Max Payne 3 - Test - Max ist zurück

Von der Open-World an die Open Bar: Rockstar trifft den Geist der Zeit ebenso wie den des Originals.

Es ist schon sehr passend für ein Spiel, dem im Vorfeld so oft die Identitätsfrage gestellt wurde wie diesem hier, dass sich auch Max im Laufe seines dritten Falls darüber klar wird, was für ein Mensch er sein will. Zu Beginn ist er im Grunde dort, wo Nicholas Cages Charakter an Anfang von Leaving Las Vegas ist, auf Kollisionskurs mit seinem eigenen Grabstein. Sein knittriger Anzug scheitert spektakulär daran, seine bemitleidenswerte Existenz zu verhüllen. Und den letzten Rest Selbstachtung, den der Designerzwirn mit sich bringt, spülen die Unmengen an Scotch hinweg, die sich der Ex-Cop selbst noch im Dienst als Personenschützer der schwerreichen Branco-Familie reinschüttet.

Es braucht erst eine mittelschwere Katastrophe, erst privater, dann humanitärer Natur, bis Max sich auch in Sao Paulo, tausende Kilometer südlich seiner Heimat, wieder in seinem zielgenauen Element zeigt. Ein Held im typischen Spiele-Sinne wird er dabei trotzdem nicht und das unterscheidet ihn auf so wundervoll kaputte Weise von jeder anderen Figur, die man in diesem Medium für gewöhnlich so unter die Daumen bekommt. Der gescheiterte Charakter und sein düsterer Blick auf sein korruptes Umfeld sind auch in Anlauf drei der Aufhänger, der das Erlebnis fast alleine trägt.

Das ist zu gleichen Teilen auf zwei Faktoren zurückzuführen: zum einen auf den bewussten und sehr willkommenen Fokus auf die Figur, die mit ihren Hard-Boiled-Sensibilitäten zwar nicht unbedingt klischeefrei, dafür aber immer noch deutlich plastischer und lebendiger daherkommt, als so viele andere zahnlose Idealisten oder alberne Möchtegern-Bad-Boys der Konkurrenz. Zum anderen sind es aber auch Max Paynes zentrale Mechanismen, die es heutzutage einfach nicht mehr ganz so leicht haben, aus der Masse an auf Hochglanz polierten und professionell erzählten Schießereien hervorzustechen.

Dabei ist es wichtig, erst einmal festzustellen, wie gut die zentralen Shoot-Outs rund um die legendäre Zeitlupen- und Shootdodge-Funktion den Sprung in die Neuzeit geschafft haben. In der Übersetzung von Remedy zu Rockstar ist nichts verloren gegangen, die neuen Entwickler sprechen und verstehen Max' Sprache fließend. Und durch das unfehlbare Gespür des Houser-Labels für authentische Kulissen kann auch das ungewohnte Szenario im warmen Brasilien der bleihaltigen Formel nichts anhaben. Wie Max hier beinahe in der Luft stehend, in glänzend animierter Super-Zeitlupe seine Geschosse tödliche Bahnen durch ordentlich zerfledderbare Bürohäuser, Favelas oder Nachtclubs ziehen lässt, das setzt den Spieler noch immer wirkungsvoll in den Regiestuhl seines eigenen, aufregenden Actionfilms.

Es passt zu Max einzigartiger Definition des Wörtchens "Selbsterhaltung", dass das Spiel nur eine Richtung kennt: vorwärts - und zwar mit dem Kopf zuerst. Der Fokus liegt heute wie schon damals klar darauf, dass ihr die Initiative ergreift, zuerst durch zielgenaue Treffer euer Adrenalin aufladet, um dann in Zeitlupe den Spieß umzudrehen und sich wie ein glühende Kugeln spuckender Derwisch mitten in die Übermacht zu werfen. Wer hofft, die Gegner in bester Drake-Manier mit vorsichtigem Hervorlunzen aus der Deckung in die Flucht respektive ins frühe Grab zu schlagen, der sieht sich gerade in offeneren Bereichen schnell selbst am Boden.

