Technik-Analyse: Crysis 3

Haben die Current-Gen-Konsolen endlich ihr Limit erreicht?

- Xbox 360 PlayStation 3
Disc-Größe 5,1 GB 5,77 GB
Installation 5,1 GB (Optional) 2.509 MB (Pflicht)
Surround-Support Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Crysis 3 ist eines der technisch vollkommensten Spiele dieser Generation. Ein optisch spektakuläres Stück Software, das die grafischen Grenzen auf allen Plattformen sprengt. Crytek hat sein Äußerstes gegeben, um einen der bis heute optisch erstaunlichsten First-Person-Shooter abzuliefern. Dabei widmet man besonders denjenigen, die bereit sind, viel in ihre PC-Grafik-Hardware zu investieren, viel Aufmerksamkeit. Mit allen Grafik-Einstellungen auf Maximum bietet Crysis 3 auf dem PC effektiv ein „Next-Gen-Wow“-Erlebnis. Ein Ausblick auf das Maß an technischer Leistung, die wir dank den neuen Konsolen in den nächsten Jahren erwarten sollten. Und es ist ein Erlebnis, das bereits jetzt von denjenigen genossen werden kann, die sich entsprechende High-End-PC-Komponenten zulegen.

Trotz dieser unerreichten technischen Leistung auf dem PC ist es erstaunlich, wie viel von diesem „maximalen“ Crysis-Erlebnis auch auf den Konsolen erreicht wird - ausgehend von der grafisch epischen Singleplayer-Kampagne. Im Vergleich mit der vor ein paar Wochen veröffentlichten Multiplayer-Beta wird schnell klar, dass Crytek sich hier nicht zurückhält und eine Reihe grafischer Upgrades bietet, die Crysis 3 gegenüber ähnlichen Spielen auf den Current-Gen-Systemen hervorstechen lassen. Die großen, offenen Umgebungen sind detaillierter als die, die man in der Beta auf allen drei Plattformen findet. Das Spiel bietet ein beeindruckendes Maß an Blattwerk, während auch Lensflares und Object Blur wieder vorhanden sind, nachdem sie es auf PS3 und 360 nicht in die Beta schafften. Auch das Streaming der Assets geht schneller vonstatten, was die Probleme mit den Texturen- und Geometrie-Pop-ins löst, die die Bildqualität von Crysis 2 auf den Konsolen störten. Die neue Kampagne bietet zudem eine grafische Qualität, die ihren Vorgänger übertrifft. Und das ist etwas, was nicht viele erwartet haben, wenn man bedenkt, wie sehr dieser Titel die Xbox 360 und die PS3 bereits an ihre Grenzen brachte.

Das grundlegende visuelle Spielerlebnis ist also auf allen Plattformen vorhanden, aber wie gut schlagen sich die Konsolen-Versionen im Vergleich zum kolossalen PC-Spiel? Haben Cryteks Ambitionen, das visuell fortschrittlichste Spiel zu erstellen, das Kern-Gameplay bis zu einem Punkt kompromittiert, an dem die Performance-Beeinträchtigungen die gebotenen visuellen Bereicherungen überwiegen?

Beginnen wir mit einer Reihe von Vergleichsvideos und einer dazu passenden Dreifach-Vergleichsgalerie.

"Ähnlich wie bei vorherigen CryEngine-3-Spielen hat die Xbox 360 gegenüber der PS3 Vorteile bei der Auflösung, aber die Bildqualität ist weitestgehend identisch."

Crysis 3: Xbox 360 vs. PlayStation 3. Benutzt die 720p-HD-Option und den Vollbild-Button für die volle Auflösung.

