventure als ambivalent zu beschreiben, ist meiner Meinung nach die Untertreibung schlechthin. Dieses Spiel ist zerrissen, dieses Spiel ist Genie und Wahnsinn, Meisterwerk und Schund, Rausch und gähnende Langweile. Mir ist immer noch völlig schleierhaft, was die Verantwortlichen bei Sega dazu gebracht hat, keinen vollwertigen Sonic-Nachfolger für die Sega Saturn-Konsole herauszubringen. Trotz einiger hervorragender Titel, die auch heute noch Kultstatus innehaben, scheiterte die Konsole. Als Sega es dann noch einmal wissen wollte, noch einmal mit einer neuen Hardware, der Dreamcast, im Konsolen-Kampf mitzumischen versuchte, war jedenfalls klar, dass dieses Mal Sonic nicht nur irgendeine, sondern eine zentrale Rolle im Software-Lineup der kleinen weißen Kiste spielen sollte. Als 3D-Powerhouse und mit dem übermächtigen Schatten des kongenialen 3D-Debüts des Dauerrivalen Mario war auch klar, dass Sonic nun den Sprung ins kalte Wasser, in die dritte Dimension zu absolvieren hatte. Mittlerweile wissen wir ja: auf der Akte von Spielen, die während des Übergangs von 2D zu 3D abgestürzt sind, ist ein Bild von Sonic. Trotzdem gelten die Sonic Adventure – Teile gemeinhin als die einzig guten 3D Sonic Spiele. Ich sage: das stimmt auch, zur Hälfte. Diese Two-Face mäßige Fixiertheit auf das Geteilt sein ist nichts, was ich mir ausgedacht habe, sondern sie ist der Kern des Gamedesigns. Das Spiel unterscheidet zwischen Action Stages und Adventure Stages. In ersteren rast ihr durch mehr oder weniger lineare Abschnitte. Letztere sind größere Areale, die ihr frei erkunden könnt, meist auf der Suche nach der nächsten Action-Stage oder dem nächsten Cutscene-Trigger. Und hier liegt das größte Problem: die Action Stages sind fantastisch, sie sind sagenhaft gelungene Übertragungen des Designs der 2D-Sonic-Spiele in die dritte Dimension. Zwar gibt es nach wie vor nervige Hindernisse, die den Speed-Flow abrupt abbremsen, aber das lädt umso mehr dazu ein, die Stages immer und immer wieder zu spielen. Aber genauso zwangsläufig wie ein Kater nach einer durchzechten Nacht, kommen in Sonic Adventure die Adventure-Stages und die Cutscenes. Jene frei erkundbaren Stages sind bestenfalls nur langweilig: schau Cutscene, trage Gegenstand von A nach B etc., schlimmstenfalls aber auch verwirrend, sodass ich öfter mal verzweifelt nach dem nächsten Anhaltspunkt suchte. Und dann gibt’s natürlich noch die Cutscenes. Jeder, der sich bei Mario-Spielen beschwert, es gäbe keine wirkliche Story und cineastische Präsentation dieser, sollte sich mal diese Cutscenes ansehen und Herrn Miyamoto einen langen Dankesbrief schreiben, dass er uns in Mario-Spielen einfach nur Hüpfen und Rennen lässt, statt uns mit Nonsens-Filmchen zu malträtieren. In einem Moment schießt euch das Spiel in die höchsten Höhen der Geschwindigkeitsrausch-Euphorie und im nächsten Moment tappst ihr durch eine müde Stadtkulisse, genervt, langsam, wie ein Junkie sucht ihr nach dem nächsten Rausch, der nächsten Action Stage, die euch wieder erlaubt, die Fesseln der Langsamkeit abzustreifen. Elliott Smith hatte zwar weitaus ernstere Probleme als suboptimales Gamedesign, aber letztlich kriegte ich diese Songzeile während des Spielens nicht mehr aus dem Kopf: „Gonna walk walk walk/ four more blocks plus the one in my brain“. Aber damit endet die Mängelliste leider noch nicht: so ist auch die Kamera ein absolutes Desaster und die anderen Charaktere mögen zwar den Wiederspielwert beträchtlich erhöhen, letztlich machte mir aber keiner nur halb so viel Spaß wie Sonic. Ein absoluter Pluspunkt darf aber nicht unerwähnt bleiben: einmal absolvierte Action Stages könnt ihr im Trial-Modus immer wieder absolvieren.

