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Jährliche Fortsetzungen: Der Niedergang der Spielkultur?

Gutes Sequel, böses Sequel

Der eine mag sie. Der andere hasst sie. Wieder anderen ist es völlig egal, da sie sich sowieso nicht dafür interessieren. Diese Aussage könnte nun zwar theoretisch auf viele Dinge zutreffen, aber hier geht es konkret um die jährlichen Fortsetzungen, die Jahr für Jahr nicht nur die Spieleportale und Verkaufscharts beherrschen, sondern auch immer wieder unter den Usern für teils hitzige Diskussionen sorgen.

Warum jährliche Fortsetzungen erscheinen, dürfte klar sein: Sie bringen Geld. Besteht kein Interesse, gibt es auch keine jährlichen Fortsetzungen. Insofern kann man das den Herstellern gar nicht mal verübeln, wollen sie doch einerseits natürlich Umsätze erzielen, andererseits aber auch die zweifelsfrei vorhandene Nachfrage befriedigen. Denn die gibt es ja, wie man mit jedem neuen Jahr an einigen der populärsten Serien sehen kann.

Der Nachteil für viele Spieler ist, dass diese jährlich auf den Markt gebrachten Produkte eigentlich kaum Innovationen, kaum wirklich Neues bieten können, sondern lediglich auf Bewährtes setzen und dieses weiter verbessern beziehungsweise in Maßen erweitern. Das macht Sinn, schließlich reduziert man so einerseits die Kosten, andererseits die Entwicklungsdauer. Gleichzeitig umgeht man auch das Risiko, durch zu viele Experimente an einer beliebten Marke einen Flop zu landen - Command & Conquer 4 war zwar keine jährliche Fortsetzung, ist aber ein gutes Beispiel dafür - und möglicherweise User zu verschrecken, die dann künftig vielleicht nicht mehr so schnell oder gar nicht mehr zugreifen.

Im Grunde also ein relativ sicherer Ablauf, wobei man mitunter auch dazu übergeht, zwei Teams an einer Serie arbeiten zu lassen, die sich dann Jahr für Jahr abwechseln und somit pro Spiel zwei Jahre Entwicklungszeit bleiben. Und zwei Jahre sind meist genug, um einen mindestens guten Titel auf die Beine zu stellen, zumal das Grundgerüst eben meist übernommen und lediglich weiterentwickelt wird - es braucht keine neue Technik und dergleichen. Vor diesem Sprung steht man dann wahrscheinlich erst mit dem Start der neuen Konsolengeneration. Die internen Vorbereitungen dürften sicher schon auf Hochtouren laufen. Und anschließend geht dann wieder das gewohnte Spiel weiter.

Aber selbst bei solch einem routinierten, gut durchgeplanten Vorhaben kann einiges schiefgehen, wie man in der Vergangenheit schon hier und da an prominenten Namen der Branche sehen konnte. Die jährlichen Fortsetzungen kannte man früher meistens aus dem Bereich der Sportspiele. Ob es nun die diversen EA-Titel oder Sportspiele von anderen Herstellern waren, ungefähr alle zwölf Monate gab es einen neuen Ableger, der nicht nur die aktuellen Lizenzen mit sich brachte, sondern auch das Gameplay weiter verfeinerte, die Steuerung komfortabler machte und so weiter und so fort.

Da kommen Erinnerungen hoch.

Das geht auch bis heute noch munter so weiter, ein Beispiel dafür wäre etwa EAs populäre FIFA-Serie. Im Jahr 1993 erstmals veröffentlicht, mauserte sich die Fußballsimulation über die Jahre zu einem echten Erfolg. Im Jahr 1995 erschien zwischenzeitlich der bis heute größte Konkurrent der FIFA-Serie auf der Bildfläche: Pro Evolution Soccer - damals noch unter dem Namen International Superstar Soccer. In den folgenden Jahren konnte man beobachten, wie sich Electronic Arts zunehmend auf seinen Lorbeeren ausruhte. Man hatte zwar stets den Vorteil des vollen Lizenzpakets, doch gameplaytechnisch galt Konamis PES bei vielen als klarer Favorit.