Wie bei den vorherigen CryEngine-3-Titeln für die Konsolen bedeutet diese ganze Aufmerksamkeit, die man den Umgebungen, Charakteren und Shader-Effekten widmet, dass man gewisse Kompromisse eingehen musste, damit Cryteks Vision mit den CPU- und RAM-Einschränkungen der 360 und PS3 zurechtkommt. Wie schon bei der Multiplayer-Beta bleibt die Framebuffer-Auflösung von Crysis 3 bei 1152x720 auf der Xbox 360 und 1024x720 auf der PS3. Die in Crysis 2 verwendete „Post AA“-Methode wurde zugunsten von SMAA TX2 (sub-pixel morphological anti-aliasing mit einer temporalen Komponente) verworfen. Der neue Post-Process-Algorithmus schlägt sich tatsächlich besser in weiten Teilen des Spiels. Lediglich bei langen Kanten oder Objekten mit vielen Sub-Pixeln, etwa Metall-Geländer oder Zäune, gibt es Probleme. Das durch das Shader-Aliasing verursachte Schimmern ist auch ein Problemen, aber eine Lösung übersteigt die technischen Möglichkeiten der Current-Gen-Plattformen - besonders dann, wenn man sie schon so stark an ihre Grenzen bringt.

Aufgrund des geringeren Upscalings ist die hochauflösendere 360-Version etwas schärfer, aber im normalen Spielablauf ist dieser Unterschied weniger offensichtlich als in direkten Vergleichen. Ein entscheidender Grund dafür ist die Art und Weise, mit der vieles vom Blattwerk während der Kampagne gerendert wird: Ein großer Teil der Vegetation besteht tatsächlich aus texturierter Geometrie (verglichen mit den hauptsächlich alpha-blended Sprites in der Beta beziehungsweise in den Online-Modi). Beim Upscaling leiden diese also nicht an einem klobigen und verwaschenen Aussehen, wie das in der PS3-Beta von Crysis 3 der Fall war. Diese Nebeneffekte sieht man aber dennoch bei 2D-gerenderten Elementen in beiden Versionen, etwa bei Zweigen oder verschiedenen Pflanzen.

Auf dem PC gibt es keine solchen Probleme. Bei einer Auflösung von 720p und mehr bleibt die Bildqualität klar und scharf und wird durch eine Reihe wählbarer Anti-Aliasing-Modi weiter verbessert. Verschiedene Stufen von FXAA, SMAA und traditionellem MSAA sind verfügbar. Die beiden Post-Process-Methoden haben wenig Einfluss auf die Performance, Letzteres resultiert auf den höchsten Einstellungen in der bestmöglichen Bildqualität. Für diejenigen mit Kepler-Hardware von NVIDIA ist TXAA ebenfalls eine Option. Alles in allem scheint die Nutzung von 4x SMAA aber ein guter Kompromiss zu sein. Diese Technik nutzt eine temporale Re-Projection von zwei Samples zwischen Frames (mitsamt MSAA-Samples) in Kombination mit einem einfachen Post-Process-Edge-Blur, das Treppcheneffekte glättet, aber keinen Einfluss auf die Texturdetails hat. Dieses zusätzliche Maß an Schärfe ist durchaus beeindruckend.

"Im Zuge der Ankunft der Next-Gen-Konsolen ist Crysis 3 ein faszinierender Ausblick auf eine 'Cross-Gen'-Zukunft, in der Engines sich mit einigen massiven Unterschieden zwischen Generationen skalieren lassen."

Crysis 3: PlayStation 3 vs. PC. Ein alternativer Blick darauf, wie das Spiel im Vergleich zu fortschrittlicherer Rendering-Hardware aussieht.

Alternativer Vergleich:

Auf allen drei Plattformen vermag es Crytek, sein technisches Können durch die Nutzung fortschrittlicher Shader-Effekte und eines überragenden Beleuchtungsmodells außergewöhnlich gut zu demonstrieren. Sie helfen dabei, dem Titel einen dramatischen Look zu verpassen, der ein grandioses Maß an Realismus in einer sehr filmreifen Präsentation bietet. Die Unterschiede, die man auf den Konsolen sieht, resultieren eher in kalkulierten Optimierungen als in eklatanten Einschnitten. Auf der 360 kommen bei manchen Objekten Normal Maps mit höherer Qualität zum Einsatz und auch die Draw Distance scheint auf der Plattform etwas besser zu sein. Auch das Anisotropic Filtering erhielt einen kleinen Schub, was bei entfernten Oberflächen zu einer klareren Darstellung führt. Andererseits sind die Texturdetails überwiegend identisch, abgesehen von kleinen Einschnitten bei der Klarheit, verursacht durch den niedriger aufgelösten Framebuffer auf der PS3 und einem merkwürdigen Textur-Bug auf der 360, der ab und zu dazu führt, dass Artworks von großen, klotzigen Pixeln überdeckt werden. Verglichen mit der Beta ist das Streaming nun quasi gleichauf bei beiden Konsolen, die Menge an sichtbaren Pop-ups wurde reduziert. Beim Laden neuer Areale kann man Übergänge zwischen Qualitätsstufen leicht ausmachen, aber anschließend fällt dieser Effekt kaum noch auf.