Dead Space 2

Full of SARS

Also ich weiß ja nicht wie es euch geht, aber wenn mich der Geist meiner Toten Frau erst mal ein paar Stunden bedroht und schikaniert, und um dann plötzlich Süßholz zu raspeln, weil ich ihr Ableben akzeptiert habe, dann würde ich es mir zwei mal überlegen, die Arbeitsanleitung eines Geisteskranken zu befolgen und mich in eine Maschine zu legen, die mir ne Nadel ins Auge rammt. Na gut, vielleicht fällt einem das Nachdenken etwas schwerer, wenn einem abertausende Eitermonster mit leicht abtrennbaren Gliedmaßen an den Fersen knabbern aber trotzdem: Es gibt Dinge, die sind einfach und offensichtlich Keine Gute Idee! Obwohl, wenn ich Isaac wäre, hätt ich mir schon längst selbst die Augen mit einer Pommesgabel ausgepiekst. Kaum wacht der arme Kerl nach dem Ishimura-Debakel aus einem dreijährigen Irrenanstalts-Nebel auf, springt ihm ein Kerl ins Gesicht, schreit irgend etwas von Monstern und verliert sogleich sein Gesicht. Wortwörtlich. Selten durfte ich in einem Computerspiel einen so schönen Effekt bewundern, der etwas so abscheuliches darstellt. Das Entwicklerstudio Visceral wird seinem Namen wirklich gerecht. Von der ersten Minute an brennt Dead Space 2 ein grafisches Feuerwerk ab (man beachte, dass diese Raketen mit Blut, Knochen und Gedärmen betrieben werden und nicht mit Schwarzpulver). Lampen und Hologramme flimmern, Schatten flackern, Monster sabbern und Menschen sterben. Bis ihr endlich euren ikonischen Anzug aufsammeln dürft, hat sich schon ein Irrer vor euren Augen die Kehle aufgeschlitzt. Ausgesprochen detailliert noch dazu. In sachen Blutsuppe kann Dead Space 2 schon fast Braindead das Plasma reichen. Doch nicht nur die Grafik in DS2 ist töfte, auch das Design an sich kann sich sehen lassen. Wie schon im Vorgänger gibt es kein HUD, alle wichtigen Informationen werden in die Spielwelt integriert. Das dadurch vermittelte “Mittendrin” Gefühl sollte in jedem Horrorspiel absoluter Standard sein. Weil ihr euch diesmal durch eine Mondsiedlung und nicht durch ein Raumschiff metzelt, dürfen die Entwickler außerdem ihr architektonisches Talent spielen lassen: Vor allem die Kirche, die ihr besucht, kann sich sehen lassen. Weil ihr außerdem nach dem Start keine Ladebildschirme mehr seht, wirkt alles wie aus einem Guss. Fein ist auch diesmal das Sounddesign. Jedes Geräusch, das ihr höhrt, wirkt einfach nur richtig und echt. Ja, so könnte ein wütender Necromorph klingen, wenn er euch verfolgt. Ja, solche Geräusche muss ein Raumschiff machen. Ja, das ist der Sound eines gigantischen Bohrers, der sich durch ein Gemisch aus Fels und Fleisch frisst. In Sachen Gameplay hat sich nicht viel verändert. Immer noch könnt ihr auf ein einfallsreiches Arsenal von Werkzeug und Waffen zurückgreifen, um euren Kontrahenten sämtliche Gliedmaßen abzutrennen, bevor sie euch zerlegen. Immer noch findet ihr Items, die zur Verbesserung eurer Ausrüstung beitragen und immer noch findet ihr Blaupausen, mit denen ihr völlig neues Zeug in den Shops einkaufen könnt. Allerdings werdet ihr wohl kaum alle Waffen ausprobieren, sondern wohl eher bei maximal vier Lieblingen bleiben. Ich habe mich eigentlich nur mit dem Plasmacutter, dem Sturmgewehr und dem Ripper durch die Monsterhorden gearbeitet. Reicht auch, mit den meisten anderen Waffen konnte ich irgendwie nix anfangen. Ist eh egal, denn viel Strategie braucht ihr bei DS2 nicht. Wenn euch ein Monster sieht, rennt es meist direkt auf euch zu. Ein bestimmter Monstertyp versteckt sich kurz, wählt aber dann den immer gleichen Angriffsweg. Wenn euch die Munition ausgeht, könnt ihr auf Telekinese zurückgreifen, um Gegenstände und auch die abgetrennten Klauen eurer Gegner zu Waffen zu machen. Und wenn es wirklich eng wird, könnt ihr eure Angreifer sogar kurzfristig einfrieren. Wirklich problematisch wird es nur, wenn ihr von mehreren Seiten gleichzeitig angegriffen werdet, aber vielleicht lag das auch nur an meiner Waffenkonfiguration. Der größte Plusspunkt, den DS2 gegenüber seinem Vorgänger hat, zumindest auf dem PC, ist die verbesserte Steuerung. Während sich Isaac auf der Ishimura selbst mit der Maus nur wie durch ein Meer von Klebstoff bewegen ließ, ist der Gute diesmal recht agil, was das Zielen natürlich enorm vereinfacht. Von der mechanischen Seite her ist DS2 also richtig klasse. Man kann die investierte Kohle richtig schmecken. Umso ärgerlicher ist es also, dass bei all den ekligen Dingen ein wirklich wichtiger Baustein vergessen wurde: Der Horror! Ja, DS2 ist hübsch eklig, aber ist es wirklich gruselig? Nö. Dafür sind die Schlachtexzesse zu Comichaft. Dafür sind die Monster zu vorhersehbar und zu laut. Dafür sind Story und Charaktere zu dünn und langweilig. DS2 will ein Sci-Fi Horrospiel sein. Doch es ist nichts der gleichen. Es ist ein Sci-Fi Actionspiel. Ein blutiges zwar, aber zu gutem Horror gehört Subtilität und davon verstehen Visceral so ziemlich garnix. Würde es sich bei dem Game um eine Schularbeit handeln, stünde in der Benotung: “Inhaltlich gut aber Thema verfehlt.” Das reicht maximal für ein Genügend. Warum fürchte ich mich nicht vor DS2? Nun, Isaac ist einfach zu mächtig. Sein Arsenal hat mit kaum einem Gegner probleme. Nie habe ich Macht- und Wehrlosigkeit gefühlt. Die Visionen, die euch ständig plagen, sind mir nach einiger Zeit nur noch auf die Nerven gegangen. Das Isaac jetzt ein Sprechender Protagonist mit einem Gesicht ist, macht zum ersten Teil keinen Unterschied denn immer noch hat er in etwa so viel Persönlichkeit wie ein Stück Brot. Nein, das stimmt nicht. Brot kann schimmeln und zeigt so mehr Charakterentwicklung als unser Hauptprotagonist. Die Story wirkt aufgesetzt, als hätten die Entwickler erst in letzter Minute gemerkt, dass sie für all die Metzelei einen Grund brauchen. Interessante Segmente werden einfach überflogen und nach kurzer Zeit sofort fallengelassen. Unitology etwa, diese merkwürdige Kirche, die den noch merkwürdigeren Marker verehrt. Gerne hätte ich mehr über deren Praktiken erfahren. Wollen die etwa zu Monstern werden? Warum? Was ist ihr Glaube? Und was zum teufel will die Regierung mit dem Marker? Es wirkt alles so grund- und sinnlos und deshalb ist mir auch herzlich wurscht, ob jetzt die ganze Menschheit zu Blutleichen wird oder nicht. Motivation, Leute! Motivation! Dazu kommt, dass DS2 stellenweise richtig frustrierend sein kann. Dieses elendige Hacking-Minigame hat mich etwa 30 Prozent meiner Kopfbehaarung gekostet. Ich habe durch diesen Müll stellenweise mehr Healthpacks verloren, als durch einen ganzen Raum voller Necromorphs. Vor allem das letzte Bisschen vor dem Finale ist einfach nur noch zum Vergessen. Der Spießrutenlauf sollte wohl spannend sein, doch das Gameplay-Grundgerüst von DS2 eignet sich einfach nicht für diese Art von Spießrutenlauf. Immer wieder kommt es zu gescripteten Elementen, die zwar verdammt gut aussehen und etwas abwechslung in die sonst so drögen Korridore bringen, aber spielerisch sind sie so wertvoll wie ein Railshooter. Richtig knackige und einfallsreiche Bosskämpfe habe ich auch vermisst. Was DS2 allerdings richtig gut macht, das sind die Segmente in der Schwerelosigkeit. Im Gegensatz zum ersten Teil dürft ihr euch diesmal sogar frei im Vakuum bewegen. Kombiniert den Zeitdruck durch einen begrenzten Sauerstoffvorrat mit eurer Orientierungslosigkeit und dem gedämpften Sound und ihr bekommt ein paar richtig gute Momente. Alles in Allem zeigt DS2 mal wieder eindrucksvoll, dass Videospiele noch einen weiten Weg vor sich haben. Vor allem AAA-Titel, bei denen die ganze Kohle in Grafik und Effekte gesteckt werden und Story und Charaktere außen vor bleiben. Als Actionspiel ist DS2 kompetent, wenn auch etwas formulaisch und stellenweise frustrierend. Als Horrospiel schießt es allerdings meilenweit am Zeil vorbei. Investiert eure Kohle lieber in Amnesia. DAS ist ein Spiel, das einem wahrlich das Fürchten lehrt.

