In Don't Starve geht Survival durch den Magen

Hungrig durch die Beta ...

Mit dem Erfolg von Titeln wie Minecraft und Demon's Souls war knallhartes Survival mit Roguelike-Einflüssen auf einmal wieder groß in Mode. Die Spieler, oder vielmehr die Entwickler, haben wiederentdeckt, dass Überleben oft nicht nur semantisch über dem erleben steht. Der Spieler investiert etwas in sein Abenteuer, hat daher mehr zu verlieren als nur Zeit und erfährt die Reise umso intensiver.

Und auch wenn einen diese neue Generation schwieriger Spiele schon aus jedem Winkel der Welt vieläugig und herausfordernd anzustarren scheint, stehen wir gerade erst am Anfang dieser Rückbesinnung auf den traditionellen Games-Zyklus aus spielen, sterben, nochmal versuchen. Klei Entertainment, Entwickler der zumindest hübschen Shank 1 und 2 und des auch spielerisch makellosen Mark of the Ninja, wollen nun Teil dieses Anfangs sein.

Erstmals seit einer ganzen Weile liefern sie mit Don't Starve einen Titel, der mit seinem Look deutlich von der bisher eingeschlagenen Richtung eines blutigen Nickelodeon-Cartoons abweicht. Die zufällig generierte Welt, in die der "Gentleman-Wissenschaftler" Wilson von einem Dämonen entführt wird, lässt feine, krakelige Bleistift-Linien erkennen. Die aus 2D-Sprites zusammengestellte Welt rollt sich als Serie von Inseln vor euch aus wie ein Pop-Up-Buch für Kinder - Kinder, die ein bisschen zu sehr Tim Burton mögen. Erreicht ihr auf eurem Weg, die Karte aufzudecken, den ausgefransten Rand der ersten, fahlgrünen Insel wogen wie aus Papier ausgeschnittene und mit Aquarellfarben bemalte Wellenkämme in mehreren Ebenen hin und her und sehen dabei angenehm nach Puppentheater aus. Es ist charmant, bei aller Verspieltheit aber auch ein bisschen trostlos, was gekonnt das Survival-Thema des Spiels unterstreicht, das aktuell als Beta im Google Chrome Web Store und auf Steam erhältlich ist.

"Erstmals seit einer ganzen Weile liefern Klei Entertainment mit Don't Starve einen Titel, der mit seinem Look deutlich von der bisher eingeschlagenen Richtung eines blutigen Nickelodeon-Cartoons abweicht."

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Axt im Walde - Holz ist genau so überlebenswichtig wie Nahrung.

Wenige Spiele kommen heutzutage unverzüglicher auf den Punkt als Don't Starve, das euch schon im Titel die alleinige Devise ausgibt: Wie lange könnt ihr überleben? Dabei sollte man anmerken, dass der Titel zwar ein ziemlich geradliniges Crafting-System bietet, aber über keinerlei Baufunktionen. Wilson, dessen Bart als nettes Detail im Verlauf des Spiels immer weiter wächst, gestaltet also keine Festungen, haut keine Erdlöcher in die Insel, um in ihnen zu hausen. Im Grunde seid ihr gerade zu Beginn in erster Linie Jäger und Sammler. Vor allem Sammler. Grasbüschel werden ausgerupft, Karotten aus der kargen Erde gezogen und Beeren gepflückt. Ihr knickt Zweige ab und sammelt Feuersteine, aus denen sich erste Werkzeuge - Axt, Spitzhacke, Schaufel - basteln lassen. So fällt ihr Bäume und knackt Felsen. Später kommen Fallen hinzu, unter die ihr Beeren oder Möhren als Köder legt und darauf wartet, dass sich ein Kaninchen zu einer verhängnisvollen Zwischenmahlzeit hinreißen lässt.

