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Age of Empires 2 auf der Xbox: Wie viel Kopfzerbrechen bereitet eine Controller-Steuerung?

Warum man noch einmal von vorne anfing.

Age of Empires 2: Definitive Edition ist auf der Xbox angekommen. Echtzeitstrategie und Konsole, das passt nicht immer gut zusammen. In diesem Fall klappt's aber außerordentlich gut, wie ihr auch in meinem Test der Xbox-Version nachlesen könnt. Obendrein hatte ich die Gelegenheit, ein paar Fragen zur neuen Controller-Steuerung des Spiels und deren Entwicklung zu stellen.

Lest weiter und ihr erfahrt, was Alex Liu, Design Director bei World's Edge, zu deren Entwicklung, den Hindernissen und Kompromissen zu sagen hatte. Und, wenn ihr wissen möchtet, warum man zwischenzeitlich noch einmal von vorne begann.

Eurogamer.de: Auf den ersten Blick erinnerte mich die Steuerung in Age of Empires 2 an Halo Wars. War das euer internes Vorbild?

Alex Liu: Während der Entwicklung hat unser Team viele wunderbare Strategiespiele für Konsolen gespielt und sich von ihnen inspirieren lassen, darunter auch die Halo-Wars-Spiele. Obwohl sie einige Ähnlichkeiten aufweisen, ist Age of Empires 2: DE doch ein ganz anderes Spiel als Halo Wars und erforderte seine eigenen Lösungen für die Steuerung.

Unser Ziel war es, ein Benutzererlebnis zu schaffen, das sich wie auf der Xbox anfühlt und gleichzeitig das klassische, beliebte Age-Gameplay widerspiegelt. Wir haben viele Prototypen von Grund auf entwickelt, getestet und im Laufe der Jahre immer wieder überarbeitet. Das Ergebnis ist ein Konsolen-Age-Erlebnis, bei dem wir sehr stolz darauf sind, es unseren Fans und zukünftigen Age-Spielern präsentieren zu können.

Farmen in Age of Empires 2.
Age of Empires 2 hat seine friedlichen Seiten.

Eurogamer.de: Was hatte Priorität bei der Entwicklung der Steuerung?

Alex Liu: Viele Xbox-User haben Age-Spiele schon lange nicht mehr gespielt, wenn überhaupt. Es ist entscheidend, dass unsere neue Benutzererfahrung intuitiv und ansprechend für neue Spieler ist, um sie erfolgreich in unsere Age-Familie zu integrieren. In unseren internen Tests haben wir bewusst mehrheitlich Spieler eingeladen, die noch keine Erfahrung mit Strategiespielen haben, um sicherzustellen, dass unsere neue Steuerung, das neue Tutorial und die neuen Funktionen für Spieler aller Erfahrungsstufen intuitiv sind.

Eurogamer.de: Inwieweit spielt die Denkweise bei der Entwicklung eines RTS-Kontrollschemas auf Konsolen eine Rolle? Sollte man es zum Beispiel vielleicht eher als eine Chance zur Optimierung und weniger als Hindernis betrachten?

Alex Liu: Es ist wichtig zu erwähnen, dass Age 2 für Konsolen keine Portierung, sondern ein völlig neues Age-Spiel ist. Und es ist eine Gelegenheit, sowohl dem Genre der Strategiespiele als auch der Age-Reihe insgesamt mehr Innovation zu verleihen. Wann immer wir auf eine Herausforderung oder eine Einschränkung stießen, war unsere erste Reaktion, einen Schritt zurückzutreten, unsere Annahmen zu hinterfragen und vielleicht einen besseren Weg zu finden, um das Problem anzugehen.

Als wir zum Beispiel versuchten, das Problem der schnellen und präzisen Auswahl von Dorfbewohnern auf dem Controller zu lösen, fragten wir uns: Muss ich wirklich einen Dorfbewohner auswählen, um ein Gebäude zu bauen? Vielleicht können wir eine Funktion schaffen, die dieses Bedürfnis umgeht und den Spielern hilft, ihre wertvolle Aufmerksamkeit und ihre Aktionen auf strategisch wichtige Entscheidungen zu konzentrieren.

