Assassin's Creed: Brotherhood

Das Beste seiner eigenen Art

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Es gibt einfach immer noch zu viele Spiele, die zu sehr dabei zurückstecken, wie viel in ihren Spielwelten eigentlich los ist. Schaut euch ein GTA IV an. Überall sind Autos auf dem Weg zu unbekannten Zielen, Menschen streben ihren Wünschen und Hoffnungen entgegen und mittendrin seid ihr. Schaut euch einfach nur die Szenerie an oder sorgt für Chaos, ganz nach Belieben.

Jetzt nehmt als Repräsentanten für die gegensätzliche Mehrheit dazu ein Mass Effect und seine Citadel-Station. Es ist der bevölkertste, größte Ort im ganzen Universum, die Stadt oder was auch immer es genau ist, in der sich die Galaxis trifft. Und wenn man es spielt, ist es gut, dass einem das gesagt wird, weil man sonst denken würde, dass alle gerade sonstwo sind. Kleine Fleckchen, verlassen bis auf ein paar Alibis menschlicher – oder außerirdischer – Existenz. Und die Spiele-Serie, die meiner Meinung nach immer noch den besten Gegenpunkt zu solcher Leere setzt, ist Assassin's Creed. Dies ist der Aspekt, für den ich sie schon immer liebte.

Selbst der erste Teil, der sich massive Fehler in seinem Spielablauf leistete – hauptsächlich, indem er ihn dreimal praktisch identisch wiederholte –, vermittelte den Eindruck einer Welt, die wirklich bevölkert ist. Man ging durch Städte, die wie Ameisenhaufen wimmelten, überall war Leben in der Kulisse, einfach nur, weil man den Eindruck mit eigenen Augen sah, dass diese Plätze dicht bevölkert waren. In Teil 2 steigerte man dies noch einmal und mit Brotherhood kam die Serie bei dem an, was meiner Meinung nach mit dem bisherigen Aufbau möglich ist. So, wie Assassin's Creed derzeit konzipiert ist, kann es kaum besser werden als dieser nicht ganz dritte Teil es schafft.

Ein Kollege nannte letztens im Gespräch eine sehr schöne und einfache Beschreibung, die die aktuelle Ausrichtung des zweiten Abenteuers um den Italiano Assassino Ezio perfekt zusammenfasst: Diese Serie ist auf Breite, aber nur wenig auf Tiefe ausgelegt. Das stimmt. Ihr bekommt dieses lebendige Gemälde einer vergangenen Zeit mit all den Bewohnern, den vielen, vielen kleinen Aufgaben und Herausforderungen in ihr und einer Geschichte, die eine Art dynamischen Stillstand in annähernder Perfektion ausgearbeitet hat. Ihr erlebt jede Menge Zeugs, nur stellen sich am Ende der Episoden beinahe grundsätzlich mehr neue Fragen als dass Antworten gefunden werden.

Wenn dem so ist, warum verkauft sich Assassin's Creed seit dem Start so hervorragend, warum spiele ich Brotherhood jetzt mit Wonne ein zweites Mal durch, erst auf 360 und jetzt auf dem PC? Weil diese Breite eine Art Widescreen in Cinemascope darstellt, die mit einem wirklich gut gemachten Hollywood-Blockbuster gleichzieht. Es geht in Assassin's Creed nicht um die tiefschürfende Handlungsdichte. Selbst Dan Brown liefert an Substanz mehr als die drei Teile der Saga um die bösen Templer und guten Assassinen über die Jahrhunderte bisher hergaben. Aber eingebettet in die Glorie der Bewegungen und Animationen, mit denen man durch die Toten und Türme tobt, ist es ein wilder Ausflug, über den man halt einfach nie zu genau nachdenken soll. Das Gute ist, dass man selten das Verlangen dazu verspürt, sondern sich einfach wieder in das Spiel ziehen lässt.

Ein Blick auf die Karte, das nächste Ziel fest vor Augen und in dem sicheren Wissen, dass auch die Spielabläufe im Detail selbst nicht die Tiefe eines hochkomplexen Stealth-Games haben. Hier muss ich nicht in Thief-Manier auf meinen eigenen Schatten achten, der mich so leicht verrät wie zu viele Geräusche. Es gibt keine komplexen Duck- und Deckungsmechaniken, die ich in Perfektion ausreizen kann. Das machen andere Spiele, der Regelsatz von Assassin's Creed ist relativ simpel und sowohl das immer noch übersichtliche Waffenarsenal als auch die Bewegungen selbst sind in einer Steuerung umgesetzt, die euch genug Macht gibt, Wachen auszumanövrieren, sich zwischen ihnen zu bewegen und notfalls auch schnell zu flüchten, ohne ein und dieselbe Mission in einer langen Wiederholung von Abläufen praktisch auswendig zu lernen und die beste Route auszutüfteln.

Das passiert hier auch zu einem gewissen Teil, aber das Spiel gibt euch mehr Raum für Improvisationen, wenn ihr dann doch entdeckt werdet. Man kann halt vielleicht noch schnell die Wache zum Schweigen bringen, sich aus dem Sichtfeld der zweiten retten und vor der dritten um die Ecke huschen. Sobald einen aber dann die vierte entdeckt hat, heißt es nicht Game Over, sondern mal sehen, wie es weitergeht.

Es ist ein anderer Ansatz als der der harten Stealth-Games und genug Leute werden sagen, dass dies ein Mainstream-Mist-Ansatz sei, der darauf getrimmt wurde, möglichst vielen Leuten Spaß zu machen. Und sie haben absolut recht. Weil es nämlich wirklich sehr vielen Leuten Spaß macht, die sicher nicht den Nerv hätten, sich in die komplexe Mechanik eines Thief einzuarbeiten. Ich denke, dass beide Konzepte ihre Daseinsberechtigung haben, und hoffe, dass das vierte Thief – wenn er denn wirklich mal kommt – genauso wenig in die Richtung eines Assassin's Creed driftet wie ich möchte, dass das nächste Assassin's Creed seine Zugänglichkeit verliert.

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