Wenn man eine Wii zuhause stehen hat, merkt man momentan, dass man alt wird. Nicht etwa weil sich ein runzeliges Gesicht auf dem weißen Plastik spiegelt, sondern weil man ununterbrochen mit der Vergangenheit der Videospiele und damit auch seiner eigenen Vergangenheit konfrontiert wird. Sei es nun ein Neuzugang der Virtual Console, ein Wiiware-Titel wie „Cave Story“ im Stile der 8Bit-Klassiker, oder Nintendos Blockbuster „New Super Mario Bros Wii“ und „Donkey Kong Country Returns“ – die Vergangenheit ist auf Nintendos aktueller Konsole allgegenwärtig. Dies trifft natürlich auch auf den neuen Vorzeigeshooter, Goldeneye 007 Wii, zu, denn lange bevor Halo bzw. Halo 2 Shooter auf Konsolen vollständig etablierten, gab es Goldeneye N64, dessen Splitscreen-Multiplayer ein großer Meilenstein dafür war, dass sich das FPS-Genre vom PC-Monitor Richtung Wohnzimmercouch verlagerte. Was ist nun mit Goldeneye Wii? Ein Billigshooter, dessen Name lediglich Kaufimpuls für die Retrogemeinde sein soll, oder doch ein eigenständiges Qualitätsprodukt? Ich sage: letzteres. Eindeutig. Wer Activision Geldmache vorwirft, der hat entweder das Spiel nicht gespielt, oder weiß nicht, wie erbärmlich schlecht eine echte Lizenzgurke aussieht und sich spielt. Hier strotzen die Level vor kleinen Details und oftmals habt hier die Wahl, ob ihr lieber ballert oder euch anschleicht, ob ihr mit der Ak47 durch die Vordertür platzt, oder doch lieber mit einer schallgedämpften Pistole Sicherheitskameras ausknipst und euch primär durch die Lüftungsrohre fortbewegt. Zugegeben, meistens läuft auch der Schleichweg auf direkte Konfrontation hinaus, aber da dies ja auch ein Shooter und kein Splinter Cell ist, finde ich das durchaus in Ordnung und ein wichtiges Element, um das doch recht kurze Singleplayer-Vergnügen, zusammen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden, wovon der Höchste die automatische Regeneration der Gesundheit abstellt, mit einer ordentlichen Portion Wiederspielwert auszustatten. Generell hat Eurocom es geschafft, einen abwechslungsreichen Shooter zu designen, und diesen dann auch mit den Errungenschaften moderner FPS auszustatten. Die KI ist zwar nicht großartig, aber macht durchaus einen soldien Job, d.h. euch feindlich gesinnte Soldaten hechten bei Schuss in Deckung und wenn ihr hinter einer kauert, versuchen sie durchaus eure Position zu flankieren. Apropos Deckung: die ist in den meisten Fällen zerstörbar, was viele der Kämpfe schön dynamisch gestaltet. 95% der Firefights, in die ihr verwickelt werdet, sind auch wirklich spannend, allerdings gibt es immer wieder Situationen, in denen das Geballer ausartet und dröge wird: in der Regel befindet sich Bond in einer größeren Halle und wartet auf etwas, in der Regel auf den Aufzug, und während man wartet, ist man gezwungen, eine Gegnerwelle nach der nächsten umzumähen. Diese Gefechte im größeren Rahmen haben für mich einfach nicht die Spannung der Schusswechsel auf kleinem Raum . Als Designer hätte ich hier eine Art Boss oder Zwischenboss platziert, also einfach eine kleine Gruppe kniffliger zu besiegender Gegner. Und wie steht es mit dem Multiplayer auf einer Konsole, die im Vergleich zur direkten Konkurrenz noch nicht in der Moderne angekommen ist? Auch hier hätte man so viel falsch machen können, indem man strikt auf Friendcodes setzt oder nur mit Modes geizt. Eurocom tat beides nicht: euch erwarten viele Varianten vom Death Match bis zum besonders spaßigen Goldener Colt-Modus. Zudem gibt es ein LevelUp-System, das mittlerweile ebenfalls zum Shooter-Standard gehört. Der Multiplayer macht nichts bahnbrechend neu, aber er funktioniert, macht Spaß und vor allem keine größeren Abstriche beim Komfort, wenn man mal vom leider etwas ärgerlichen Fehlen von Voicechat-Möglichkeiten absieht. Ich habe mich immer über Videospiel-Journalisten aufgeregt, die Wii-Spiele loben, nur weil es auf der Plattform einen Mangel an Spielen jener Art gibt. Aber jetzt mache ich genau dasselbe: Goldeneye ist ein moderner Shooter mit einer abwechslungsreichen, bombastisch inszenierten Singleplayer-Kampagne, die mich von Anfang bis Ende gut unterhalten hat. Im Bewusstsein der Tradition von Rares Klassiker hat Activision einen umfangreichen Multiplayer-Part hinzugegeben, der, abgesehen vom Voice Chat, mit allem Komfort der Moderne, wie dem LevelUp-System, aufwartet. Eigentlich würde ich dem Spiel eine 7 geben, aber Fakt ist, dass mich kein traditioneller Shooter auf Wii bis jetzt so umfassend unterhalten hat wie Goldeneye. Von daher gebe ich dem Wii-Spiel eine 8.