Wir ihr vielleicht erwartet, bietet die PC-Version noch besser ausgearbeitete Landschaften, die den Spieler tiefer in diese von Crytek erschaffene Welt hineinversetzen. Auf den ersten Blick bewegen sich die Konsolen-Fassungen nah am grundsätzlichen Look der PC-Version, doch Letztere bietet eine verfeinerte, aufgemotzte Vision des Spiels, die schlicht wunderschön und zuweilen umwerfend ist. Streaming-Probleme sind praktisch nicht vorhanden, während die Nutzung extrem hochauflösender Texturen und eines deutlich besseren Filterings selbst feinste Details ermöglicht, etwa Falten in Gesichtern oder subtile Rillen in den verfallenden Wänden von Gebäuden. Normal Maps mit höherer Qualität und die subtile Nutzung von Tessellated Geometry helfen ebenfalls dabei, Objekte selbst bei näherer Betrachtung zu glätten. Zusätzlich fügt das pixelgenaue Displacement Mapping Objekten eine Menge Details hinzu, ohne dass man eine komplexe Geometrie oder Tessellation in Szenen verwenden müsste, in denen die Vertex-Shader der Engine vielleicht limitiert sind.

Die Nutzung von Deferred Shading resultiert einmal mehr in einem überragenden Beleuchtungssystem in allen Versionen. Hunderte von Lichtern werden gerendert, um auf beiden Konsolen für eine simulierte Global Illumination zu sorgen. Lediglich der PC bietet eine „single bounce“-Methode, die für Crysis 3 weiter verbessert wurde und auf einigen Oberflächen nun glänzende Reflexionen ermöglicht. Die Art und Weise, wie dieser Mix aus natürlichen Lichtquellen (zusätzlich zu Schüssen und Explosionen) die Umgebungen und Charaktere beleuchtet, ist in höchstem Maße realistisch und sehr beeindruckend. Durch die Nutzung von Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) und noch mehr Lichtquellen auf dem PC wird dieser Effekt zusätzlich verstärkt. Alle drei Plattformen profitieren zudem durch die Nutzung von Water Caustics (das dreidimensionale Wasser reagiert auf Charaktere und Objekte, die sich hindurch bewegen), auch wenn auf den Konsolen eine deutlich simplere Form zum Einsatz kommt, die das Maß an Interaktivität, das man auf dem PC hat, vermissen lässt. Durch das erweiterte Beleuchtungsmodell werden Lichtquellen von der Wasseroberfläche reflektiert und in Untergrundarealen auf die umliegenden Wände und Decken geworfen.

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Fortschrittliche Water Caustics zeigen sich auf dem PC in spektakulärer Art und Weise. Das Wasser reagiert hier auf Objekte, die mit seiner Oberfläche in Berührung kommen. Umgebung und Charaktere werden zudem vollständig reflektiert, zusätzlich zum Licht, das auf Wände geworfen wird und dabei wiederum Schatten in der Umgebung erzeugen kann. Auf den Konsolen fehlen die beeindruckenden Reflexionen vollständig und die Wasser-Interaktivität wurde deutlich vereinfacht.

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Cryteks Deferred-Shading-Setup haucht den verschiedenen Locations des Spiels Atmosphäre und Realismus ein. PC-Spieler haben mehr Lichtquellen als die Konsolen-User, von denen die meisten auch Schatten in die Umgebung werfen. Die Single-Bounce Global Illumination (vom Sonnenlicht) ist auf dem PC auch zugegen, zusätzlich zu glänzenden Reflexionen und und Lichtbrechungen. Ersteres wird auf den Konsolen teilweise durch die Nutzung individueller Lichter simuliert, was aber den eigentlichen Effekt nie gänzlich nachstellen kann. Außerdem sehen wir die Verwendung mehrerer variabler Soft Shadows, wenn Area Lights zum Einsatz kommen. Das führt zu einer realistischeren Beleuchtung in Innenräumen und einer sanfteren Zerstreuung der Lichtquellen und Schatten in der Umgebung. In vielen Fällen kann ein Area Light die Präsenz vieler Lichtquellen simulieren, die von oben scheinen und von denen jede ihren eigenen Schatten erzeugt.

