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Kann Manor Lords die ultimative Aufbausimulation werden?

Kreislauf, Kreislauf.

Mittlerweile sind es also drei Millionen Leute, die sich Manor Lords auf die Steam-Wunschliste gepackt haben. Laut SteamDB ist es damit das am sehnlichsten herbei gewünschte kommende Spiel auf der Plattform. Es bleibt abzuwarten, wie viele dieser Wunschlisteneinträge auch in einer unmittelbaren Kaufentscheidung resultieren, wenn die Aufbausimulation am kommenden Freitag, den 26. April tatsächlich erscheint. Verdient hätte sie es.

Um euch diese Überlegung zu erleichtern, habe ich den Titel vorab gut 40 Stunden in seinem standardmäßigen Modus “Wiederherstellung des Friedens” auf Herz und Nieren getestet und komme zu dem Urteil: Das Potenzial ist tatsächlich so gewaltig, wie drei Millionen Wunschlistenbesitzer es sich erhoffen. In vielerlei Hinsicht ist es wegweisend, was Manor Lords vom Kleinstentwickler Slavic Magic leistet.

Vorab vielleicht der Vermerk: Das Spiel wird wohl schon länger nicht mehr komplett in Eigenregie entwickelt. Dennoch spricht der Schöpfer des Spiels, "Greg", in allen Updates immer noch von "ich" statt vom "wir", wie das Entwicklungsteams sonst tun. Das wirft natürlich ein Licht auf die Art der Arbeit, die etwaige unterstützende Kräfte verrichten. Und ja, die Dinge, die Manor Lords so besonders machen, die gehen allein auf seine Kappe und waren schon da, als er noch solo unterwegs war.

Early Access heißt Early Access

Gleichzeitig sollte man klarstellen, dass Manor Lords spürbar noch nicht fertig ist. Es läuft ziemlich stabil, ist hochgradig performant und sieht auch noch gut aus dabei. Die grundlegenden Zutaten, die es anderen, vergleichbaren Spielen voraus hat, sind bereits im Spiel enthalten. Ich hatte gut 40 Stunden eine Menge Spaß: Den gegnerischen Lord, der zwei der acht Gebiete der großen Karte für sich beansprucht hatte, habe ich wiederholt in Schlachten in seine Schranken verwiesen. Auf die restlichen Gebiete habe ich Ansprüche erfolgreich geltend gemacht, die Hälfte davon besiedelt. Das macht süchtig und ist irrsinnig schön anzusehen, eben weil hier alles so hübsch organisch wächst. Selbst ohne ausufernde visuelle Hilfen (die ich trotzdem noch gerne hätte) ist alles so gut nachvollziehbar, dass man weiß, hier ist ein besonderes Aufbauspiel in der Entstehung, das jede Unterstützung verdient hat.

Manor Lords im Early-Access-Test: Die ultimative Aufbausimulation?

Sind die Grundbedürfnisse gesichert und eine Stadt aufs Maximal-Level gebracht – meine erste Siedlung erreichte die Stufe "Große Stadt" bei etwa 250 Bewohnern, kann man sich wunderbar treiben lassen, denn allzu schwer ist Manor Lords bislang nicht. Aber jetzt ist da auf der einen Seite diese "Wand" aus fehlendem Late Game Content, die dafür sorgt, dass ich lieber noch einmal von vorn anfangen würde, als in dieser Welt weiterzuspielen. Und auf der anderen die leise Befürchtung, dass sich einzelne Partien aktuell noch sehr gleichen dürften. Das Gute ist: Man kann jetzt schon sehen, dass Slavic Magic um diesen Umstand weiß.

Letztlich sind das also Content- und Balance-Fragen, für die ein Spiel wie dieses ja auch in den Early Access geht. Deshalb, nehmt diese recht ausufernde Kritik im Folgenden nicht zu negativ. Es ist nur eine aktuelle Bestandsaufnahme:

Ewiges Wachstum?

Der Gedanke für das Late Game ist, dass man mehrere Siedlungen errichtet, die sich jeweils ein wenig spezialisieren und dann zwischen ihnen Tauschhandel betreibt. Für Spezialisierungen braucht man allerdings Entwicklungspunkte, die rar gesät sind – maximal sechs setzt es, bis man die aktuelle Maximalstufe “Große Stadt” erreicht und keine weiteren Technologien freigeschaltet werden können. Jeder der vier Skilltrees enthält jedoch zehn bis elf Weiterentwicklungen. Selbst eine auf Rüstungsproduktion spezialisierte Stadt kann also auf diesem Zweig des Technologiebaums nicht alles erforschen.

So oder so: Wachstum ist vonnöten, um mehr Entwicklungspunkte zu verdienen und der Weg dorthin verläuft in Teilen noch recht ähnlich: Er führt über die Menge an Hofstätten der Stufen eins bis drei und um die hochstufen zu können, müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein, was aktuell fast immer auf die gleiche Art geschieht. Das bedeutet: Obwohl man sich im Einzelnen auf bestimmte Rohstoffe konzentriert, braucht man am Ende dennoch oft alles. Man kommt zum Beispiel für die Stufen zwei und drei weder an der Kirche noch an der Taverne wirklich vorbei. Letztere benötigt dann Gerste (Bauernhof), Mälzerei und Brauerei, wenn ihr Bier nicht kostspielig über einen Handelsposten einkaufen wollt. Ganz zu schweigen davon, dass die Leute in Stufe 3 Hofstätten erst zufrieden sind, wenn sie gleich vier verschiedene Nahrungsmittel auf dem Markt einkaufen können.