Wenn man eine Wii zuhause stehen hat, merkt man momentan, dass man alt wird. Nicht etwa weil sich ein runzeliges Gesicht auf dem weißen Plastik spiegelt, sondern weil man ununterbrochen mit der Vergangenheit der Videospiele und damit auch seiner eigenen Vergangenheit konfrontiert wird. Sei es nun ein Neuzugang der Virtual Console, ein Wiiware-Titel wie „Cave Story“ im Stile der 8Bit-Klassiker, oder Nintendos Blockbuster „New Super Mario Bros Wii“ und „Donkey Kong Country Returns“ – die Vergangenheit ist auf Nintendos aktueller Konsole allgegenwärtig. Dies trifft natürlich auch auf den neuen Vorzeigeshooter, Goldeneye 007 Wii, zu, denn lange bevor Halo bzw. Halo 2 Shooter auf Konsolen vollständig etablierten, gab es Goldeneye N64, dessen Splitscreen-Multiplayer ein großer Meilenstein dafür war, dass sich das FPS-Genre vom PC-Monitor Richtung Wohnzimmercouch verlagerte. Was ist nun mit Goldeneye Wii? Ein Billigshooter, dessen Name lediglich Kaufimpuls für die Retrogemeinde sein soll, oder doch ein eigenständiges Qualitätsprodukt? Ich sage: letzteres. Eindeutig. Wer Activision Geldmache vorwirft, der hat entweder das Spiel nicht gespielt, oder weiß nicht, wie erbärmlich schlecht eine echte Lizenzgurke aussieht und sich spielt. Hier strotzen die Level vor kleinen Details und oftmals habt hier die Wahl, ob ihr lieber ballert oder euch anschleicht, ob ihr mit der Ak47 durch die Vordertür platzt, oder doch lieber mit einer schallgedämpften Pistole Sicherheitskameras ausknipst und euch primär durch die Lüftungsrohre fortbewegt. Zugegeben, meistens läuft auch der Schleichweg auf direkte Konfrontation hinaus, aber da dies ja auch ein Shooter und kein Splinter Cell ist, finde ich das durchaus in Ordnung und ein wichtiges Element, um das doch recht kurze Singleplayer-Vergnügen, zusammen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden, wovon der Höchste die automatische Regeneration der Gesundheit abstellt, mit einer ordentlichen Portion Wiederspielwert auszustatten. Generell hat Eurocom es geschafft, einen abwechslungsreichen Shooter zu designen, und diesen dann auch mit den Errungenschaften moderner FPS auszustatten. Die KI ist zwar nicht großartig, aber macht durchaus einen soldien Job, d.h. euch feindlich gesinnte Soldaten hechten bei Schuss in Deckung und wenn ihr hinter einer kauert, versuchen sie durchaus eure Position zu flankieren. Apropos Deckung: die ist in den meisten Fällen zerstörbar, was viele der Kämpfe schön dynamisch gestaltet. 95% der Firefights, in die ihr verwickelt werdet, sind auch wirklich spannend, allerdings gibt es immer wieder Situationen, in denen das Geballer ausartet und dröge wird: in der Regel befindet sich Bond in einer größeren Halle und wartet auf etwas, in der Regel auf den Aufzug, und während man wartet, ist man gezwungen, eine Gegnerwelle nach der nächsten umzumähen. Diese Gefechte im größeren Rahmen haben für mich einfach nicht die Spannung der Schusswechsel auf kleinem Raum . Als Designer hätte ich hier eine Art Boss oder Zwischenboss platziert, also einfach eine kleine Gruppe kniffliger zu besiegender Gegner. Und wie steht es mit dem Multiplayer auf einer Konsole, die im Vergleich zur direkten Konkurrenz noch nicht in der Moderne angekommen ist? Auch hier hätte man so viel falsch machen können, indem man strikt auf Friendcodes setzt oder nur mit Modes geizt. Eurocom tat beides nicht: euch erwarten viele Varianten vom Death Match bis zum besonders spaßigen Goldener Colt-Modus. Zudem gibt es ein LevelUp-System, das mittlerweile ebenfalls zum Shooter-Standard gehört. Der Multiplayer macht nichts bahnbrechend neu, aber er funktioniert, macht Spaß und vor allem keine größeren Abstriche beim Komfort, wenn man mal vom leider etwas ärgerlichen Fehlen von Voicechat-Möglichkeiten absieht. Ich habe mich immer über Videospiel-Journalisten aufgeregt, die Wii-Spiele loben, nur weil es auf der Plattform einen Mangel an Spielen jener Art gibt. Aber jetzt mache ich genau dasselbe: Goldeneye ist ein moderner Shooter mit einer abwechslungsreichen, bombastisch inszenierten Singleplayer-Kampagne, die mich von Anfang bis Ende gut unterhalten hat. Im Bewusstsein der Tradition von Rares Klassiker hat Activision einen umfangreichen Multiplayer-Part hinzugegeben, der, abgesehen vom Voice Chat, mit allem Komfort der Moderne, wie dem LevelUp-System, aufwartet. Eigentlich würde ich dem Spiel eine 7 geben, aber Fakt ist, dass mich kein traditioneller Shooter auf Wii bis jetzt so umfassend unterhalten hat wie Goldeneye. Von daher gebe ich dem Wii-Spiel eine 8.

