Entwickler von Kung-Fu Superstar sagt: Hardcore-Gamer 'hassen' Bewegungssteuerung

Das sei auch ein Grund dafür, warum die Kickstarter-Kampagne für das Projekt scheiterte.

Endes des letzten Monats wurde eine Kickstarter-Kampagne für das Spiel Kung-Fu Superstar gestartet, das sowohl über Bewegungssteuerung als auch über eine traditionelle Gamepad-Steuerung spielbar sein sollte. In einem Video zum Projekt preiste auch Peter Molyneux das Ganze, aber dennoch hat man sein Ziel deutlich verfehlt.

Ex-Lionhead Mitarbeiter Kostas Zarifis, der für das Projekt verantwortlich ist, ist der Meinung, dass unter anderem der „Hass“ der Hardcore-Gamer im Hinblick auf die Bewegungssteuerung ein Grund dafür ist. Gleichermaßen habe er nicht schnell genug reagiert, um etwas dagegen zu unternehmen.

„Wir alle wissen, wie die Mehrheit der Hardcore-Gamer über Bewegungssteuerung denkt“, so Zarifis gegenüber Eurogamer. „Wir sprechen hier nicht über Gleichgültigkeit, sondern über Hass. Und das aus guten Gründen. Seit dem Start dieser Steuerungsmöglichkeiten wurden wir ständig enttäuscht (Rise of Nightmares, Star Wars, Steel Battalion... die Liste geht weiter).“

„Leider haben wir versucht, inmitten dieser Stimmungslage Kung-Fu Superstar zu realisieren. Und es spielt keine Rolle, ob wir versucht haben, diese Ansichten zu verändern. Es interessiert die Leute einfach nicht mehr.“

Im Spiel hätte man nahtlos zwischen Bewegungssteuerung und Gamepad wechseln können. Eine Tatsache, die Zarifis nach eigenen Angaben zu spät hervorhob.

„Wir reagierten auch zu langsam im Hinblick darauf, dass Kung-Fu Superstar nicht ausschließlich über die Bewegungssteuerung gespielt werden kann. Es ist nicht mal ansatzweise so. Jeder, der unsere Demos gesehen hat und wie wir Controller und Bewegungssteuerung miteinander vermischen, sagt uns: 'Ich kann nicht glauben, wie innovativ das ist. Warum hat das niemand zuvor getan?'“

„Leider erkennen das nicht viele Leute“, sagt er. „Die Aufmerksamkeit der meisten schwindet bereits, bevor sie zu diesem Punkt kommen.“

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Ein weiterer Fehler sei gewesen, lediglich den PC als Markt anzustreben: „Die Leute baten uns darum, das Ganze auf XBLA/PSN zu erweitern, aber das können wir nicht ohne Garantien der Plattformhersteller oder ohne eine Erhöhung unseres Budgets. Wir können nichts versprechen, was wir nicht liefern können, also werden wir das nicht. Daher nur der PC. Wir begaben uns also selbst in einen sehr kleinen Nischenmarkt mit Leuten, die bereit waren, Kinect an ihren PC anzuschließen (Viele wussten nicht einmal, dass das möglich ist).“

Das Team des Spiels löst sich aktuell auf und die Mitarbeiter schauen sich nach neuen Jobs um. Was die Aussichten der Bewegungssteuerung anbelangt, klingt Zarifis wenig zuversichtlich.

„Als die Technologien zur Bewegungssteuerung angekündigt wurden, war das wohl für jeden eine reizvolle Sache. Selbst für die zynischsten Personen unter uns. Dieses Verlangen nach einem realistischen Schwertspiel, einem immersiven Kampfspiel und einfach nach etwas Besonderem hat im Laufe der Jahre einige harte Schläge einstecken müssen.“

Er fürchtet, dass das Verlangen nach solchen immersiven Hardcore-Games mit einer Bewegungssteuerung mittlerweile erloschen ist.

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