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Alle drei Versionen von Crysis 3 bieten in der Hauptkampagne deutlich mehr Details als in den Multiplayer-Modi. Die Draw Distance ist auf der 360 etwas besser, was man anhand des zusätzlichen Gebäudes in einiger Entfernung auf dem Screenshot oben sehen kann. Auf dem PC hat man in Form von zusätzlichen Gebäuden und Blattwerk aber deutlich mehr Details.

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Screen-Space Ambient Occlusion fehlt in Crysis 3 auf 360 und PS3 merklich, aber auf dem PC beschert der Effekt dem Spiel ein beträchtliches Maß an zusätzlicher Tiefe und Dreidimensionalität. Das Ambient Shading füllt die kleinen Ecken und Winkel in den verschiedenen Locations, was zu einer größeren Menge an Schatten führt, die auf dieser Plattform erzeugt werden.

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FMV-Sequenzen kommen in Crysis 3 selten zum Einsatz, hauptsächlich als Intermezzo in den Missionen und beim Intro. Die meiste Zeit über werden Zwischensequenzen in Echtzeit mit In-Engine-Assets gerendert. Auf den Konsolen zeigen sich die Video-Clips recht stark komprimiert. Die Qualität des Materials ist auf 360 und PS3 identisch, Macroblocking-Artefakte sind selbst in dunklen Szenen sichtbar. Auf dem PC nutzt man Material mit höherer Qualität, was die Komprimierungs-Probleme reduziert. Wenn man bedenkt, dass es das Spiel nicht schafft, eine Single-Layer-Blu-Ray auf der PS3 zu füllen, ist es enttäuschend, dass der zusätzliche Speicherplatz nicht dazu genutzt wurde, FMVs in gleicher Qualität anzubieten.

Die Steigerung der Zahl der Schatten verdichtet die Atmosphäre in diesen Szenen deutlich. Im Vergleich dazu ist das auf den Konsolen nicht der Fall. Hier präsentiert sich das Beleuchtungsmodell flacher und in vielen Gegenden deutlich weniger dynamisch. Im Gegensatz zu Crysis 2 hat sich die Schatten-Qualität auf allen Plattformen verbessert, sie sind glatter und feiner. Auf dem PC scheinen die meisten Lichter Schatten in die Umgebungen zu werfen und diese werden im Vergleich mit den Konsolen besser gefiltert und in einer höheren Auflösung gerendert. Auf der 360 wirken sie auch etwas voluminöser und definierter als auf der PS3. Weitere Unterschiede zwischen den Plattformen bedeuten auch, dass die Schatten auf der PS3 anders geworfen werden, wodurch entfernte Objekte so wirken, als würden sie stark im Schatten liegen.

Cryteks Nutzung einer fortschrittlichen Rendering-Technik hört dort natürlich nicht auf: Man nutzt verschiedene Post-Processing-Effekte, um bestimmte Szenen im Spiel intensiver zu gestalten. In mehreren Szenen werden Grain/Noise-Filter auf dem PC für atmosphärische Effekte verwendet, auf den Konsolen fehlen sie jedoch. Kamera- und Object-Blur sind zusammen mit anderen Screen-Distortion-Effekten auf allen drei Plattformen zugegen, auf dem PC sieht man jedoch die präzisere Implementierung. Motion blur wird ebenfalls freizügiger eingesetzt, damit das Spiel ein filmreiferes Feeling bekommt. Ein Nebeneffekt ist, dass die Framerate dadurch geschmeidiger wirkt als sie es tatsächlich ist. Zusätzlich sind Rauch- und Partikel-Effekte auf dem PC detaillierter, weiterhin kommen dort bessere Charakter- und Umgebungs-Reflexionen zum Einsatz, die man auf den Konsolen nicht sieht.

