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Total War: Rome 2 - Test

Europa zu erobern wurde zum Geduldsspiel, aber trotzdem nie langweilig.

Was ich in Total War: Rome II so gemacht habe? Viel auf die Wandtapete gestarrt, geschrieben, auf die Uhr geschaut, mit den Fingern getrommelt, meinen Kaktus gegossen, auf dem Smartphone herumgetippt, Papier mit römischen Feldzeichen vollgekritzelt, nochmal auf die Uhr geschaut, telefoniert, Kaffee getrunken, die Batterien meiner Uhr gewechselt, ne Zeitschrift gelesen, meine Brille geputzt und mir ne Stulle geschmiert.

Was man halt zwischen seinen Zügen so macht, bis die durchschnittlich 50 aktiven KI-Fraktionen während der Kampagne endlich zu Potte gekommen sind. In Runde 90 hab ich die Wartezeit zum Spaß gestoppt: Zwei Minuten und sieben Sekunden bis ich wieder am Zug war. Bei einer frischen Kampagnenkarte vergehen immerhin "nur" 30 Sekunden. Doch dann kommen neue Parteien hinzu, alte werden vernichtet und die Weltordnung gerät gehörig ins Wanken - was den Prozessor offenbar ganz schön fordert

Dabei schlägt sich mein System bei Tripple-A-Titeln normalerweise wacker. Windows 7 64 Bit, Quadcoreprozessor AMD Phenom II X4 955er mit 3,2 GHz, vier Gigabyte RAM. Die Nvidia-Grafikkarte vom Typ GTX 460 mit einem Gigabyte Speicher ist zwar nicht überragend, doch auch auf minimalem Grafiksetting ändert sich nichts an der Wartezeit. Das Spiel benötigt, laut Mindestanforderungen, 35 Gigabyte meiner wohlpartitionierten Festplatte. Kein Problem. Die Treiber sind alle auf dem neuesten Stand. Kurz: Mit so einem System hätte die NASA in den 60ern auf den Mond gepfiffen und gleich den Mars angesteuert. Die Hardware-Empfehlungen von Creative Assembly und Sega sind jedenfalls nicht weit drüber.

Die Schlacht ist so gut wie gewonnen. Ihr könnt entweder den Computer das Ergebnis auswürfeln lassen oder selbst an die Front - letzteres macht definitiv mehr Spaß.

Nun ist EIN Rechner natürlich keine ausreichende Basis für eine allgemeingültige Analyse. Trotzdem kann ich bestätigen, dass in Shogun 2 nur wenige Sekunden zwischen den Runden gerechnet wurde. Offenbar sind Japans Fürstentümer simpler gestrickt als die 183, in Provinzen aufgeteilten, Regionen des vorchristlichen Europa. Ich gehe davon aus, dass seitens der Entwickler per Patch nachjustiert wird, denn wenn ich bei der Welteroberung mehrere Stunden Wartezeit einrechnen müsste, wäre das schon ein ordentlicher Dämpfer für das ansonsten großartige Strategiespiel.

Jonglieren mit Provinzen? Nichts leichter als das.

Während die Komplexität der Kampagnenkarte meinem Prozessor offenbar einiges abverlangt, darf ich in Sachen Gameplay eine erfreuliche Vereinfachung zugunsten meiner Denknudel verkünden. Das neueste Total War ist zugänglicher denn je, ohne den strategischen Tiefgang der Reihe zu opfern.

Der Technologiebaum wurde auf verschiedene Bereiche heruntergebrochen und ist dadurch viel übersichtlicher als früher. Die Einteilung der Gebiete in Provinzen, zusammen mit der übersichtlicheren Aufstellung der Gebäude und Provinzdetails erleichtert das Management eures Weltreiches enorm. Dank Mouse-Over-Einblendungen mit klaren Ansagen sehe ich für sofort, wo der Schuh drückt, was welcher Punkt bedeutet und welcher Neubau welche Konsequenzen hat.

Ist die öffentliche Ordnung im roten Bereich und die Bevölkerung droht mit Aufstand, reicht ein Blick, um ein bestimmtes Gebäude, mangelnde Militärpräsenz oder zu hohe Steuern als Übeltäter auszumachen. Das System ist jetzt wesentlich dynamischer in beide Richtungen - sinkt die öffentliche Ordnung auf Minus hundert, wird randaliert, in positiver Richtung nimmt die Produktivität zu, bei Plus 100 Prozent feiert euch die Bevölkerung und es gibt reichlich Boni auf Wachstum und Steuereinnahmen.

