Smilegates In A Jang über Crossfire - Interview

"Als wir den ersten Bug beseitigten, verloren wir die Hälfte der Spieler"

Eurogamer: Nach dem China-Start war Crossfire eine sichere Sache. Der Koreastart war etwa holperiger?

In A Jang: Crossfire lief in Korea nicht schlecht an, direkt nach dem Start die gesetzten Ziele wurden erreicht. Dann jedoch begingen wir zwei Fehler, die eigentlich zwei Fehler in der Entwicklung korrigieren sollten. Ein Bug sorgte dafür, das die Spieler im Spiel die Wände hochlaufen konnten und so sehr ungewöhnliche Gefechte zustande kamen. Der zweite Bug war die viel zu hohe Stärke der MP5, die so natürlich von allen Spielern präferiert wurde. Als wir den ersten Bug beseitigten, verloren wir die Hälfte der Spieler, mit dem richtigen Balancing der MP5 war dann am Ende noch ein Drittel der Spieler übrig.

Eurogamer: Warum wurden diese "Features" gepatched, wenn die Nutzer scheinbar so viel Spaß an den Bug hatten? Wäre es nicht besser gewesen, diese Dinge als Spielmodus auszubauen?

In A Jang: Wir hatten noch nicht so viel Erfahrung und folgten eher unserer Vision des Spiels von der Entwicklersicht aus. Hätten wir als Service-Provider gedacht, der einfach ein unterhaltsames Produkt bieten will, hätten wir es vielleicht anders gehandhabt und es als Feature ausgebaut. Wir haben daraus unsere Lehren gezogen.

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In A Jang, Executive Producer Crossfire Development Studios

Eurogamer: Die Hardwareanforderungen von Crossfire sind wegen alter Lithtech-Engine gering. Wie sieht es mit der Hardwareausstattung in den großen Crossfire-Märkten China oder Russland aus? Wird CF dort in erster Linie wegen der geringen Anforderungen gespielt?

In A Jang: China ist ein in verschiedene Hardware-Klassen geteilter Markt. Die erste Gruppe hat hervorragende PCs und lebt vor allem in den großen Städten wie Shanghai oder Beijing. Die Gruppen 2 und 3 leben in Gebieten mit geringer Breitband-Verteilung und besitzen eher schwachen PCs. Es ist am Ende eine Frage des eigenen Focus: Eine einer Highend-Engine würde man nur die erste Gruppe erreichen. Will man jedoch die anderen Gruppen mitnehmen, also die ganze Masse der chinesischen Spieler, dann darf die Engine nicht zu anspruchsvoll sein.

Eurogamer: Wie ist die Verteilung der Crossfire-Spieler in China? Gleichmäßig oder doch auf die Ballungszentren konzentriert?

In A Jang: Es gibt ein paar Statistiken- leider vertraulich -, jedoch erfordert es viele Reisen durch das Land selbst, um sich oft ein Bild der Lage vor Ort machen zu können und Gespräche im Land selbst mit den Nutzern.

Eurogamer: Wie unterscheidet sich der Launch von Crossfire in Europa von dem in China? Free-2-Play ist allgemein in Europa nicht so verbreitet, ältere Engines nicht so gefragt.

In A Jang: Wir fahren eine Strategie des konstanten Zuwachs des Content. Beispielsweise wird es acht neue Waffen, drei Maps und einen Charakter jeden Monat geben, um eine große Vielfalt zu erreichen. Eine weitere Aufgabe ist die Analyse des lokalen Marktes, welcher Content ankommt - zum Beispiel welche Waffen lokal berühmt sind -und diesen entsprechend zu liefern.

Eurogamer: Warum fehlte dann vorhandener Content in der Europa-Version von Crossfire? Gemeint ist natürlich der AI / Infected-Mode?

In A Jang: Der AI / Infected Mode ist schlicht sehr Server-intensiv. Es soll erst der normale CF-Modus stabil und sicher zum Laufen gebracht werden, um dann später mit entsprechender Ausstattung den AI-Modus zu starten. Auch ist es leichter erst das Spiel als Crossfire in seiner ursprünglichen Form und dann mit zusätzlichen Modi wie eben AI zu vermarkten.

Eurogamer: Wie weit ist es möglich auf die Wünsche der Spieler einzugehen? Der große Output an neuem Content sollte das einfach machen.

In A Jang: Man muss ein wenig vorsichtig sein. Alle Nutzer wollen stärkere Waffen, dieser Wunsch ist einfach, man darf aber nicht auf alles eingehen, weil es die Spielbalance stören würde. Es wird mehr auf die Balance geachtet, aber auch auf generelle Beliebtheit. In Europa ist das M4A1 eine beliebte und gewünschte Waffe, die dann eingefügt wurde und die auch in die Balance passt. In anderen Ländern sind es andere Waffen. In China ist diese Waffe auch beliebt, dort aber sind Skins auch fast so wichtig wie die Waffe selbst. Zum chinesischen Neujahr gab es dann einen Drachen-Skin.