Alles in allem besteht kein Zweifel daran, dass die PC-Version das definitive visuelle Erlebnis bietet und wir bekommen einen Eindruck von der Rendering-Qualität, die wir von Titeln im Hinblick auf die Menge an Details und die Nutzung der Effekte auf den Next-Generation-Konsolen erwarten können. Allerdings ist Crysis 3 auch ein Spiel, für das man eine entsprechend hohe Leistung benötigt, damit es sich von seiner besten Seite zeigt. Selbst auf den niedrigeren Einstellungen kommen Grafikkarten aus dem unteren Bereich in Schwierigkeiten, wenn man das definitive 1080p-Erlebnis bei 60 Frames pro Sekunde anstrebt.

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Post-Processing-Features sind in Crysis 3 stark vertreten. Screen-Distortion-Effekte kommen in allen drei Versionen des Spiels zum Einsatz, etwa wenn die Nanosuit vorübergehend deaktiviert wird oder Schaden nimmt. Die PC-Version geht noch einen Schritt weiter, indem sie zusätzliche Grain/Noise-Filter verwendet - in diesem Fall, um zu demonstrieren, welche Auswirkungen der erhitzte Raum im oberen Screenshot auf Prophets Nanosuit hat.

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Volumetrische Rauch-, Nebel und Feuer-Effekte werden im ganzen Spiel eingesetzt und haben einen dichten, dreidimensionalen Look. Obwohl die Elemente auf den Konsolen identisch sind, bestehen die Explosionen auf dem PC doch aus mehr Ebenen, wodurch diese Effekte noch voluminöser wirken. In vielen Szenen findet man auch zusätzlichen Rauch und Partikel. Partikel werden auch durch das Sonnenlicht und Schatten beeinflusst, was dem Effekt mehr Volumen verleiht.

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Crysis 3 kombiniert fortschrittliche Skin-Shader mit vorbildlicher Texturarbeit, um höchst detaillierte Charaktere mit bei näherer Betrachtung sichtbaren, subtilen Elementen wie feinen Falten und Poren zu erschaffen. Das zeigt sich besonders auf dem PC, wo Texturen in höherer Auflösung zum Einsatz kommen und mit verfeinerten Surface-Shadern sowie einem pixelgenauen Displacement Mapping kombiniert werden. Im Vergleich dazu sind solche Details auf den Konsolen aufgrund der niedriger aufgelösten Texturen und den Sub-HD-Framebuffern weniger stark definiert. Auf der PS3 wirkt das Ganze aufgrund des stärkeren Upscalings etwas verschwommener.

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Dieser Screenshot veranschaulicht die Qualitätsunterschiede zwischen der PC- und den Konsolen-Versionen von Crysis 3: Bei den Konsolen-Versionen fallen deutlich niedriger aufgelöste Texturen und Normal Maps auf. Achtet auch auf die texturierte Oberfläche auf dem trüben Wasser in der PC-Fassung. Auf den Konsolen wirken die Schatten etwas zittriger, allerdings hilft Cryteks Filter-Technik dabei, die durch die niedrige Auflösung verursachten harten Kanten zu glätten. Auf dem PC sieht man unterdessen sanfte und gut definierte Kurven, sowohl in der Entfernung als auch bei näherer Betrachtung. Es kommen deutlich mehr Samples dabei zum Einsatz, die wiederum zu weniger sichtbaren Artefakten führen.

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Selbst auf den allerhöchsten Voreinstellungen bleibt die Motion-blur-Qualität stets auf dem mittleren Level, sofern man sie nicht manuell anpasst. Doch selbst mit dieser standardmäßigen Einstellung wird das Kamera- und Object-Blur freizügiger eingesetzt als auf den Konsolen und auf dem PC erscheint es klarer. Der Effekt wird auch präziser auf verschiedene Bereiche des Bildschirms angewandt - Details, die sich näher an der Kamera befinden, kann man mehr Blur zuteilen als Objekten, die weiter entfernt sind.

