XCOM: Enemy Unknown - Test

Mit viel Respekt und Liebe zum Detail entstand bei Firaxis ein Remake, das diesen Begriff eigentlich nicht verdient hat.

"Auf den Schultern von Riesen" - so heißt eines der letzten Achievements, das ich nach knapp 35 Stunden durch die Kampagne von XCOM: Enemy Unknown für eine ganz bestimmte Aktion erhielt. Selbst unter den Fans des Originals dürften nicht alle sofort den tiefen Knicks bemerken, den Firaxis da kurz vor dem großen Finale vor den Erfindern des ersten UFO hinlegt. Viele verbinden doch hauptsächlich Sid Meiers letzte Firma Microprose mit der Strategie-Perle. Mehr zumindest, als Julian und Nick Gollop, die sich den Mix aus Runden-Taktik und globaler Strategie einst ausdachten und nun auf respektvollste Weise im Remake verewigt wurden.

Wenn man sieht, wie diese große Geste auch im Spiel, also nicht nur auf Meta-Belohnungsebene per Systemnachricht, Form annimmt, ist es noch viel cooler, als jemals sein könnte, auf den Schulterpolstern buchstäblicher Riesen durch die letzte Schlacht zu bolzen. Es war das erste Mal, dass ich beim Aufploppen eines Achievements mehr empfand als die ankonditionierte "Freude" über ein paar virtuell klimpernde Punkte. Ich war gerührt. Nicht, dass das Spiel auch nur eine Sekunde einen Zweifel daran gelassen hätte, dass es ein von langer Hand geplantes und liebevoll umsorgtes Wunschkind ist.

Die Liebe zum Original trieft nämlich aus jeder Zeile Spielcode. Ungezählte Anspielungen an die Vorlage finden sich überall. Bei aller zur Schau getragenen Zuneigung zu den kleinen und großen Details des Spieles, das es zu runderneuern galt, ist es umso beachtlicher, dass Firaxis den Mut aufgebracht hat, mit einigen zentralen Konzepten des Ausgangsmaterials zu brechen. Hier wurde nicht einfach der Weg des geringsten Widerstandes gegangen und schlicht UFO kopiert. Mit gesundem Selbstbewusstsein machte die Truppe um Jake Solomon vielmehr ein fortschrittliches, schnelles und trotzdem ur-taktisches Spiel, das keine Probleme hat, auch im Jahr 2012 für sich alleine zu stehen.

XCOM: Enemy Unknown - Launch-Trailer

Für den Fall, dass dies hier euer Erstkontakt mit der Reihe ist: Im Grunde handelt es sich bei XCOM: Enemy Unknown um einen Mix aus intensiven rundenbasierten Taktik-Gefechten gegen außerirdische Invasoren und einer weltweiten Management-, Forschungs-und Ufo-Abwehr-Komponente dazwischen. Und das geht so: Zu Beginn wählt ihr einen von fünf Kontinenten, auf dem sich anschließend eure Zentrale in die Erde fräst. Das ist der Startschuss für einen Eiertanz, die einzelnen Panik-Level der 16 die XCOM-Organisation unterstützenden Länder niedrig zu halten. Hat die Angst der Zivilbevölkerung den Vollausschlag erreicht, zieht sich die entsprechende Nation zum Monatsende aus dem Förderverein zurück und kommt nicht wieder. Passiert das insgesamt acht Mal, also bei der Hälfte der Unterstützer, ist das Spiel vorbei. Ihr dürft raten, wer dann gewonnen hat.

Dieses Jonglieren der einzelnen Länderinteressen ist ob der neuen Transparenz im "Situation Room" mit Weltkarte einer der stärksten neuen Aspekte des 2012er XCOM. Das gab es damals bereits in gewisser Weise, dadurch, dass ihr aber jetzt den Gemütszustand eurer Unterstützer sehen könnt, fließt dieser aktiv in jede einzelne eurer Bemühungen mit ein. Die USA mag vielleicht die so dringend benötigten Wissenschaftler als Aufwandsentschädigung anbieten, wenn ihr euch um die Alien-Entführungsfälle in Seattle kümmert. Andererseits steht beim gleichzeitigen Alien-Angriff in Bloemfontein, Südafrika die 'Doomsday-Clock' auf kurz vor zwölf und das Ende des Abrechnungsmonats naht. Ihr müsst euch also zwangsläufig eine langfristige Strategie zurechtlegen.

Und damit zeigt sich eigentlich das nächste große Talent dieses vielschichtigen Spiels: die Verzahnung aller einzelnen Komponenten. Euer Basenstandort gewährt je nach Kontinent unterschiedliche Boni. Satellitenabdeckung einzelner Länder beschert euch nicht nur eine Reduktion des Panik-Levels und einen monatlichen Mitgliedsbeitrag einer Nation, sondern auch pro überwachtem Land einen gesteigerten monatlichen Zuwachs an Forschungs- und Entwicklungspersonal. Für mehr der Satelliten braucht es allerdings nicht nur reichlich Geld, auch Kontrollzentren wollen gebaut werden. Und wenn gerade kein Platz ist, müsst ihr ihnen erst ein Plätzchen in der Flanke eures heimeligen Bergwerks freischaufeln - sofern ihr nicht erst eine Ebene tiefer zugänglich machen müsst, denn dann braucht es noch einen Aufzug.