Für jedes Problem gibt es eine Lösung. Sind die Mauern einer feindlichen Stadt zu hoch, baut man eben Belagerungstürme.

Das Truppen-Management geht ebenfalls intuitiver von der Hand als in früheren Teilen.

Das Truppen-Management geht ebenfalls intuitiver von der Hand als in früheren Teilen. Verluste gleicht das System automatisch aus, solange man sich auf eigenem Territorium befindet. Ihr müsst nicht länger in die Städte pilgern, um Truppen auszuheben. Zudem dürft ihr lokale Söldner für teures Geld anheuern, wo auch immer ihr gerade lagert. Das kann euch im Notfall den Hals retten. Für jede Armee und jede Flotte ist ein Befehlshaber (General, Admiral) zuständig, von denen ihr allerdings nur eine begrenzte Anzahl rekrutieren dürft - abhängig von euren gehaltenen Provinzen. Diese Begrenzung macht zwar die Planung eurer Feldzüge einen Tick schwieriger, dafür bleibt die Armeen-Zahl stets überschaubar.

Diese Befehlshaber sind Dreh- und Angelpunkt eurer Streitmacht. Sie erhalten im Laufe der Zeit zusätzliche Erfahrung, durch die ihr ihnen zusätzliche Boni wie höhere Truppenmoral oder mehr Schaden für gewisse Einheiten verleihen dürft. Ihr familiärer Tross gewährt ebenfalls Vorteile wie Resistenz gegen Attentate, mehr Bewegungsradius oder größeren Einfluss ("Gravitas") für eure Partei (wichtig um Bürgerkriegen vorzubeugen).

Doch nicht nur die Feldherren, auch die Truppen selbst gewinnen an Erfahrung und erhalten so genannte "Traditionen", die sie zum Beispiel zu Spezialisten im Nah- oder Fernkampf oder bei Belagerungen machen. Rekrutiert ihr neue Soldaten, erhalten diese sofort die entsprechenden Boni.

Über die "Stellungen" habt ihr zudem die Möglichkeit, eure Truppen zu verschanzen, Hinterhalte zu legen (inklusive gemeiner Taktiken wie brennender Heuballen) oder per Gewaltmarsch schneller an die Front zu gelangen.

Wieder mit von der Partie sind Agenten, die eure eigenen Truppen verbessern und den Feind schwächen. Je nach Kultur heißen diese Spezialeinheiten anders, doch ihr Wirkprinzip bleibt dasselbe. Spione vergiften unter anderem Brunnen oder meucheln gegnerische Feldherren. Kriegshelden schüchtern feindliche Truppen ein, zetteln sklavenaufstände an oder fordern die Generäle der Gegenseite zum Duell. Würdenträger optimieren das Management eurer Provinzen oder überzeugen andere Agenten zum Überlaufen.

Ihr wollt Geld dafür, dass ich eure Truppen verschone und eure Provinzen in Ruhe lasse? Netter Versuch.

Bevor ihr euch in die eigentliche Kampagne werft, ist es übrigens ratsam, den Prolog zu spielen. In dieser kleinen gescripteten Mini-Kampagne lernt ihr als Einsteiger sämtliche Basics, während ihr als Gaius Fulvius Silanus den römischen Stiefel unter eure Kontrolle bringt. Auch Veteranen profitieren von dem Exkurs, durch den man sich mit dem überarbeiteten Interface und den anderen Neuerungen vertraut machen kann.

Andre Länder andre Sitten...

Der eigentliche Spaß beginnt freilich, sobald ihr das Projekt Welteroberung anpackt. Der Schwierigkeitsgrad reicht von Leicht bis Legendär - hier werden eure Speichermöglichkeiten beschränkt, die Radarkarte wird im Gefecht minimiert und ihr dürft keine Befehle erteilen, wenn ihr die Zeit anhaltet.

Zur Wahl stehen vier Kulturkreise (Barbarisch, Hellenistisch, Römisch und Östlich) mit acht Fraktionen, jede mit eigenem Startgebiet, anderen Boni, Truppen und Gebäuden. "Zivilisierte" Fraktionen wie Rom oder Karthago bestehen dabei aus bis zu drei Unterfraktionen (Häuser oder Dynastien), die untereinander Intrigen spinnen (Bürgerkriege inklusive), während die "Barbaren" in Stämmen organisiert sind und um ein Gleichgewicht zwischen den Stammesoberhäuptern ringen. Neben den acht Standardfraktionen gibt es für Vorbesteller drei griechische Fraktionen oben drauf (Ja, auch Sparta), die Pontos und (später) Seleukiden sind als Gratisdownload erhältlich.