Unsere Kombo aus Core i5 und Radeon 7870 konnte in 1080p mit den maximalen Einstellungen kaum die 20 FPS halten - auf 720p lief es ein wenig besser. Durch die Anpassung verschiedener Elemente - etwa Schatten und Objekt-Qualität - sowie die Reduzierung von 4x SMAA auf SMAA TX2 konnten wird in 1080p durchschnittlich zwischen 30 und 50 FPS erreichen. Auf der niedrigen Voreinstellung - mit Ausnahme von Texturqualität und Anisotropic Filtering (Sehr hoch und 16x) - erhielten wir dann halbwegs konstante 60 FPS. Durch die instabile Latenz blieben aber immer noch Ruckler übrig, also wechselten wir zu 720p, um diese Probleme zu beseitigen. Vielleicht hält uns unsere alternde i5-CPU hier zurück: Verschiedene Tests haben bewiesen, dass Cryteks Engine mindestens eine Quad-Core-CPU benötigt.

Beim Spielen der Konsolen-Multiplayer-Betas konnten wir beobachten, wie das Spiel Schwierigkeiten dabei hatte, in Kampfszenen konstant die 30 FPS zu halten - und auch bei der normalen Durchquerung der detaillierteren Umgebungen zeigten sich kleinere Einbrüche. Im Vergleich zum Multiplayer-Modus von Crysis 2 - der deutlich öfter die 30 FPS halten konnte - waren die Performance-Einbrüche enttäuschend und es zeigt, dass Crytek Probleme damit hat, für ein flüssiges Spielerlebnis zu sorgen, während man gleichzeitig die optische Qualität erhöht. Die Singleplayer-Kampagne von Crysis 3 setzt nochmal eins drauf: Das Detaillevel ist deutlich höher und wir sehen auch einen stärkeren Einsatz von Effekten. Daraus resultiert ein deutlich schlechteres Erlebnis als in den Multiplayer-Modi. Wie bei Crysis 2 schwankt die Framerate häufiger und man vermisst eine gewisse Konsistenz, was auch das Zielen und Schießen wesentlich schwieriger macht.

Crysis 3: Performance-Analyse

Während Crytek auf beiden Konsolen auf 30 FPS abzielt, erreicht keine der Konsolen auch nur annähernd anhaltend eine derart flüssige Grafik. In einigen vergleichbaren Szenen mit kurzen Sichtweiten und wenigen Effekten erreichen beide Versionen kurzzeitig 30 bis 32 FPS, aber lange hält die Engine das nicht durch. Stattdessen sehen wir allgemeine Bildraten zwischen 24 und 28 FPS auf der 360, während die PS3 regelmäßig dahinter zurückfällt, wenn längere Sichtweiten und eine größere Zahl an Shader- und Beleuchtungs-Effekten gefragt sind. In weniger anspruchsvollen Actionszenen hält die Sony-Konsole mit, aber von den Vorteilen, die das System noch während Kampfszenen in Crysis 2 hatte, ist hier nichts mehr zu sehen.

Viel von dem Spiel spielt in mit dichtem Laub bedeckten Umgebungen mit viel komplexer Geometrie und massivem Gebrauch Alpha-basierter Begrünung - für Konsolen anstrengende Renderarbeiten - und wir fanden heraus, dass das Tempo der Grafik auf beiden Formaten regelmäßig fluktuierte. Das führt letzten Endes zu einer stark schwankenden Controller-Latenz, die sich selten stabilisiert. Schon Kämpfe gegen nur einen oder zwei Gegner können die Bildrate einbrechen lassen, selbst wenn man langsam durch Bereiche mit reduzierter Blickweite und Details schleicht, ist das der Fall.

"Es herrscht der Eindruck vor, dass die Current-Gen-Konsolen am Ende sind - Crysis 3 ist auf Xbox 360 und PS3 durchaus spielbar, aber die Performance variiert massiv."

Crysis 3: Die Performance im Vergleich auf Xbox 360 und PS3. 30 FPS sind das Ziel, aber die komplexe Grafik macht beiden Geräten unterschiedlich stark zu schaffen.

