Civilization 5: Gods & Kings - Test

Mit Schirm, Charme und Propheten bringt die erste Erweiterung neuen Schwung in Civilization 5, allerdings ohne das Spiel wesentlich umzukrempeln

"Ich teste gerade das neue Add-On zu Civilization 5: Gods & Kings. Da haben sie Religionen eingeführt und man kann jetzt Spione einsetzen."

"Wie? Das ging vorher nicht?"

Nein. Denn zwei der Opfergaben, die Firaxis im Herbst 2010 auf dem Altar des Vereinfachungs-Gottes verbrannte, waren ausgerechnet das Religions- und Spionagesystem. Es gab Kritiker, die haben den Entwicklern applaudiert, denn in den Vorgängern konnten religiöse Befindlichkeiten die Diplomatie enorm verkomplizieren oder gar unmöglich machen. Auf der anderen Seite gab es genügend Fans, für die solche Streichungen ein unverzeihlicher Eingriff in die geliebte Komplexität der Reihe waren. Demgegenüber verloren selbst die aufgehübschte Grafik und das überarbeitete Kampfsystem an Charme.

Ich für meinen Teil konnte den Verlust seinerzeit verschmerzen - die Vorgänger waren mir offen gestanden zu kompliziert, wobei ich auch den fünften Teil nicht für jenes Leichtgewicht halte, das manche Hardcore-Fans in ihm sehen. Trotzdem hätten mich ein, zwei Menüs mehr vermutlich nicht überfordert.

Gelingt es Gods & Kings diese "Scharte" an Civilization 5 auszuwetzen? Ist das der Pflichtkauf zum vollen Strategie-Genuss? Nicht unbedingt. Denn wirklich bahnbrechend verändert sich das Hauptspiel durch das Add-On nicht. Das Paket ist eine "Erweiterung" im wahrsten Sinne des Wortes. Es kommt einiges hinzu, das sich wunderbar in die bestehenden Systeme einfügt. Ein neues Spiel wird deswegen aus Civ 5 aber nicht, was angesichts des happigen Einstiegs-Preises für die Erweiterung von knapp 30 Euro via Steam schon etwas zu wünschen übrig lässt. Das Hauptspiel kostet derzeit genauso viel.

Civilization 5: Gods and Kings - Zivilisationen

Die Gretchenfrage zum Einstieg: Wie hält es Gods & Kings mit der Religion? Glauben ist eine neue Ressource, die ihr über spezifische Gebäude und Zivilisations-Boni aufbaut. Habt ihr genügend Punkte auf dem Konto, könnt ihr ein Pantheon errichten und euch eine von knapp 30 Bonuseigenschaften aussuchen, wie zum Beispiel 15 Prozent Extra aufs Städtewachstum oder Boni auf die Zufriedenheit eurer Bevölkerung. Doch das ist erst der bescheidene Anfang.

Wird der Glaube fleißig verbreitet und das Glaubenskonto gefüllt, erscheint ein Prophet. Dieser gewährt euch eine einmalige Religionsgründung mit drei zusätzlichen Boni oben drauf (später kommen außerdem nochmals zwei Eigenschaften hinzu). Nur fantasielose Theologen greifen auf die vorgegebene Liste zurück. Viel sinnvoller ist es, seiner Nation eine Religion auf den Leib zu schneidern. Da der Name dabei nicht vorgegeben ist, folgten meine Anhänger übrigens dem "Tetrismus".

Allerdings solltet ihr euch mit der Religionsgründung nicht zu viel Zeit lassen - die Anzahl an Weltreligionen pro Spiel ist begrenzt. Mit Glaubenspunkten rekrutierte Missionare oder Inquisitoren tragen dann euren Glauben in die Welt hinaus. Alternativ könnt ihr auch darauf warten, dass der Einfluss eurer Nation benachbarte Städte konvertiert. Später dürft ihr die erwirtschafteten Glaubenspunkte auch in spezielle Militäreinheiten investieren. Das kann im Krieg das Blatt zu euren Gunsten wenden.

Das Religions-System ist ansonsten eher subtil mit den anderen Spielmechaniken verknüpft und beeinflusst zum Beispiel die Diplomatie sowohl gegenüber Stadt-Staaten als auch gegenüber anderen Nationen. Auch wird die Sozialpolitik und manche Werte eurer Militäreinheiten durch den Glauben modifiziert. Allerdings habe ich im Testspiel nie eine Nation allein mit meinem Glauben erobert oder das Gefühl gehabt, dass mir die Religion bei Verhandlungen in die Quere kam. Das Ganze lief eher nebenbei, als dass es ins Zentrum des Spiels gerückt wäre. Im späteren Spielverlauf verliert der Glaubensaspekt erst recht an Bedeutung, umso mehr der technologische Fortschritt in den Vordergrund rückt. Ab der Renaissance wird die zweite Neuerung von Gods & Kings wichtiger. Die Spionage.

Civilization 5: Gods and Kings - Launch-Trailer

Das Wirken von James Bond und Konsorten wurde dabei leider mit dem Charme einer Tabellenkalkulation in Szene gesetzt. Sobald eine Nation die Renaissance erreicht, erhalten alle Spieler Zugriff auf die Spionage und dürfen ihren ersten Agenten einsetzen. Im Spionagefenster klickt man dann seine Geheimdienstler an und schickt sie in die Städte der Konkurrenz, wo sie dann Technologie stehlen oder die Pläne der anderen Nation offenlegen. Das Wissen um einen bevorstehenden Angriff an einen anderen Herrscher weiterzugeben, ist eine elegante Methode, um sich mit dessen Nation gut zu stellen. In Stadt-Staaten eingesetzt, manipulieren die Spione Wahlen zu euren Gunsten. In euren eigenen Städten sorgen die Agenten dafür, dass fremde Spione enttarnt werden. Trotz der grafisch mauen Umsetzung ist die Spionage in meinen Augen ein gelungenes Feature. Wissen ist auch in Civ 5 Macht und wenn ich mal bei der Entwicklung neuer Technologien den Anschluss verlor, konnte ich dank meiner Agenten das ein oder andere bei den Nachbarvölkern abstauben. Man darf sich halt nur nicht erwischen lassen. Schade fand ich allerdings, dass Sabotage nicht zum Repertoire meiner Spione gehört und das Feature im Mehrspielermodus komplett fehlt.