Als Freund von Tee mit Milch und Regenwetter begann ich die Kampagne auf Seiten der Icener. Mein Ziel: erst Schottland und Irland erobern, dann von Brittanien aufs keltische Festland wechseln und sich in Richtung der Schwaben nach Osten ausbreiten. Nebenbei den Welthandel ankurbeln, indem ich meine Schiffe weit ins Mittelmeer segeln lasse, um neue Völker zu erschließen. Mit dieser Strategie fuhr ich ganz gut - die Staatskasse war bald reich gefüllt dank sprudelndem Export und Zöllen. Da sich die Siegbedingungen nicht mehr nur auf einen militärischen Triumph beschränken sondern auch wirtschaftliche oder kulturelle Dominanz berücksichtigen, war ich damit auf bestem Wege, Europa zu beherrschen.

Beim Diplomatie-System hat sich in Sachen Optionenvielfalt kaum etwas getan. Das Spiel heißt schließlich "Total War" und nicht "Civilization".

Beim Diplomatie-System hat sich in Sachen Optionenvielfalt kaum etwas getan. Das Spiel heißt schließlich "Total War" und nicht "Civilization". Ihr dürft Nichtangriffspakte, Schutzbündnisse oder militärische Bündnisse schmieden, Zahlungen fordern, Handelsbeziehungen aufnehmen oder den Krieg erklären. Oder ihr überredet den KI-Kollegen, die Verträge mit einer anderen Fraktion zu brechen. Mehr geht nicht.

Fluch des Mittelmeers: Unsere Truppen entern ein feindliches Boot. Dummerweise ist der Feind vorbereitet und erwartet unsere Soldaten mit gezogenen Schwertern.

Obwohl man mittels Mouse-Over sehr genau aufgedröselt bekommt, welche Schritte in der Vergangenheit die Meinung eures Gegenübers beeinflusst haben, überrascht der Computer bisweilen durch dreiste Forderungen oder störrisches Ablehnen nützlicher Bündnisse ohne triftigen Grund. Zum Beispiel scheint die KI es vollkommen logisch zu finden, dass ich für jedes Zugeständnis zu ihren Gunsten auch noch Geld bezahlen soll. Lehnt man die zusätzliche Zahlung einmal ab, halbiert sie ihre Forderungen konsequent, um im nächsten Schritt abzulehnen, bis man zwei Züge später das Geschäft gratis abschließt. Sehr durchschaubar.

Die deutsche Lokalisierung ist übrigens sehr gut geraten. Seien es nun die komplett vertonten Ratgeber, die Einheitenrufe oder die Bildschirmtexte - hier wird hohes Niveau abgeliefert. Einzig den merkwürdigen Dialekt einiger Völker fand ich verwirrend. Die Briten hören sich zum Beispiel wie Franken mit polnischem Akzent an, während die Römer hochdeutsche Synchronsprecher mit Hollywood-Erfahrung spendiert bekamen.

Genug Risiko gespielt - jetzt geht es ans Eingemachte.

Eines ist sicher: Wer 'Total War' nur auf der Kampagnenkarte spielt, macht etwas falsch. Da sollte man lieber zur Civilization-Reihe greifen. Wenn ihr wirklich etwas von diesem Kauf haben wollt, verzichtet ihr am besten auf das Auswürfeln von Schlachten durch die KI und kämpft konsequent selbst. Macht erstens mehr Spaß und zweitens könnt ihr sogar "aussichtslose" Schlachten gewinnen, wenn ihr persönlich an die Front reitet.

Hier glänzt das neueste Total War, denn die Schlachten sehen nicht nur toll aus und lassen einen in erhabenen Feldherren-Momenten schwelgen, wenn sich Strategie und Reaktionsschnelligkeit auszahlen. Creative Assembly gelingt es dank zahlreicher sinnvoller Neuerungen und Verbesserungen, die Erwartungen der Fans zu erfüllen. Alles aufzuzählen würde allerdings jeden Testbericht sprengen.

Die Sichtlinien eurer Truppen werden nun berücksichtigt. Einheiten hinter einem Hügel oder im Wald bleiben also verborgen, solange ihr keinen Späher in die Nähe beordert. Die KI weiß das übrigens nicht nur selbst zu nutzen, um euch unbemerkt zu flankieren, sondern versucht auch, eure Truppen aktiv aufzuspüren. Ansonsten stellten sich die feindlichen Truppen in der Kampagne geschickter an als im Prolog, nutzten entblößte Flanken meinerseits konsequent und ließen sich nicht einfach in einen Hinterhalt locken, indem man ihnen Kanonenfutter vor die Nase setzte. Mit Artilleriebeschuss hat der Computer aber immer noch Probleme und nutzt das Gelände nicht zu seinem Schutz.