Wenn man eine Wii zuhause stehen hat, merkt man momentan, dass man alt wird. Nicht etwa weil sich ein runzeliges Gesicht auf dem weißen Plastik spiegelt, sondern weil man ununterbrochen mit der Vergangenheit der Videospiele und damit auch seiner eigenen Vergangenheit konfrontiert wird. Sei es nun ein Neuzugang der Virtual Console, ein Wiiware-Titel wie „Cave Story“ im Stile der 8Bit-Klassiker, oder Nintendos Blockbuster „New Super Mario Bros Wii“ und „Donkey Kong Country Returns“ – die Vergangenheit ist auf Nintendos aktueller Konsole allgegenwärtig. Dies trifft natürlich auch auf den neuen Vorzeigeshooter, Goldeneye 007 Wii, zu, denn lange bevor Halo bzw. Halo 2 Shooter auf Konsolen vollständig etablierten, gab es Goldeneye N64, dessen Splitscreen-Multiplayer ein großer Meilenstein dafür war, dass sich das FPS-Genre vom PC-Monitor Richtung Wohnzimmercouch verlagerte. Was ist nun mit Goldeneye Wii? Ein Billigshooter, dessen Name lediglich Kaufimpuls für die Retrogemeinde sein soll, oder doch ein eigenständiges Qualitätsprodukt? Ich sage: letzteres. Eindeutig. Wer Activision Geldmache vorwirft, der hat entweder das Spiel nicht gespielt, oder weiß nicht, wie erbärmlich schlecht eine echte Lizenzgurke aussieht und sich spielt. Hier strotzen die Level vor kleinen Details und oftmals habt hier die Wahl, ob ihr lieber ballert oder euch anschleicht, ob ihr mit der Ak47 durch die Vordertür platzt, oder doch lieber mit einer schallgedämpften Pistole Sicherheitskameras ausknipst und euch primär durch die Lüftungsrohre fortbewegt. Zugegeben, meistens läuft auch der Schleichweg auf direkte Konfrontation hinaus, aber da dies ja auch ein Shooter und kein Splinter Cell ist, finde ich das durchaus in Ordnung und ein wichtiges Element, um das doch recht kurze Singleplayer-Vergnügen, zusammen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden, wovon der Höchste die automatische Regeneration der Gesundheit abstellt, mit einer ordentlichen Portion Wiederspielwert auszustatten. Generell hat Eurocom es geschafft, einen abwechslungsreichen Shooter zu designen, und diesen dann auch mit den Errungenschaften moderner FPS auszustatten. Die KI ist zwar nicht großartig, aber macht durchaus einen soldien Job, d.h. euch feindlich gesinnte Soldaten hechten bei Schuss in Deckung und wenn ihr hinter einer kauert, versuchen sie durchaus eure Position zu flankieren. Apropos Deckung: die ist in den meisten Fällen zerstörbar, was viele der Kämpfe schön dynamisch gestaltet. 95% der Firefights, in die ihr verwickelt werdet, sind auch wirklich spannend, allerdings gibt es immer wieder Situationen, in denen das Geballer ausartet und dröge wird: in der Regel befindet sich Bond in einer größeren Halle und wartet auf etwas, in der Regel auf den Aufzug, und während man wartet, ist man gezwungen, eine Gegnerwelle nach der nächsten umzumähen. Diese Gefechte im größeren Rahmen haben für mich einfach nicht die Spannung der Schusswechsel auf kleinem Raum . Als Designer hätte ich hier eine Art Boss oder Zwischenboss platziert, also einfach eine kleine Gruppe kniffliger zu besiegender Gegner. Und wie steht es mit dem Multiplayer auf einer Konsole, die im Vergleich zur direkten Konkurrenz noch nicht in der Moderne angekommen ist? Auch hier hätte man so viel falsch machen können, indem man strikt auf Friendcodes setzt oder nur mit Modes geizt. Eurocom tat beides nicht: euch erwarten viele Varianten vom Death Match bis zum besonders spaßigen Goldener Colt-Modus. Zudem gibt es ein LevelUp-System, das mittlerweile ebenfalls zum Shooter-Standard gehört. Der Multiplayer macht nichts bahnbrechend neu, aber er funktioniert, macht Spaß und vor allem keine größeren Abstriche beim Komfort, wenn man mal vom leider etwas ärgerlichen Fehlen von Voicechat-Möglichkeiten absieht. Ich habe mich immer über Videospiel-Journalisten aufgeregt, die Wii-Spiele loben, nur weil es auf der Plattform einen Mangel an Spielen jener Art gibt. Aber jetzt mache ich genau dasselbe: Goldeneye ist ein moderner Shooter mit einer abwechslungsreichen, bombastisch inszenierten Singleplayer-Kampagne, die mich von Anfang bis Ende gut unterhalten hat. Im Bewusstsein der Tradition von Rares Klassiker hat Activision einen umfangreichen Multiplayer-Part hinzugegeben, der, abgesehen vom Voice Chat, mit allem Komfort der Moderne, wie dem LevelUp-System, aufwartet. Eigentlich würde ich dem Spiel eine 7 geben, aber Fakt ist, dass mich kein traditioneller Shooter auf Wii bis jetzt so umfassend unterhalten hat wie Goldeneye. Von daher gebe ich dem Wii-Spiel eine 8.

Wenn man eine Wii zuhause stehen hat, merkt man momentan, dass man alt wird. Nicht etwa weil sich ein runzeliges Gesicht auf dem weißen Plastik spiegelt, sondern weil man ununterbrochen mit der Vergangenheit der Videospiele und damit auch seiner eigenen Vergangenheit konfrontiert wird. Sei es nun ein Neuzugang der Virtual Console, ein Wiiware-Titel wie „Cave Story“ im Stile der 8Bit-Klassiker, oder Nintendos Blockbuster „New Super Mario Bros Wii“ und „Donkey Kong Country Returns“ – die Vergangenheit ist auf Nintendos aktueller Konsole allgegenwärtig. Dies trifft natürlich auch auf den neuen Vorzeigeshooter, Goldeneye 007 Wii, zu, denn lange bevor Halo bzw. Halo 2 Shooter auf Konsolen vollständig etablierten, gab es Goldeneye N64, dessen Splitscreen-Multiplayer ein großer Meilenstein dafür war, dass sich das FPS-Genre vom PC-Monitor Richtung Wohnzimmercouch verlagerte. Was ist nun mit Goldeneye Wii? Ein Billigshooter, dessen Name lediglich Kaufimpuls für die Retrogemeinde sein soll, oder doch ein eigenständiges Qualitätsprodukt? Ich sage: letzteres. Eindeutig. Wer Activision Geldmache vorwirft, der hat entweder das Spiel nicht gespielt, oder weiß nicht, wie erbärmlich schlecht eine echte Lizenzgurke aussieht und sich spielt. Hier strotzen die Level vor kleinen Details und oftmals habt hier die Wahl, ob ihr lieber ballert oder euch anschleicht, ob ihr mit der Ak47 durch die Vordertür platzt, oder doch lieber mit einer schallgedämpften Pistole Sicherheitskameras ausknipst und euch primär durch die Lüftungsrohre fortbewegt. Zugegeben, meistens läuft auch der Schleichweg auf direkte Konfrontation hinaus, aber da dies ja auch ein Shooter und kein Splinter Cell ist, finde ich das durchaus in Ordnung und ein wichtiges Element, um das doch recht kurze Singleplayer-Vergnügen, zusammen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden, wovon der Höchste die automatische Regeneration der Gesundheit abstellt, mit einer ordentlichen Portion Wiederspielwert auszustatten. Generell hat Eurocom es geschafft, einen abwechslungsreichen Shooter zu designen, und diesen dann auch mit den Errungenschaften moderner FPS auszustatten. Die KI ist zwar nicht großartig, aber macht durchaus einen soldien Job, d.h. euch feindlich gesinnte Soldaten hechten bei Schuss in Deckung und wenn ihr hinter einer kauert, versuchen sie durchaus eure Position zu flankieren. Apropos Deckung: die ist in den meisten Fällen zerstörbar, was viele der Kämpfe schön dynamisch gestaltet. 95% der Firefights, in die ihr verwickelt werdet, sind auch wirklich spannend, allerdings gibt es immer wieder Situationen, in denen das Geballer ausartet und dröge wird: in der Regel befindet sich Bond in einer größeren Halle und wartet auf etwas, in der Regel auf den Aufzug, und während man wartet, ist man gezwungen, eine Gegnerwelle nach der nächsten umzumähen. Diese Gefechte im größeren Rahmen haben für mich einfach nicht die Spannung der Schusswechsel auf kleinem Raum . Als Designer hätte ich hier eine Art Boss oder Zwischenboss platziert, also einfach eine kleine Gruppe kniffliger zu besiegender Gegner. Und wie steht es mit dem Multiplayer auf einer Konsole, die im Vergleich zur direkten Konkurrenz noch nicht in der Moderne angekommen ist? Auch hier hätte man so viel falsch machen können, indem man strikt auf Friendcodes setzt oder nur mit Modes geizt. Eurocom tat beides nicht: euch erwarten viele Varianten vom Death Match bis zum besonders spaßigen Goldener Colt-Modus. Zudem gibt es ein LevelUp-System, das mittlerweile ebenfalls zum Shooter-Standard gehört. Der Multiplayer macht nichts bahnbrechend neu, aber er funktioniert, macht Spaß und vor allem keine größeren Abstriche beim Komfort, wenn man mal vom leider etwas ärgerlichen Fehlen von Voicechat-Möglichkeiten absieht. Ich habe mich immer über Videospiel-Journalisten aufgeregt, die Wii-Spiele loben, nur weil es auf der Plattform einen Mangel an Spielen jener Art gibt. Aber jetzt mache ich genau dasselbe: Goldeneye ist ein moderner Shooter mit einer abwechslungsreichen, bombastisch inszenierten Singleplayer-Kampagne, die mich von Anfang bis Ende gut unterhalten hat. Im Bewusstsein der Tradition von Rares Klassiker hat Activision einen umfangreichen Multiplayer-Part hinzugegeben, der, abgesehen vom Voice Chat, mit allem Komfort der Moderne, wie dem LevelUp-System, aufwartet. Eigentlich würde ich dem Spiel eine 7 geben, aber Fakt ist, dass mich kein traditioneller Shooter auf Wii bis jetzt so umfassend unterhalten hat wie Goldeneye. Von daher gebe ich dem Wii-Spiel eine 8.