Das änderte sich erst wieder mit dem Start der neuen und derzeitigen Konsolengeneration. Während Konami den Sprung etwas verschlief, gab EA Canada Vollgas und verbesserte sich seit FIFA 07 kontinuierlich, was sich auch in den Verkaufszahlen widerspiegelt: Bis Oktober 2011 wurden etwa auf allen Plattformen 16 Millionen Exemplare von FIFA 11 verkauft. Das sind Zahlen, von denen Konami mit PES nur träumen kann.

Der Vorteil im Sportbereich ist, dass die Spieler hier mehr Wert auf das Gameplay legen, nicht immer wieder neue grafische Wunderwerke erwarten. Das würde sich bei den meisten Titeln ohnehin kaum bemerkbar machen, verbringt man die meiste Zeit doch in einer erhöhten Perspektive und betrachtet einen großen Teil des Spielfelds. Insofern haben es die Hersteller leichter und können sich mehr auf das Wesentliche konzentrieren, denn ohne gute Spielbarkeit würde selbst das bestaussehendste Fußballspiel nicht viel nützen.

Die große Frage ist: Könnte man nicht einfach nur immer und immer wieder das Spiel per Download-Update auf den neuesten Stand bringen, anstatt stets eine neue Version zum Vollpreis auf den Markt zu werfen? Oder für diejenigen, die nur aktuelle Daten wollen, aktualisierte Teams und Kader gegen eine kleine Gebühr anbieten? Wer die neuen Features haben will, müsste also trotzdem den Nachfolger kaufen. Andererseits: Die teuren Lizenzen wollen bezahlt werden und der Erfolg gibt EA ja durchaus recht. Nur sollte man es eben nicht übertreiben. Bei FIFA läuft momentan einfach vieles richtig, aber es kann auch anders aussehen.

Ein Tiefpunkt für Need for Speed.

Bleiben wir bei Electronic Arts, wechseln aber den Schauplatz. Need for Speed ist eines der bekanntesten Rennspiel-Franchises, wurde vom Publisher vor einigen Jahren aber fast gegen die Wand gefahren, wie EA-Chef John Riccitiello 2010 selbst zugeben musste. Eigentlich lief alles recht gut, mit jeder neuen Ausgabe wurde die Reihe erfolgreicher, mit Need for Speed: Underground konnte man sogar über zehn Millionen Exemplare absetzen.

Doch dann machte man einen entscheidenden Fehler: Man setzte mit Black Box ein einziges Studio auf die Reihe an, das zwischen 2004 und 2007 praktisch alleine für Need for Speed verantwortlich war. Was bei Most Wanted oder Carbon noch relativ ordentlich klappte, ging mit ProStreet dann schon in eine Richtung, die dem Publisher eigentlich nicht gefallen konnte. Trauriger Tiefpunkt war dann Need for Speed: Undercover - von uns mit einer 4/10 bedacht.

Mit dem realistischen, von Slightly Mad entwickelten SHIFT und Hot Pursuit von den Burnout-Machern Criterion gelang es dem Publisher aber, die Reihe wieder einigermaßen auf Kurs zu bringen. Das Erfolgsrezept auch hier: Unterschiedliche Entwickler, die sich abwechseln und so insgesamt mehr Zeit für ihr Baby haben. Was aber nicht bedeuten muss, dass die Spiele automatisch gut werden. Black Box' NfS: The Run schwächelte im Vergleich mit den vorherigen Titeln wieder ein wenig, aber ein totaler Einbruch wie vor einigen Jahren ist hoffentlich nicht mehr zu befürchten. Man lernt aus seinen Fehlern, heißt es so schön.