Das Schlachtgetümmel kann manchmal extrem unübersichtlich werden. Zum Glück könnt ihr jederzeit die Pausetaste drücken und euren Truppen neue Befehle zuweisen.

See- und Landgefechte finden jetzt auf denselben Karten statt. Will ich eine Hafenstadt erobern, muss ich also nicht nur in deren Zentrum vorstoßen und mich den Garnisonstruppen des Feindes stellen, sondern darf mich dann auch mit der Verstärkung in Form einiger Galeeren voller Soldaten herumschlagen, die nach ein paar Minuten auftauchen und die Truppen an Land absetzen. Kluge Feldherren positionieren da ein paar eigene Schiffe an die Front und halten die feindlichen Pötte auf, bis die Stadt erobert wurde.

Über 700 Schiffs- und Einheitentypen lassen passionierten Taktikern mit Geschichtsfaible das Herz aufgehen. Von den römischen Hastati, Illyrischen Hopliten und Hetairenreiterei bis zu Penteren und Biremen auf hoher See, Streitwägen, Belagerungstürmen, Kriegshunden und Elefanten gibt es genug Militärpersonal, um jeden Feldherrn glücklich zu machen. Angst vor Fachbegriffen in fremden Zungen muss man auch nicht haben - die Klassen erklären sich schon über ihr jeweiliges Icon fast von selbst, für alles Weitere gibt es Mouse-Over und - nur einen Klick entfernt - die umfangreiche Enzyklopädie mit Vergleichsmöglichkeiten.

Sehr praktisch fand ich die Möglichkeit, per Druck auf die Tab-Taste in einen Übersichtsmodus zu wechseln, in dem man das Schlachtfeld aus der übersichtlichen Vogelperspektive betrachten kann. So kann man sich im Schlachtgetümmel schnell den Überblick verschaffen.

Neben den grafisch aufpolierten Schlachtfeldern und den vielfältigeren Designs eurer Soldaten gefiel mir außerdem, dass jetzt jeder einzelne Mann in einer Einheit seine eigenen Lebenspunkte mitbringt - früher wurde der Tod eurer Soldaten mittels prozentueller Wahrscheinlichkeit bestimmt, statt direkt im Kampf. In Shogun 2 herrschte außerdem das eiserne Prinzip "Mann-gegen-Mann", während in Rome 2 jetzt auch mehrere Soldaten einer Einheit gleichzeitig auf den einzelnen verbliebenen Recken einer feindlichen Abteilung einprügeln - nicht sehr ritterlich, aber realistisch.

Als Mehrspielermodi habt ihr die Wahl zwischen Gefechten mit bis zu vier Spielern gleichzeitig (KI ist erlaubt), sowie einer Mehrspielerkampagne gegeneinander oder im kooperativen Modus. Mangels Gegenspielern konnte ich das leider nicht genauer in Augenschein nehmen.

Total War: Rome 2 - Trailer

Als Sahnehäubchen könnt ihr benutzerdefinierte Gefechte nach Belieben inszenieren, historische Schlachten schlagen (zur Wahl stehen der Teutoburger Wald, Karthago, Caesars Schlacht gegen Ptolemaios am Nil oder die Schlacht von Rafah) oder euch die Wiederholungen eurer Schlachten ansehen. Ranglisten sind ebenfalls dabei.

Obwohl mein Rechner mit Total War: Rome II ins Schwitzen und die Kampagne darum für mich zum Geduldsspiel geriet, hat mich die Qualität des neuesten Total-War-Sprosses überzeugt. Die Schlachtfelder bieten jenen taktischen Tiefgang, durch den die Reihe zur Referenz aufgestiegen ist, schauen besser aus denn je und glänzen durch neue taktische Möglichkeiten zu Lande und zu Wasser. Angenehm überrascht hat mich auch, wie einsteigerfreundlich der Titel ist im Vergleich zu seinen Vorgängern geworden ist. Der Kampagnenmodus ist solide Wertarbeit, die sich natürlich nicht mit der Komplexität eines Civilization 5 messen kann, das aber auch gar nicht nötig hat. Der Fokus liegt schließlich auf Krieg und Eroberung - und hier gibt es derzeit kein Studio, das es besser hinbekommt als Creative Assembly.

9 / 10

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