Ein Angriff auf eine stadt in Age of Empires 2.
Letztlich kommt es aber zum Kampf.

Eurogamer.de: Welche Kompromisse musstet ihr eingehen?

Alex Liu: In unseren ersten Tests bekamen wir viel widersprüchliches Feedback von Spielern mit unterschiedlichen Erfahrungsstufen. Viele neue Spieler wünschten sich mehr und größere UI-Elemente, damit sie die Steuerung leichter erlernen und sich merken können. Gleichzeitig bevorzugten erfahrene Age-Spieler minimierte UI-Elemente, damit sie sich mehr auf die Karte und die Action konzentrieren können. Letztendlich haben wir dieses Problem gelöst, indem wir zwei Oberflächenmodi geschaffen haben. Wir empfehlen neuen Spielern, die Standardoberfläche zu verwenden. Wenn sie sich mit der Steuerung vertraut gemacht haben, können sie gerne zur schlankeren erweiterten Benutzeroberfläche wechseln, die auch einige zusätzliche erweiterte Funktionen bietet.

Eurogamer.de: Was war der schwierigste Aspekt bei der Adaption der Steuerung?

Alex Liu: Die Auswahl der Einheiten war schon immer der schwierigste Bereich bei der Anpassung an Controller, da die Analog-Sticks nicht die Geschwindigkeit und Präzision einer Maus haben. Die Lösung dieses Problems erforderte eine Kombination von Bemühungen in vielen Bereichen. Wir haben die Bewegungen des Fadenkreuzes angepasst und eine Art von Anziehungskraft hinzugefügt. Wir haben neue Tastenkombinationen für gängige Auswahlbefehle erstellt. Aber das war immer noch nicht genug. Wir mussten auch eine Reihe neuer Funktionen schaffen, einschließlich der KI-Automatisierung, um die Notwendigkeit der wiederholten Auswahl von Einheiten von vornherein zu verringern.

Eurogamer.de: An welchem Punkt hört man auf, neue Funktionen zu einer begrenzt verfügbaren Zahl an Buttons hinzuzufügen, damit die User nicht zu viele Kommandos lernen müssen?

Alex Liu: In einem sehr frühen Prototyp hatten wir so viele Tastenbelegungen, dass jede Taste drei oder vier verschiedene Funktionen erfüllte, durch Antippen, doppeltes Antippen, Halten oder eine Tastenkombination. Kurz gesagt: wir gingen schnell zurück zum Anfang, um die Bedienelemente drastisch zu reduzieren und neu zu gestalten, was zu einem völlig anderen Layout führte, bei dem Einfachheit und Zugänglichkeit im Vordergrund stehen.

Eine Siedlung in Age of Empires 2.
Hier herrscht noch Ruhe.

Eurogamer.de: Wodurch sticht die Controller-Steuerung von Age of Empires 2 hervor?

Alex Liu: Für mich fühlt sich Age 2 auf der Konsole in meinem Wohnzimmer ganz anders an als auf dem PC; es ist entspannend. Dank der Steuerung selbst und der vielen neuen Funktionen und Innovationen, die wir hinzugefügt haben, kann ich das gleiche Spielerlebnis in einem gemächlicheren Tempo genießen, ohne auf ein sinnvolles strategisches Gameplay verzichten zu müssen.

Eurogamer.de: Wie können sich Steuerungsmethoden für Echtzeitstrategiespiele auf Konsolen (inklusive Age 4) in Zukunft noch weiterentwickeln?

Alex Liu: Mein Team arbeitet eng mit dem Konsolen-Team von Age 4 zusammen, um sicherzustellen, dass unsere Fans eine kontinuierliche Steuerung und Erfahrung in allen Spielen haben werden. Gleichzeitig müsst ihr damit rechnen, dass es einige Unterschiede in der Steuerung und den Features geben wird, da wir diese speziell für die einzigartigen Mechaniken von Age 4 optimieren.

Wir setzen uns für die langfristige Unterstützung und Innovation von Age 2 und der Age-of-Empires-Reihe ein. Wir freuen uns über jedes Feedback unserer wertvollen Fans, während wir die Strategiespiele weiterentwickeln.

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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