Gran Turismo 5

The Real Drivingsimulator Version 4.2

Dies ist kein Test. Ich bin im Schatten von Yamauchi nur ein kleiner Wurm und würde mir eigentlich nie anmassen sein Lebenswerk auch nur im Ansatz anzugreifen. Aber ehrlich gesagt - ich weiss noch nicht so ganz was ich von diesem Spiel halten soll. Und es gibt – zumindest auf die ersten paar Blicke – einfach zu viele unkohärente Dinge in diesem Spiel. Natürlich, es ist noch neu – ich habe noch längst nicht alles gesehen - zumindest hoffe ich das sehr. Das ganze Theater mit der Installationsroutine und den trotzdem langen Ladezeiten würden mich ja gar nicht stören – ich warte gerne darauf, dass sich mir eine Offenbarung offenbart. Nur tut dies GT5 nicht. Ohne jetzt zu polemisieren, aber was ich da stellenweise gesehen habe, erinnert frappierend an GT4 – oder ist sogar schlechter, zum Beispiel die Schatten unter den Autos. Ja klar, bei 126.448.762 Autos ist ja klar, dass nicht alles auf Hochglanz poliert ist – aber wieso zum Geier 1.000 Autos? 1.000 Autos von denen 95% der Spieler nicht mehr als die beliebtesten 20 längere Zeit fahren werden. Interessant ist auch das Geräusch, mit dem man bestraft wird wenn man dem Vordermann ins Getriebe reinfährt: So ein komisches „Klong“. Es klingt ein wenig als würde Mutter mit dem Kochlöffel auf die Pfanne schlagen. Und leider fühlt es sich auch so an. Jedenfalls nicht so wie es sich anfühlt, mit einem Auto in ein Hindernis zu fahren. Ich erwarte bei GT ja nicht, dass sich Kotflügel verformen, Teile wegfliegen, Reifen aufgeschlitzt werden oder Frontscheiben zerdeppern.. Aber dieses Geräusch.. unfassbar schlecht. Und dann die Motorensounds.. die klangen ja seit jeher wie ein Staubsauger in den letzten Zügen – und dies hat sich auch mit dem 5. Teil nicht geändert. Aber vielleicht klingen die Autos ja wirklich so? Aber mein Alfa 156 ist im Spiel enthalten und der klingt auch wie ein Staubsauger – nichts zu hören vom kernigen Sound des 6-Zylinders. Da fragt man sich schon wo die Soundsamples jedes einzelnen Wagens geblieben sind.. Eine weitere Kuriosität ist der B-Spec-Modus. Im 4. Teil konnte man die langen Rennen mit Hilfe des 2. Fahrers bestreiten. Abwechslungsweise. Im 5. Teil wurde diesem Aspekt einen ganzen Modus spendiert. Man wählt einen Fahrer und schickt ihn mit einem Wagen auf die Strecke, und gibt über die Box Anweisung zum Überholen oder Tempo behalten. Das wars. Ultra spannend. Man kann nicht mal die Zeit vorspulen, geschweige denn selber Platz nehmen um die vom Hübi verlorene Zeit wieder aufzuholen weil er sich nonstop im Kreis gedreht hat. Ich verstehe nicht wie es dieser Modus ins fertige Spiel geschafft hat. Glücklicherweise wurden die Fahrphysik und das Handling der Autos nicht verschlimmbessert. Nach wie vor State of the Art. Es fühlt sich wunderbar an, die Boliden Millimeter-genau um die Kurven zu zirkeln. Das schafft mit dieser Präzision und einwandfreier Fahrphysik kein Spiel das ich kenne. Auch die Philosophie von Yamauchi kommt glücklicherweise noch zu tragen. Man fängt bei Null an. Und mit Null meint Yamauchi auch Null. Man muss sich mit Autos auseinander setzen, die man nicht mal in echt fahren würde weil sie so langsam und unansehnlich sind. Und bleibt eine Weile dort, in den unteren Gefilden des Auto-Universums - um sich dann sukzessive und mit langer und harter Arbeit den Sportwagen zu nähern, die bei andern Rennspielen schon zu Beginn in der Garage stehen. Schon der erste Golf ist ein Erlebnis, weil der Sprung von der Reisschüssel auf den Wolfsburger einen Quantensprung bedeutet. Man spürt plötzlich die Kraft des Wagens, man spürt wie diese auf die Räder und von dort auf die Strasse übertragen werden. Man entwickelt einen Respekt für das Auto, selbst für die Reisschüssel. Und diese Evolution setzt sich fort, nimmt mehr an Fahrt auf, bis man beim Lambo oder einem Zuffenhausener genau so ehrfürchtig den Schlüssel dreht, wie man das in echt auch machen würde. Und bis dann die Boliden aus der Rennliga mit guten Rundenzeiten um die Kurse gehetzt werden vergeht viel, viel Zeit. Zumindest bei mir. Trotzdem. Es ist schwer dieses Spiel zu bewerten oder eine grundsätzliche Empfehlung auszusprechen. Stellenweise wirkt GT5 wie GT4 mit ein paar kosmetischen Veränderungen, ohne dass am Grundgerüst auch nur an kleinsten Details geschraubt wurde. Never change a winning Horse. Aber nach dieser endlos langen Entwicklungszeit? Unter dem Strich behaupte ich, dass GT-Veteranen durchaus glücklich werden können, da sie einerseits über den Verlauf der Jahre gelernt haben mit den Mängeln zu Leben und es andererseits toll ist über die altbekannten Strecken zu brettern, die man In- und Auswendig kennt. Nostalgie pur. Wer das GT-Universum von aussen betrachtet wird nicht belohnt werden. Dafür ist die Konkurrenz dann doch zu stark, die all das bietet, was GT-Jünger wahrscheinlich auch bei Ausgabe 6 noch nicht erwarten dürfen. Aber wer sich die Zeit nimmt und geduldig erforscht was Yamauchi mit Gran Turismo eigentlich sagen will wird trotz etlicher Mängel und Ungereimtheiten mit einem Fahrerlebnis allererster Güte belohnt. David