An ihren Tiefpunkten sackt die Bildrate nah an den einstelligen Bereich heran - selbst wenn es augenscheinlich nur wenig Action zu sehen gibt. In einem kurzen Abschnitt in einem kleinen Gebäude am Anfang von Stage 3 stellten wir den bei Weitem stärksten anhaltenden Bildraten-Sturz fest. Während wir uns unseren Weg langsam aus einem Aufzug in einen engen Raum bahnten, in dem nur zwei Feinde zugegen waren, ging es runter auf anhaltende 14 FPS auf der PS3 und 16 FPS auf der 360, bevor wir den Bereich verließen und dann immer noch deutlich unter 30 FPS auf beiden Geräten präsentiert bekamen.

Angesichts dessen, wie stark die Bildrate schwankt, ist es überraschend, dass Crysis 3 so gut spielbar ist. Es ist zum Beispiel eine der besten Erlebnisse im Spiel, mit einem aufgerüsteten Bogen vorsichtig seinen Feinden aufzulauern. Dies erfordert eine Genauigkeit der Eingaben, die schwierig zu meistern ist, wenn man es mit einer wackeligen Bildrate zu tun hat. Und trotzdem ist es nach einer Eingewöhnungphase trotzdem möglich, diesen Teil von Crysis 3 zu genießen, auch wenn es dem Spiel in dieser Form nicht ganz gerecht wird. Ebenso lässt sich einige Befriedigung daraus ziehen, in rücksichtslosester Manier Gegnergruppen mit lodernden Mündungsrohren anzugehen. Aber weil die Grafik nicht flüssig genug ist, fehlt es regelmäßig an Präzision und Finesse. Die PC-Version ist im Vergleich eine echte Offenbarung.

Crysis 3: Das Digital-Foundry-Urteil

Dass Crysis 3 überhaupt auf Konsolen läuft, ist eine bemerkenswerte Leistung, während Crytek eine breite Palette fortschrittlicher Render-Techniken anwendet, die das Spiel zu einem der grafisch eindrucksvollsten Titel dieser Konsolengeneration machen. Das bewundernswerte Streben, die topaktuellste Grafiktechnologie zu implementieren, bedeutet aber auch, dass das zentrale Gameplay stark beeinträchtigt wird. Und zwar von etwas, das man nur als eine wahrhaft schockierende Performance bezeichnen kann.

Zwar sieht Crysis 3 wundervoll aus, aber es schwankt auch zwischen einem sagenhaft unterhaltsamen und einem zutiefst beeinträchtigten Erlebnis und das oft binnen Sekunden. Unterdessen hat die etwas flüssigere 360-Version etwas die Nase vorn, doch keiner von beiden tut man mit einem Vergleich zur PC-Version einen Gefallen. Abgesehen von den Problemen der Performance gibt es wenig bedeutungsvolle Unterschiede zwischen diesen beiden Versionen. Abseits des harschen Fokus direkter Vergleiche ist das etwas weicher gezeichnete Bild der PS3-Ausgabe kein allzu großes Problem, während kleinere optische Ungereimtheiten in anderen Bereichen den Spielgenuss überhaupt nicht beeinträchtigen.

"Crysis 3 lässt sich wunderbar an einer ganze Reihe von PC-Hardware anpassen, aber wir empfehlen einen Intel Quad-Core als Minimum. Auch AMDs Acht-Kern-Prozessoren schlagen sich sehr gut."

Der PC ist die Plattform, auf der Crysis 3 in all seiner Glorie glänzt. Hier sehen wir einen gewaltigen Sprung in Sachen Grafik-Qualität, der uns einen Blick darauf werfen lässt, was mit Next-Gen-Hardware realisierbar ist. Habt ihr die erforderliche Hardware, um das Spiel mit flüssigen 60 FPS zu spielen (oder auch einfach festen 30), ist dies die definitive Art, dieses Spiel zu erleben. Für weniger leistungsstarke Systeme bedeutet das, dass man die meisten der Einstellungen auf niedrig stellen und das weniger performance-hungrige SMAA TX2 nutzen muss, will man 1080p60 erzielen. Wer es auf 30 FPS oder 720p60 abgesehen hat, kann auch höhere Einstellungen verwenden. So oder so, selbst auf niedrigen Einstellungen ist Crysis 3 auf dem PC ein weit eindrucksvolleres Erlebnis als jede der Konsolen-Versionen. Aus technischer Sicht ist Crysis 3 also unzweifelhaft eine der anspruchsvollsten Veröffentlichungen aller Zeiten.

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