Beschlagenere Aufbauspieler als ich mögen mich korrigieren, wenn sie das Game in die Hände bekommen. Für den Moment scheint mir das aber noch dezent gleichförmig abzulaufen, auch wenn die Ansätze für Diversifizierung durchaus gegeben sind: So kann man bereits jetzt sehen, dass bei der Errichtung eines Siedlerlagers in einer neuen Region eine Wahlmöglichkeit angedacht ist, zu welchem Archetypen sich das Dorf entwickeln soll. Aktuell ist nur die Standard-Variante “Stadt” erhältlich, aber die noch ausgegrauten Spezialisierungen Bauerndorf, Walddorf und Bergbau-Dorf lassen hoffen, dass auch Siedlungen mit anders gelagerten Bedürfnissen möglich werden, sobald das Spiel weiter fortgeschritten ist. Das dürfte deutlich Abwechslung hineinbringen.

Beste Vorzeichen

Andere Punkte, die Hoffnung machen, für das, was kommen wird, sind die unterschiedlichen Bodenqualitäten, die dafür sorgen, dass in manchen Gebieten gewisse Getreide einfach nicht gedeihen. Und auch die unterschiedliche Üppigkeit der Naturressourcenvorkommen verspricht für die Zukunft buntere, abwechslungsreichere Niederlassungen. Darauf, dass das Spiel diese Flexibilität dazulernt, freue ich mich schon jetzt.

Weitere Notizen aus der Early-Access-Version, Stand Ende April: Momentan schient es mir aktuell noch ein wenig zu einfach, meine Dominanz auszuspielen. Anstatt ausladender Waffen- und Rüstungsproduktion kaufte ich einfach Söldner ein, die meine Kriege für mich bestritten. Es steckt eine Menge Logik dahinter, dass wohlhabende Gegenden Leute dafür bezahlen, sie zu verteidigen, hebelt aber auch zu wirksam einen guten Teil der Wirtschaft aus.

Davon abgesehen muss man sagen, dass die Kämpfe mit komfortablen Taktikoptionen sowie einer Berücksichtigung von Terrain und Truppeneffizienz zwar sozusagen für mehr Komplexität vorgerüstet sind, bislang aber noch Übermacht über Finesse stellen. Aber zum einen will sich Manor Lords ohnehin nicht an Feldherren richten, es ist nicht diese Sorte Spiel, und zum anderen gibt es im Early Access noch genug Zeit für Feinarbeit an den Kämpfen. Zudem – und das ist vermutlich mein Hauptproblem mit Manor Lords, so wie es gerade ist – fehlt es mir tatsächlich, auch eine gegnerische Fraktion auf der Karte wachsen und expandieren zu sehen.

Weitere Manor-Lords Eindrücke

Die gelegentlichen Patrouillen, die durch diese Lande ziehen, erzeugen irgendwie nicht das Gefühl einer feindlichen Präsenz. Auf diese Weise ist es auch unmöglich, die Macht des Lords abzuwägen, der abseits der Karte und nur als Porträt existiert. Dieser Teil sieht also noch sehr nach Platzhalter aus, was auch für die gelegentlichen Banditenlager gilt, die grundsätzlich mit 18-köpfiger Mannschaftsstärke in schnurgerader Linie auf meine anrückenden Milizen zustürmen. Nun denn: Es ist eben Early Access.

Manor Lords Early Access – Fazit

Manor Lords macht in seiner Early-Access-Version auf Anhieb Spaß und motiviert auch müde Gamer-Daddys mühelos zu langen Sessions. Was den Aufbau-Mechaniken und der kriegerischen Seite noch an Flexibilität respektive Tiefe fehlt, das wird die weitere Entwicklung vermutlich richten. Man wähnt das Spiel jedenfalls jetzt schon auf einem guten Weg, denn nur wenige Titel sind schon zum Start so robust und von einer so klaren Vision getrieben.

Davon abgesehen begeistert Manor Lords mit seinem Auge fürs Detail und der Freude an natürlich aus der Landschaft sprießenden Städtchen. Wunderbar logisch ist das alles und die Art, wie sich alle Wohngebäude leicht unterscheiden und Felder sich organisch in die Landschaft schmiegen, räumt mit dem alten Problem der Uniformität auf, das City-Builder seit Beginn des Genres plagt. Man merkt schon gar nicht mehr, wie artifiziell das sonst so wirkt, wenn ein Haus aussieht wie das Letzte. Hier ist davon keine Spur. Aus der Ferne wirken diese Städtchen beinahe echt – und verhalten sich auch so.

Kein Wunder, dass Manor Lords Aufmerksamkeits-Millionär ist.

Manor Lords (Early Access)
PROCONTRA
  • Hübsch organisches Aufbauen pittoresker Städte
  • Gut nachvollziehbare Warenkreisläufe
  • Detaillierte, lebensnahe Grafik
  • Durchdachte Spielmechanismen und gute Bedienung
  • Straßen ziehen hat selten mehr Spaß gemacht
  • Gegnerische Fraktion nicht siedelnd auf der Map zugegen
  • Aktuell noch etwas gleichförmiger Aufbau, der sich im EA aber relativieren dürfte
  • Mehr optische Hilfen zur Analyse der Abläufe wären wünschenswert

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