Die Nacht fällt - und wer nicht aufpasst, fällt mit

Und dann - dann wird es auch schon Nacht. Und die ist fast tödlicher als in Minecraft. Wer sich außerhalb des Lichtscheins eines stetig kleiner werdenden Lagerfeuers bewegt, ist binnen Sekunden tot, wie verschlungen von der feindseligen Taiga selbst. Fackeln helfen hier, sich auch unterwegs noch halbwegs sicher zu fühlen, allerdings reicht ihr Licht nicht weit und sie verbrennen schneller, als ihr im spärlichen Radius ihres Leuchtens Zutaten für den nächsten Glühstengel sammeln könnt. Nicht besonders praktikabel, eher eine Notlösung, will man kurz vor Sonnenuntergang noch eben zu dem Steinhaufen zurück, den man vorhin ein paar Hundert Schritte im Norden gesehen hatte. Insgesamt muss ich sagen, dass mir die Nacht an sich nicht ganz so sehr gefiel, weil man hier bisher wenig mehr machen kann, als in dem kleinen Bereich, den das Feuer als halbwegs sicher ausweist, die Zeit totzuschlagen.

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Beefalos: Sehr Creepy, aber lecker. Ganz bestimmt.

Allzu viele Möglichkeiten dafür habt ihr bisher nicht - oder ich habe noch nicht lange genug überlebt, um sie zu entdecken. Wo man bei Minecraft nach Einbruch der Dunkelheit einfach eine Nachtschicht unter Tage einlegte, war mir in Klei's Spiel bisher nur vergönnt, die von mir errichtete Science Machine mit allerlei gefundenen und gebauten Gegenständen zu füttern, um "Science Points" zu verdienen. Mit deren Hilfe schaltet man nach und nach neue Bauanleitungen für Werkzeuge frei - und siehe, es ist sogar ein Gegenstand dabei, mit dem ich die Nacht einfach "verschlafen" kann. Später kommen Waffen hinzu, die die kruden Zweig- und Feuerstein-Äxte im Kampf gegen die kugeligen Spinnen ablösen.

Das Spiel bietet keinerlei Tutorial, lediglich Wilsons humorige Beobachtungen deuten ab und an mit humorigem Tröten-Jingle statt echter Sprachausgabe auf den Verwendungszweck eines Gegenstandes hin. Und so kam es, wie es kommen musste. Auf der zweiten Insel, dieses Mal ein Moor, war Schluss mit meinem tapferen Wissenschaftler mit der Starkstrom-Frisur. Ein Tentakel erhob sich aus der lilagrauen Pampe, um ihn mit nur zwei Treffern ins Licht ans Ende des Tunnels zu prügeln. Interessanterweise ist nach dem Neustart die Welt noch dieselbe und alle Science Points und Errungenschaften, die ihr erforscht habt, stehen euch weiterhin offen. Das war der Moment, in dem mir klar wurde, das der etwaige Hungertod wohl mein geringstes Problem sein dürfte.

Denn gegen den knurrenden Magen stemmt sich Wilson mit all dem Erfindergeist eines großen Forschers oder zumindest eines GEO-Abonnenten. Ihr macht euch Bienenstöcke zu Nutze, legt Felder an und pflanzt Beerensträucher, die nur den bescheidenen Beginn einer veritablen Selbstversorger-Karriere markieren. Später errichtet man sogar Behausungen für anthropomorphe Schweine, bei denen ich mir irgendwie das erste Barbecue so gar nicht vorstellen mag.

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Eine tödliche Lektion, die Wilson der zweite lernen musste: Feuer breiten sich aus.

Denn so weit bin ich noch lange nicht. Zugegeben, das liegt auch am Einstieg, der einem zunächst die kalte Schulter zeigt, weshalb es ein bisschen gedauert hat, bis das Spiel seine Haken in mir versenkte. Für euch dürfte der Moment irgendwo zwischen dem zweiten und dem dritten Bildschirmtod kommen, nach dem man so langsam eine Ahnung bekommt, was man falsch macht und fest entschlossen, es beim nächsten Mal besser machen, seinen nächsten Wilson startet. Charmant und mit eigener Atmosphäre gesegnet, macht der Titel schon jetzt einen extrem eigenständigen Eindruck und ich freue mich auf das nächste Content-Update, das schon in einigen Tagen ansteht. Wir halten euch über die Entwicklung dieses interessanten Überlebens-Sandkastens auf dem Laufenden.

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