Saw 2

Ohh, es wird gefoltert!

Wie ich dem Test des 1. Teils entnehme, hat Saw es nicht geschafft, das Klischee eines Lizensspiels zu überwinden. Ich spielte es gerne und war eigendlich rundum zufrieden, denn es hätte auch schlimmer sein können! Aber gut, leider kommt hier Saw 2: Flesh & Blood ins Spiel... Die Spielidee ist dem 1. Teil nachvollzogen, denn viel mehr als dunkle Gänge durchforsten, Fallen entschärfen, Rätzel lösen und komische Leute befreien hat auch dieser Ableger aus dem Folter-Universum nicht zu bieten. Die Garfik baut auf die Unreal-Engine auf und sieht fast genauso aus wie der Vorgänger, also etwas veraltet. Jigsaws Fallensortiment wurde etwas erweitert, denn jetzt kommt zb der berüchtigte Türspion aus dem 2. Film zum Einsatz und noch einige andere Hindernisse werden euch auf Trab halten! Es gibt da zb noch eine Falle, die euch aufspießt, wenn ihr unachtsam eine Tür öffnet und nicht schnell genug die aufleuchtenden tasten drückt. Das Minispiel mit dem Sicherrungskasten wurde verkompliziert, denn nun müsst ihr auch noch auf die Plus- und Minuspole achten, da ihr sonst nicht weiterkommt. Komisch finde ich die Idee des Hüpfspiels, wo ihr auf passende Fernsehbildschirme springen müsst, sonst gibts einen gesalzenen Stromschlag. Weswegen Glas plötzlich elektrischen Strom leitet oder woher der werte Herr Kramer so viele Röhrengeräte hat, wird natürlich nicht beantwortet... die Fallen, aus denen ihr Leute befreien müsst, sind weniger Eindrucksvoll, aber nicht weniger fordernd. Leider ist hier der Härtegrad auch sehr unterschiedlich. Ein Beispiel: Der 1. Kerl, den ihr retten müsst, hat ein einfaches System, welches durch wahlloses Knöpfedrücken schnell gelöst ist. Die nacgfolgende Person ist in einem Wassertank, der sich langsamt füllt. Hier hilft kein Tastendrücken und auch ein wirkliches System ist hinter dem Rätzel nicht zu erkennen. Irgendwann hat man dann auf gut Glück geschafft und fürchtet sich schon vor der nächsten Befreiungsaufgabe. Das man sich umsonst Sorgen macht, merkt man dann schnell, wenn die nächste Person nach ca 1 Minute Knobel vor euch steht...oder auch nicht... Das Kampfsystem wurde noch mehr vereinfacht, denn man kämpft jetzt per Quiktime-Event, was nicht schwer ist und alles andere als gut aussieht. Gegener verlieren so ihre Bedrohlichkeit und sehen oft nurnoch lächerlich aus, wenn sie wie versteinert stehenbleiben, sobald sie ein mit Nägeln versehener Schläger an der Schläfe trifft. Die Kampfabläufe sind anfangs noch etwas interessant, doch irgendwann häufen sie sich und man füjlt sich einfach dadurch behindert. Viele Passagen der Saw-Welt sind sehr dunkel gehalten, was der atmosphäre gut tut, doch solche, wie im Vorgänger, wird nur selten erreicht. Künstlich wird alles noch von den Sammelobjekten in die Länge gezogen. Man hört Tonbänder, sucht Billy-Puppen und sammelt Puzzleteile, die angeblich aus Haut bestehen sollen, aber eher an einen Ableger von Banjo & Kazooi erinnern. Auf das stellen von Fallen wurde verzichtet, was zwar nicht schlimm ist, dem Spiel aber noch etwas an Umfang klaut. Man kann auch noch zwischendurch unwichtige Leute durch das Lösen von (haha) rätzeln retten, was aber nicht unbedingt nötig ist, um das Game irgendwie abzuschließen. Hat man es am Anfang geschafft, seinen 1. Charakter sicher in den fahrstuhl zu bringen, wird diese Geschichte auch noch fortgesetzt und sorgt für etwas mehr Atmosphäre. Fazit: Dieses game ist wirklich nur für Fans des 1. Teils, denn es hat sich nix verbessert, ist aber auch noch etwas von einem Totalausfall entfernt. Am besten, man spielt es besoffen mit einer Freundin, die sich bei jedem Mist fast in die Hose sch... So bekommt man selbst nicht so viel mit, findet alles interessanter als es ist und löst dann mit dem angsthasen zusammen auch die dicksten Kopfnüsse. Oder man lässt es einfach bleiben und ist seines Lebens wert. Euer Toffer

Metro 2033

Durchwachsen...

