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Alien Breed 2: Assault

Warten im Weltraum

Alien Breed auf dem Amiga mochte ich. Es war so etwas wie das Dead Space seiner Zeit. Dunkel, nochmal düster und mit jeder Menge Action und vielen, vielen Aliens. Nebenbei noch ein paar Schalter finden, aber nie den Feuerknopf mehr als drei Millimeter aus der Fingerreichweite lassen. Das nächste Biest frisst einen sonst garantiert. Klar, bockschwer und stellenweise schlicht unfair, aber das gehörte zum Wechsel der 80er in die 90er halt noch dazu. Alien Breed: Episode 1 dagegen... nein. Das mochte ich nicht. Zu langsam, zu viele Schalter, zu viel sinnloses Herumgerenne. Und ein mieser Koop-Modus noch dazu.

Aber ich hatte Hoffnung für Alien Breed 2: Assault. Die Mängel schienen so offensichtlich, wie kann es sein, dass die jemand nicht im Nachhinein dann doch noch reuevoll erkennt und ausbessert? Kann nicht nur sein, ist noch viel schlimmer. Alle 30 Sekunden gelangt man zu einem Punkt, an dem man irgendeine Konsole aktivieren muss.

Das geht nicht einfach mit einem kurzem Knopfdruck und gut ist, sondern dauert mal zwei, mal 15 Sekunden, in denen ihr den Button gedrückt halten müsst. In den längeren Momenten gilt es als sicher, dass ein paar Aliens angerobbt kommen, um sich dem Mündungsfeuer zu opfern. Danach startet man die 15-Sekunden-Aktivierungs-Prozedur von vorn, diesmal komplett ungestört.

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Leider hatte ich nur die 360-Version. Die inhaltlich identische PC-Version scheint diesem Screenshot nach deutlich ansprechender.

Und als hätte einen das Spiel jetzt nicht schon lange genug an einen langweiligen, beliebigen Punkt gefesselt, folgt eine selten unter zehn Sekunden andauernde Sequenz, nicht interaktiv, nicht abbrechbar, in der sich eine Tür öffnet, ein Generator angeht oder sonst irgendwas passiert. Jetzt ein paar Meter weiter, ein paar Viecher killen, das Ganze wiederholen. Und wiederholen. Und wiederholen. Und wiederholen. Und wiederholen. Und wiederholen... (eine Stunde später) ...Und wiederholen. Level 1 beendet.

Das sind nicht mal Rätsel, in denen man den Schalter suchen oder speziell starten müsste. Einfach nur hinlaufen und ausgebremst werden. Hier die Lösung: Ein Schalter, der sich erst nach Sekunden aktivieren lässt, muss so postiert sein, dass immer wieder Aliens anrücken und ich den richtigen Moment abpassen muss, um in der Flut genug Zeit für das Anwerfen der Gerätschaften zu finden. Spannend, wenn man es richtig macht. Alle anderen Schalter: Knopfdruck und fertig.

Wo etwas aufgeht, werde ich schon sehen, ich weiß, wo ich gerade hing. Ein Spiel, das einem alle paar Momente die Kontrolle entreißt, darf sich nicht mal Action-Adventure bezeichnen, geschweige denn Action-Game. Höchstens als ein fehlgeleitetes Produkt mit systeminhärentem Designfehler.

Das Leveldesign selbst stößt auch auf. Nicht an sich, die Maps der einzelnen Abschnitte eines in die Gänge zu bringenden, gestrandeten und verseuchten Riesenraumers sind völlig in Ordnung. Schön verschachtelt, nie zu offensichtlich, manchmal ein wenig zu redundant. Das ist aber nicht gegen die Redundanz der Wege, die man gehen MUSS. Beispiel: Ich stehe vor einer Konsole, sie lässt sich aber nicht bedienen. Alle bisherigen Türen nach links und rechts waren verschlossen. Statt jetzt aber diese Konsole einfach zu starten, MUSS ich erst zu der entferntesten Tür rennen, dort wird der Trigger aktiviert, dass ich diese eine Konsole, vor der ich gerade erst stand, starten soll.

Also wieder zurück. Das. Ist. Bescheuert. Man lenkt einen Super-Space-Marine mit Ingenieurs-Fertigkeiten. Der hätte sehen müssen, dass er dieses Pult benutzen kann. Von solch komplett desolaten Momenten abgesehen schickt euch das Spiel sowieso gerne mehrfach durch die Areale. Eine Tür ist zu, also wieder zurück, um Karte/Sicherheitsterminal/Sprengstoff zu holen. Und wieder zurück zur Tür. Und jedes Mal diese endlosen Aktivierungsszenen. Bäh.

Um die Action ist es ein wenig besser bestellt. Ein wenig, wohlgemerkt. Wie ein guter Rundum-Shooter mit Zwei-Stick-Steuerung zu funktionieren hat, zeigte kürzlich erst das noch nicht einmal fertiggestellte Dead Nation, aber auch eine Reihe schon erschienener Spiele. Ein Analog-Stick hat theoretisch unendlich Abstufungen in seinem 360-Grad-Kreis. Auf jeden Fall weit mehr als die 20- bis 25-Grad-Schritte, die es hier beim Zielen mit dem rechten Stick zu geben scheint. Vielfach, gerade bei den kleinen Biestern, verballert man wertvolle Muni, weil sie sich einfach zwischen diesen beiden Positionen nähern. Wenn man überhaupt mal sieht, von wo sie genau kommen.

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