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The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Komplettlösung

Tipps und Walkthrough

17. Schneetempel – Teil 2

Links findet ihr vier ausgelöschte Fackeln und eine weitere in der Mitte, die brennt. Natürlich müsst ihr alle gleichzeitig anzünden. Doch es gibt einen Harken. Es existiert eine Reihenfolge, die ihr beim Anzünden beachten müsst. Diese ist im Boden eingraviert, der jedoch mit Schnee bedeckt ist. Um die Nachricht lesen zu können, benutzt ihr euren Bumerang. Zeichnet die Linie erst durch die brennende Fackel und dann über den Schnee, der um die Fackel herum liegt. So erfahrt ihr die richtige Kombination: Oben rechts, unten rechts, oben links, unten links. Steigt danach die Treppe links nach oben.

Wandert nach unten und tretet nach Draußen. Besiegt die vier Fledermäuse und entfernt mit dem Bumerang in Kombination mit den Fackeln den Schnee am Boden und tragt die im Boden eingeritzten Noten auf eurer Karte ein, da ihr sie später noch brauchen werdet. Kehrt dann zurück zu der Glocke, an der ihr gerade vorbei gelaufen seid und schiebt sie ihn dieser Reihenfolge an: Oben, Rechts, Unten, Links, Oben. Bevor ihr die Glocke nun nach rechts schieben könnt, müsst ihr einen Eisweg zur anderen Seite erschaffen. Zum Glück befindet sich Eisfackeln auf der gegenüber liegenden Seite. Benutzt den Bumerang und schiebt dann die Glocke nach rechts.

Jetzt muss es ein wenig schnell gehen. Zielt mit dem Bumerang links auf die Eisfackel und zieht die Linie weiter nach rechts zur der ausgelöschten Fackel. Nun könnt ihr das Wasserbecken unter euch zum Gefrieren bringen. Schiebt dann blitzschnell die Glocke an: Unten, Links, Unten, Links, Oben, Rechts. Sollte das Eis zu brechen drohen, nehmt den Bumerang zu Hilfe und erneuert es. Stellt euch abschließend in die Mitte der drei Glocken und spielt die Noten nach, die ihr eben eingetragen habt, indem ihr die richtige Glocke läuten lasst: Groß, Normal, Normal, Klein, Normal. Nun öffnet sich die Tür und ihr könnt endlich in den ersten Stock vordringen.

Links findet ihr ein paar Fackeln, die ihr auf eine bestimmte Weise anzünden müsst. Die Karte dazu findet ihr unten rechts an der Wand. Tötet die Monster und übertragt die Markierung auf eure eigene Karte. Kehrt dann zu den Fackeln zurück benutzt den Bumerang. Ihr müsst alle Fackeln in einem Wurf anzünden. Wenn ihr die Kurven kurz haltet, sollte es aber keine Probleme dabei geben. Rennt rechts durch die nun geöffnete Tür, bekämpft die vier Wölfe und wandert dann weiter. Links stellt ihr euch kurz auf den Knopf und verwendet danach die Windkanone, um den Bossschlüssel nach unten auf die Brücke zu befördern. Schnappt euch jetzt den Schlüssel, öffnet das große Tor in der Mitte und steigt die Stufen zum Boss nach oben.

18. Magier Eisflamme

Dieser Boss ist um einiges schwieriger als der letzte. Er wechselt zwischen zwei Formen. In der ersten ist er ein einzelnes Monster, das euch mit Feuer und Eisangriffen bekämpft. Wenn er blau ist, haltet großen Abstand und lauft ständig im Kreis. Wicht der Attacke dann mit einer Seitwärtsrolle aus. Den Flammen könnt ihr durch Wegrennen leicht entfliehen. Ihr müsst immer das entgegengesetzte Element anwenden. Ist er blau, benutzt Feuer und wenn er rot ist, verwendet ihr Eis. Dazu fliegt ihr einfach mit dem Bumerang über die jeweilige Fackel und zielt dann auf ihn. Nachdem er getroffen ist, lauft ihr schnell zu ihm und schlagt so oft mit dem Schwert auf ihn ein, wie ihr könnt.

Wiederholt dies noch einmal und er sollte sich in zwei kleine Fledermäuse aufspalten. Einen davon müsst ihr mit Feuer und den anderen mit Eis treffen. Leider könnt ihr nie erkennen, welcher von beiden was benötigt. Also wählt einfach ein Element aus und feuert es auf beide. Der eine, der nicht reagiert, benötigt dann noch das andere Element. Sie formen dann wieder den Magier Eisflamme, der sofort beide Fackeln zerstört.

Der Kampf wiederholt sich dann noch einmal und seine Attacken werden sich nicht ändern. Ihr müsst bloß darauf achten, dass ihr nur die Flammen benutzen könnt, die er selbst auf den Boden speit. Er wechselt nicht immer sofort das Element, also wartet bis der das richtige Element angenommen habt. Nach zwei Treffern teilt er sich wieder auf. Die kleinen Fledermäuse werden dann sechs kleine Flammen auf euch speien. Benutzt jetzt wieder ein Element auf beide und dann das zweite auf denjenigen, der noch steht. Danach müsst ihr noch einmal die normale Form treffen und der Magier ist besiegt. Benutzt die vier Vasen am Rand und zögert ihm Notfall nicht, einen Trank zu benutzen. Habt ihr es endlich geschafft, nehmt den Herzcontainer aus der Truhe und steigt in das blaue Licht. Kehrt dann mit dem Zug zum Turm der Götter zurück.

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