Max Payne 3 - Design und Technologie

Der Shootdodge, der auch dann noch funktioniert, wenn die Adrenalin-Leiste leer ist, sticht die Variante, mit eingezogenem Kopf hinter der Deckung zu warten, immer aus. Auch weil die Gegner zögerliches Vorgehen mit konsequentem Vorrücken und Flankieren bestrafen. Und je näher sie kommen, desto breiter der Winkel, den es mit einer eingesprungenen Zeitlupe zu säubern gilt. Hieraus entwickelt sich trotz der Möglichkeit, sich an die teilweise zerstörbare Deckung anzuschmiegen, noch immer der typische Max-Payne-Spielfluss, der runter geht, wie der Whiskey eurer Wahl, auch wenn er sich - ebenso wie eure Hausmarke - selten wirklich ändert.

Fast immer sucht ihr euch zu Beginn eines Gegnerspawns kurz eine Deckung auf, um die Situation zu erfassen und seid dann auch schon unter Druck, Max sein Ding machen zu lassen. Wer auf die Nase fällt - was dank des knackigen Schwierigkeitsgrades des Öfteren passiert - geht die Situation vom letzten Checkpoint aus noch mal an. Es ist eine bewährte Formel, zumal eine optisch eindrucksvoll umgesetzte, denn wo sonst sieht man dermaßen akkurates Trefferfeedback, wie in Rockstar-Titeln mit ihrer Euphoria Engine? Hier und da gibt es zudem auch Mini-Set-Pieces, in denen Max sich in Zeitlupe einen besonders spektakulären Stunt zumutet. Diese Marke Tollkühnheit steht ihm gut zu Gesicht und bleibt vom Spiel am Ende mithin am stärksten in Erinnerung. Aber es bleibt trotzdem ein Rezept, dessen hochdosierte und auf den Zeitlupenkill konzentrierte Action am besten in kleineren Schüben zur Entfaltung kommt, also, wenn man pro Sitzung nicht mehr als zwei oder drei der insgesamt 14 Kapitel genießt. Auch hier ließe sich wieder ein Whiskey-Kalauer finden, da bin ich mir sicher.

Spiele so schlecht, dass man es nicht glauben will. Aber gesehen müsst ihr sie haben! Spiele so schlecht, dass man es nicht glauben will.

Max Payne 3 - Shotgun-Trailer

Abgesehen von einigen kurzen On-Rails-Abschnitten, die die ohnehin schon überbordende Zerstörung noch höher aufschichten und einer nahezu brillanten Atempause zu Beginn des siebten Kapitels, überlässt es Rockstar allein der Handlung und den detailreich ins Leben gerufenen Umgebungen, für Abwechslung zu sorgen. Das ist, wie gesagt, in kleinen Dosen mehr als ausreichend, aber trotzdem nicht unbedingt die Marke Spiel, die einem in allzu großen Bissen gut im Magen liegt. Nicht dass Shootdodge, Zeitlupe und das spektakuläre Rettungsschuss-Austrittswunden jemals langweilig werden würden. Aber wenn das bekannte Sprichwort mit alten Hunden und neuen Tricks jemals stimmte, dann hier.

Das wird einem auch bewusst, wenn man gerade aus einem anderen Deckungsshooter kommt. Nicht, dass die die zentralen Mechaniken nicht schon dick genug unterstrichen hätten, dass hier mit Vorsicht kein Blumentopf zu gewinnen ist. Aber das Anlehnen an schützende Wände fühlt sich nur so lange gut und natürlich an, wie man nicht vorhat, vielleicht doch hinter dem soliden Eichentisch nebenan Stellung zu beziehen. Eine Funktion, die einen behände zwischen zwei Unterschlüpfen wechseln ließe, gibt es nämlich nicht und wenn man nach einer Flugrolle hinter einer halbhohen Deckung darniederliegt, richtet sich Max erst in voller Länge auf, bevor er hinter der womöglich rettenden Mauer den Kopf einzieht. Zum Teil ist es sicher auch so gewollt, um Max nicht übermächtig wirken zu lassen, nur elegant ist es nicht.

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