Eurogamer: Wie erfolgreich sind diese Skins? Kann man ein Spiel mit Skins finanzieren?

In A Jang: Skins sind keine dauerhaften Anschaffungen, sondern werden ja für limitierte Zeiträume veröffentlich und angeboten. In Einzelfällen steigert ein solcher spezieller Skin wie eben der Neujahrsskin in China den Umsatz bis zu 40 Prozent. Die Nutzer wollen diese visuellen Veränderungen, die durch den neuen Look&Feel auch eine Veränderung des Spielgefühls bringen, ohne die Balance zu berühren. Es gibt in Einzelfällen zwar auch kleine Änderungen an den Waffen selbst, aber auch hier wird darauf geachtet, dass alles im Gleichgewicht bleibt.

Crossfire Europe - Trailer

Eurogamer: Wie sieht es mit der Balance zwischen zahlendem und nicht zahlendem Spieler aus? Kann der Gratiskunde letzten Endes auch alles erreichen, oder hat der zahlende uneinholbare Vorteile?

In A Jang: Die Balance selber wird durch Geld nicht beeinflusst, aber Skins geben dem zahlenden Spieler einen individuellem Look. Auch gibt es Items, mit dem sie dann schneller Erfahrung sammeln, um den Weg zum nächsten Level abzukürzen. Die nicht zahlenden Spieler sind letztlich aber auch sehr wichtig, da sie die Server beleben und füllen und ein Spiel so bekannt und erfolgreich machen. Die Balance selbst durch Cash-Items zu verändern, würde heißen das Spielgefühl sehr schnell zu zerstören und so den Erfolg des ganzen Spiel zu riskieren. Insoweit wird es so etwas in CF nicht geben.

Eurogamer: Was ist letztlich das Geheimnis des Erfolges von Crossfire und seiner großen Nutzerzahlen?

In A Jang: Der Kern des Spiels ist eine Ausrichtung auf den Nutzerbedarf, dazu hohe Stabilität in allen Regionen der Welt. Egal, wo man das Spiel herunterlädt, es soll problemlos und überall gleich funktionieren.

Eurogamer: Die großen westlichen Publisher ziehen verstärkt mit ihren IPs auf den Free-2-Play Markt, beispielsweise Battlefield oder jetzt Ubisoft mit Ghost Recon. Wie groß ist die Gefahr, dass eine junge Marke wie Crossfire von solchen Namen verdrängt werden könnte?

In A Jang: Die Gefahr ist natürlich gegeben und auch der Erfolg von Crossfire ist sicher nicht ewig. Gleichzeitig ist das Risiko je nach Land sehr unterschiedlich. In manchen Ländern, in denen diese IPs sowieso erfolgreich sind oder auch viel Wert auf eine moderne Engine gelegt wird, ist es hoch. In China dagegen, wo es sich als fast so etwas wie ein "Volksspiel" etablieren konnte und die Nutzermasse nur sehr langsam wechselt, eher gering. Wichtig ist es natürlich auch, dass man über Promotion und Marketing sich selbst als Marke weiter etabliert, um solchen Konkurrenten besser begegnen zu können.

Eurogamer: Wie sehen die konkreten Pläne dafür in Europa aus?

In A Jang: Europa hat einen starken Fokus sowohl auf Konsolen als auch auf High-End-Spiele, also ein schwieriger Markt für Free-2-Play-Spiele. Die Chance für Crossfire ist der Aufbau einer zunächst kleinen, aber loyalen Spielerbasis, der ein hohes Maß an Stabilität des Spiels und kontinuierlicher, neuer Content geboten wird. Wie groß diese Zahl sein wird und ob sie dann als Erfolg gewertet werden kann, wird sich zeigen. Weitere Möglichkeit, das Spiel zu etablieren, sind zum Beispiel die E-Sport-Ligen oder ein umfangreicher Community-Support.

Eurogamer: Wie sieht es mit zukünftigem Content aus, was ist in nächster Zeit zu erwarten?

In A Jang: Im Laufe des nächsten Jahres werden ein neuer Ghost Mode und eine erweiterte Version des AI / Infected Modus kommen. Weitere Modes sind bereits in der Planungsphase, aber noch nicht spruchreif.

Eurogamer: Wie würde es für die Markteinführung mit einer in Europa und gerade in Deutschland geschätzten Box-Version aussehen, die das Spiel zusammen mit ein paar Goodies an den Kassen der Läden für die Leute präsenter macht.?

In A Jang: Es befindet sich im Gespräch und in Indonesien, ein Land mit schwacher Bandbreiten-Verteilung haben wir auch schon entsprechende Boxed-Versionen veröffentlicht. Das ist auch für Europa denkbar, beispielsweise für 10 oder 20 Euro inklusive einiger Exklusiv-Inhalte. Entschieden ist jedoch noch nichts.

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