Ja, es war vor einigen Monaten soweit: Metro 2033 erlebte das Licht des Tages und wurde seltsamerweise sofort Gesprächsthema vieler Gamer und Spieletester! Zum einen erlebt man es nicht sehr oft, das ein Buch direkt in ein Spiel umgewandelt wurde, zum anderen sollte hier angeblich auch noch ein ungewöhnliches System zum Einsatz kommen, das direkten Einfluss aufs Ende des Spiels hat. Fangen wir also an: Das Game beginnt stimmungsvoll mit einer Zwischensequenz, die euch den Ernst der Lage zeigt und schon werdet ihr ins Geschehen geworfen. Ihr rennt durch eure Metro-Station und folgt eigendlich nur einem Kerl, der sich als euer Stiefvater entpuppt, sobald die nächste Ladezeit kommt, zu einem Gang, der euch zu einem raum führt, in dem ihr jemanden treffen sollt. Schon auf dem Weg dahin wird klar: Die Entwickler haben keinen großen Wert darauf gelegt, das sich Gespräche und Konflikte nicht gegenseitig übertumpfen wollen! Ständig bekommt ihr nur die Hälft mit, da ca. 3 Gespräche gleichzeitig ablaufen und somit keinen großen Wert haben. Ja, man sollte die Gespräche einzeln betrachten, um auf jeden Fall den Flair der Metro besser nachzuvollziehen, denn sonst, geht die Atmosphäre schnell flöten. Die Optik ist gut, an manchen Stellen sogar besser als im berühmten Modern Warfare 2! oft kann man alle Objekte umwerfen, die sich auf Regalen befinden und fühlt sich einfach nur gut dabei, denn das ging ja zb in Black Ops überhaupt nicht. Wie oft stand ich in der Bar und habe ohne Erfolg auf die Schnapsregale geschossen? Na egal... Sobald man besagte Kammer erreicht hat, lernt man Hunter kennen und erwartet anfangs großartiges. Leider wird man auch hier enttäuscht, denn so, wie man sich den Kerl nach der Buchvorlage vorstellt, ist er keineswegs! Eine peinliche Stimme, die etwas abgedroschen und keineswegs Hart klingt, sagt euch dann, was alles so passiert ist. Auch der Körper von Hunter hat mich keineswegs an die Buchvorlage erinnert, doch egal, das Spiel baut ja zum Glück nicht auf diesen zum Schmahlhans degradierten Tunichtgut auf und so hab ich weitergemacht. Schnell wird klar: Auch bei den Gegnern haben die Entwickler geschlampt! Menschen halten zu viele Schüsse aus, bevor sie endlich umkippen und noch sekundenlang röcheln, obwohl sie schon längst tot sind. Aber es funktioniert und so habe ich hier keine großen Mängel! Aber leider kann ich das zu den Viechern sagen, gegen die man bestehen muss: Warum zucken die Biester nicht zurück, wenn sie eine volle Ladung Schrot ins Gesicht bekommen? Erst gegen Ende fangen die Gegner an, wenigstens etwas auf das Blei zu reagieren, das ihr ihnen entgegenpustet! An allen Stationen, die ihr erreicht, könnt ihr eure Militärpatronen gegen Rüstung, neue Waffen oder minderwertige Patronen umtauschen. Das ist auf den ersten zwei Härtegraden aber nicht nötig, denn oft hilft auch die beste Ausrüstung nichts gegen Dämonen oder einer schieren Überzahl von schmerzresistenten von anderen mutierten Gesocks! In diesem Spiel gibt es sogar Schleichelemente, die sich gut in das Spiel einfügen und oft sehr lustig gehalten wurden. Wie oft stand ich vor den Faschisten, hab ihnen ins Gesicht geschossen und nichts als Hilferufe geerntet, bevor ich mir den nächsten schnappte und ebenfalls umlegte. Schleichen ist eben vollkommen unnütz und sollte nur praktiziert werden, wenn der Spieler wirklich alle Seiten der Metro erkunden will. Das schon erwähnte Spielsystem, das einem den Spielausgang gestaltet, ist nicht ganz so gut durchdacht, wie man anfangs vielleicht denken mag. Oft bekam ich zu hören, das Metro den Spieler beobachtet und dann entscheidet! So ein Blödsinn! Es gibt nur 2 Stellen im Spiel, die einem das Ende dann verändern können! Anfangs will ein Kind eine Patrone, um euch dann zum Ziel zu führen und gegen der Hälfte habt ihr die Wahl, ob ihr die Patronen einer Mutter annehmt, deren Kind ihr gerettet habt. Nur diese 2 Aktionen entscheiden darüber, wie das Spiel endet. Von wegen "Hochkomplex, nicht durchschaubar"!!! Hehehehehe... Oft ist auch das Leveldesign verwirrend und entzieht sich der logischen Vorstellungskraft! Weswegen stirbt man, wenn man an einem großen bagger vorbeigeht und einfach dem Levelaufbau folgen will? Keine Ahnung!!!! Spring man von einem balkon dann ca. 2 Meter weiter und gelangt dahin, wo man sonst unsinnigerweise gestorben ist, gehts normal weiter, doch wehe, man versucht wieder zurück zu kommen, dann kann man schenll wieder laden, da man scheinbar durch Sonnenlicht umgebracht wird... egal... Störend ist vor allem das Ende, das extrem nervig geraten ist: Ihr rennt durch eine "Traumwelt" und wollt einfach nur den richtigen Weg nehmen, doch das ist nicht so einfach, denn oft werdet ihr abstürtzen oder den "Schwarzen" in die langen Hände fallen. Das Ende, auf der Spitze des Turmes, musste ich deswegen ca. 20 mal wiederholen, um dann endlich den Abspann sehen zu können! Im großen und ganzen ist das Spiel genau das geworden, was das Buch vorgab: Wenig Emotionen, blitzartiges Wechseln der Umgebung und doofes Ende. Vermisst habe ich aber die Aktion, als Artjom an der Oberfläche sein eigenes Wohnhaus gefunden hat und in Gedanken versank. Warum wurde diese komplett missachtet? Fazit: ein Game, das sicher fast ausschlieslich Fans der Bücher gefällt und mit einigen Macken zu kämpfen hat. Ich persöhnlich warte trotz allem Meckern auf den Nachfolger, denn eines haben die Entwickler geschafft: Man fühlt sich perfekt in die Atmosphäre integriert, solange man viele Fehler verkraften kann... Euer Toffer

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