Die restlichen Neuerungen fallen in die Kategorie "was zu erwarten war." Neue Luxusgüter, neue Wunder, neue (oder modifizierte) Technologien, 27 neue Einheiten, neun frische Zivilisationen zur Wahl - Man darf endlich als Maria Theresia von Österreich Kaffeehäuser bauen und Husaren in die Schlacht schicken. Yeah! Aber Spaß beiseite: Firaxis hat auch einige Justierungen vorgenommen, die vor allem Veteranen aufhorchen lassen. Es gibt jetzt zum Beispiel See-Einheiten für Nah- und Fernkampf, wodurch man Städte an der Küste auch vom Wasser aus beharken kann.

Eure Militäreinheiten sind jetzt langlebiger. Man hat die Lebens- und Schadenspunkte auf ein Hunderter-System umgestellt. Dadurch dauern die Kämpfe einerseits länger, andererseits ist die Chance größer, dass ihr mit der Zeit starke Veteranen heranzüchtet, die ihr durch Boni aufwerten könnt. Statt Wegwerf-Truppen habt ihr dann Elite-Einheiten zur Hand, die ihr nicht leichtfertig an die Front werfen solltet, die aber auch sehr viel ausrichten, wenn man sie strategisch klug einsetzt.

Die KI soll eine Spur besser geworden sein und jetzt sinnvollere Entscheidungen treffen, aber gemerkt habe ich davon wenig. Allenfalls auf dem Gebiet der Diplomatie sind die Computergegner nun weniger aggressiv und eure Möglichkeiten wurden ausgebaut. Ihr könnt neuerdings Botschaften errichten, die euer sichtbares Territorium erweitern oder euch Grenzabkommen oder Verteidigungsabkommen ermöglichen. Auch die Quests der Stadt-Staaten wurden überarbeitet und beinhalten jetzt das Erreichen spezifischer Ziele (baue Wunder X oder sammle Ressource Y), statt euch bloß in die Schlacht zu hetzen.

Civilization 5: Gods and Kings - Spielmechaniken und Balancing

Zu guter Letzt liegen dem Paket noch drei Szenarien bei: Into the Renaissance, Fall of Rome und Empires of the Smoky Skies. Die ersten beiden Szenarien befassen sich mit dem Mittelalter und dem Kampf Roms gegen die Barbarenstämme - wobei ihr sowohl die Römer als auch die Barbaren spielen dürft. Das dritte Szenario versetzt euch in eine Steampunk-Welt, in der ihr als erster Herrscher drei von fünf Titeln ergattern müsst. Zwar ist die Religion in diesem fiktiven Setting deaktiviert, dafür kommen stilechte Stahlkolosse und Luftschiffe zum Einsatz. Die drei Szenarien sind auf jeden Fall ein nettes Zuckerl. Ich bin gespannt, ob sich einige Modder da draußen davon inspirieren lassen.

Dieses Thema gewinnt übrigens durch den Wechsel in den Steam-Workshop an Bedeutung. Hier dürft ihr jetzt auch außerhalb des Spiels nach neuen Modifikationen suchen, statt wie bisher einen integrierten Browser zu Verwenden. Schon seit dem Release des Hauptspiels spannt Firaxis Steam für den Kopierschutz ein, insofern wird die Verbindung von Civilization 5 mit der Plattform durch die Eweiterung eher noch enger.

Gods & Kings gelingt es, zwei zentrale neue Features einzubinden, ohne dadurch die seinerzeit gepriesene Spielbarkeit von Civilization 5 zu beeinträchtigen. Firaxis hat damit einen gelungenen Kompromiss geschlossen zwischen den Rufen nach mehr Komplexität und ihrem ursprünglichen Ziel, die Reihe für Neueinsteiger interessant zu halten. Nach meinem Geschmack hätten die Auswirkungen von Religion und Spionage aber noch einen Tick weiter reichen können. Vor allem der Agenten-Alltag enttäuscht etwas durch die mäßige Präsentation und die eingeschränkten Optionen. Im Zusammenspiel mit dem verbesserten Diplomatie-System entwickeln Religion und Spionage allerdings einige Qualitäten. Wer hier die Mittel geschickt einsetzt, kann jetzt viel einfacher auf diplomatischem Wege den Sieg erringen. Die sinnvollen Änderungen im Kampfsystem und die zahlreichen neuen Features tun ihr Übriges, Veteranen und Fans wieder für einige Zeit vor den Schirm zu tackern.

Gods & Kings macht aus Civilization 5 kein neues Spiel, aber ein besseres. Mehr kann man von einem Add-On nicht erwarten. Angesichts der happigen 30 Euro sollten Gelegenheits-Civler trotzdem mit dem Kauf warten, bis es das Paket günstiger (oder komplett mit dem Hauptspiel) gibt.

8 / 10

Unsere Wertungsphilosophie Civilization 5: Gods & Kings - Test Frank Erik Walter Mit Schirm, Charme und Propheten bringt die erste Erweiterung neuen Schwung in Civilization 5, allerdings ohne das Spiel wesentlich umzukrempeln 2012-06-20T15:11:00+02:00 8 10

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