Jede neue Einrichtung ist teuer, braucht Zeit und setzt eine angemessene Energieversorgung voraus (richtig erkannt, hier müssen Kraftwerke - Plural - her). Und wenn dann, ganz wie im Real-Life, der Kontostand für diesen Monat schon am 9. auf null angekommen ist, hat man noch lange nicht zwangsläufig die Offiziersschule oder die Foundry gebaut, die die Fähigkeiten eurer Soldaten beziehungsweise eurer Ausrüstung steigern. Womit wir schon beim nächsten Aspekt wären, der hier mit hineinspielt. Auch Waffen müssen nach ihrer Erforschung immer erst einmal gebaut werden, was im Fall eines Plasma-Gewehrs - der "besten" Waffe für normale Soldaten - weit über den Förderbetrag hinausgeht, den etwa Deutschland oder China der XCOM monatlich zukommen lassen. Für ein Exemplar wohlgemerkt.

Anstatt wie damals kann man nämlich nicht mehr mit der Ausrüstung der getöteten Besatzung eines einzigen Untere-Mittelklasse-UFOs eine Truppe ausrüsten, die rein von der Feuerkraft her selbst die letzte Mission im Spiel noch problemlos bestehen könnte. Geschweige denn allein vom Verkauf aller erbeuteten Schweren-Plasma-Gewehre sein globales Alien-Vernichtungsunternehmen über Wasser halten. Alles, was getötete Aliens im Regelfall an Ausrüstung hinterlassen, sind Waffenfragmente. Und die nutzt ihr als Rohstoff, zusammen mit den nicht eben geringen Geldmitteln, die dafür verlangt werden, um eure Leute so gut es geht mit größerem Kaliber auszurüsten. Das führt dazu, dass man sich nicht so schnell auf ein standardisiertes Load-Out für jeden einzelnen Soldaten festlegen kann, man muss halt mit dem zu Felde ziehen, was man hat und das kitzelt deutlich länger den Sparfuchs und Organisator im Spieler.

Auch mit dem Verkaufen erbeuteter Alien-Ware auf dem "Grauen Markt" sollte man vorsichtig sein. Wo man vielleicht denkt, dass man für die stinkenden Chryssaliden-Leichen eigentlich keine Verwendung mehr hat, stellt sich später heraus, dass ihr Chitin-Kleid für die Produktion fortschrittlicher Körperpanzerungen zwingend notwendig ist. Und wenn dann Indien zum Beispiel aus heiterem Himmel einen Ufo-Antrieb zu Forschungszwecken anfordert und ein Heidengeld dafür zu zahlen bereit ist, dann ärgert man sich schon, wenn man sein letztes Exemplar vor einer Spiel-Woche verkauft hat, weil 25.000 Credits für eine einzige Rüstung fehlten.

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Wie schon gesagt: Alles ist miteinander verzahnt. Man wägt lange ab, was man mit seinen Mitteln als nächstes macht und daraus zieht die globale Spielebene in dieser Ausgabe einen besonders großen Reiz. Sogar die Platzierung einzelner Einrichtung stellt einen häufig vor Probleme, denn viele Anlagen gewähren Boni, wenn sie aneinander angrenzend platziert werden. Es lohnt sich also, schon früh ein Layout im Auge zu haben, und dies dann auch durchzuziehen. Ein Kraftwerk-Typ profitiert zum Beispiel von den Adern heißer Dämpfe, die mit jedem Spielstart neu im Erdinnern unter eurer Basis verteilt werden.

Es ist klar, dass einige Puristen die bahnbrechende Breite des Originals vermissen werden, in dem einen außer der eigene Kontostand nichts und niemand daran hinderte, X-Com-Basen wie Windpocken aus dem Globus sprießen zu lassen. Dennoch: Nur ein überhastet gebautes Flugzeug-Geschütz kann dazu führen, dass kein Geld für den rettenden Satelliten mehr da ist, der Großbritannien in diesem porösen Verteidigungsbündnis halten würde. Deshalb fühlen sich die Entscheidungen, die im Firaxis-Spiel zu treffen sind, gewichtiger an, als Basis Nummer 8 auf den Falkland-Inseln, die niemals auch nur ein Ufo zu sehen bekommen wird. Trotzdem verstehe ich, wenn einem diese Sorte das Ego streichelnder Freiheit an der Neuauflage irgendwie abgeht.

Eure Alternative dazu ist 2012 neben der strategischen Verteilung von Satelliten die Stationierung zusätzlicher Abfangjäger auf den übrigen Kontinenten. Damit wäre die weltweite Logistik von UFO: Enemy Unknown immerhin nicht vollends zu Grabe getragen. Das Abfang-Spiel selbst ist jedoch nicht wirklich tiefer oder interessanter geworden: Die kostspieligen Einmal-Upgrades bringen zwar zumindest theoretisch etwas mehr Flexibilität rein, als das statische Korsett aus "Standardangriff", "Fernangriff" und "Überfall", der ansonsten in gleichem Maße selbstablaufenden Luftkämpfe aus dem Vorgänger. Aber sie sind etwas, das man sich aufhebt, wenn man gezwungen ist, mit einem schwachen Flieger einen dickeren Brummer vom Himmel zu holen.

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