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Kickstarter-Kampagne zu Torment: Tides of Numenera endet mit neuem Rekord

Insgesamt hat man mehr Geld zusammengetragen als Obsidian für Project Eternity.

Update 10 (08.04.2013): Die Kickstarter-Kampagne zu Torment: Tides of Numenera ist mit einem Rekord zu Ende gegangen. Insgesamt wurden über die Crowdfunding-Plattform 4.188.927 Dollar investiert.

Da hier via PayPal investierte Summe noch nicht mit einbezogen wurde, dürfte das eigentliche Endresultat noch ein Stück höher liegen.

So oder so hat man aber den vorherigen Rekord von Project Eternity gebrochen, das über Kickstarter alleine 3.986.929 Dollar erreichte. Durch weitere 176.000 Dollar via PayPal kam Obsidians Projekt dann auf eine Gesamtsumme von 4.127.028 Dollar.

Den Crowdfunding-Rekord für ein Spiel hält aber nach wie vor Chris Roberts' Star Citizen mit rund 6,2 Millionen Dollar, die man über Kickstarter und die eigene Webseite sammelte.

Update 9 (04.04.2013): Die Kickstarter-Kampagne zu Torment: Tides of Numenera hat 3,5 Millionen Dollar überschritten und das bedeutet, dass sich Chris Avellone (unter anderem Lead Designer von Planescape: Torment) dem Design-Team anschließt.

Avellone wird zum Beispiel einen brandneuen Begleiter entwerfen und auch schreiben.

Außerdem hat Entwickler inXile einen zweiten Screenshot veröffentlicht, der die Sagus Cliffs zeigt. Dieser soll verdeutlichen, wie abwechslungsreich das Spiel in puncto Architektur und Farbgebung ist.

Update 8 (03.04.2013): Torment: Tides of Numenera wird später erscheinen als ursprünglich geplant - und es ist eure Schuld.

Wie man in einem neuen Kickstarter-Update erklärt, braucht man aufgrund der vielen erreichten Stretch Goals und der daraus resultierenden neuen Inhalte einfach mehr Zeit für die Entwicklung.

“Wir haben Torment mit Absicht modular designt, damit wir - eine zusätzliche Finanzierung vorausgesetzt - es einfach auf eine Art und Weise erweitern konnten, die Sinn macht. Eure Unterstützung hat unsere Erwartungen übertroffen“, sagt Kevin Saunders.

“Es ist uns klar, dass wir für ein hochqualitatives finales Produkt, das unseren und euren Ansprüchen gerecht wird, mehr Zeit brauchen als ursprünglich veranschlagt.“

“Wir wissen, dass wir ein paar Monate mehr brauchen werden als für den zuerst bei 900.000 Dollar angegebenen Termin im Dezember 2014“, erklärt er. Wie lange es genau dauern wird, könne man aber noch nicht sagen.

Update 7 (02.04.2013): inXile hat nun auch noch ein kurzes Video zum Rollenspiel veröffentlicht.

Zu sehen ist darin der gleiche Schauplatz wie auf dem Screenshot, allerdings bekommt man einen Eindruck von der Beleuchtung der Umgebung und sieht auch einen sich bewegenden Charakter.

Cover image for YouTube videoTorment: Tides of Numenera screenshot in Unity test

Update 6 (02.04.2013): Entwickler inXile hat einen ersten Screenshot zu Torment: Tides of Numenera veröffentlicht.

Ähnlich wie beim ersten Screenshot zu Obsidians Project Eternity bekommt ihr hier einen Teil der Spielwelt zu sehen. Das entsprechende Gebiet heißt „Bloom“ und ist sehr lebendig.

Für das Spiel nutzt inXile 2D-Hintergründe und kombiniert diese mit 3D-Charakteren. Letzten Endes soll das Ressourcen schonen, wodurch man zusätzliche Rechenpower für Charaktere, Effekte, Beleuchtung, Post-Processing und Co. zur Verfügung hat.

Drei Tage lang läuft die Kickstarter-Kampagne zu Torment: Tides of Numenera noch und aktuell steht man bei rund 3,3 Millionen Dollar.

Update 5 (22.03.2013): 14 Tage läuft die Kickstarter-Kampagne zu Torment: Planes of Numenera noch und nun hat Entwickler inXile ein weiteres Stretch Goal bekannt gegeben: Chris Avellone.

Erreicht man 3,5 Millionen Dollar, schließt sich Avellone dem Design-Team an und wird außerdem einen weiteren Begleiter designen und schreiben.

Anfänglich stand er zwar nicht zur Verfügung, aber wie Brian Fargo gegenüber VG247 angab, hat er diesbezüglich nicht locker gelassen und ihn ständig gebeten, sich das Ganze nochmal zu überlegen.

“Wir haben die Beteiligung von Chris stets weiterverfolgt“, so Fargo. „Die Chance bestand immer, aber wir haben uns nie getraut, auch nur die Möglichkeit anzudeuten. Daher waren wir ziemlich direkt und haben gesagt 'es wird nicht passieren'. Aber zwischenzeitlich habe ich hinter den Kulissen daran gearbeitet, wie auch Colin [McComb] und Kevin [Saunders].“

“Er wird bei Torment zwei Aufgaben erfüllen. Einerseits prüft er alle kreativen Elemente im Spiel und gibt Feedback dazu ab - das betrifft Story, Charaktere und Schauplätze. Sein Input kommt Colin zugute, der an den ganzen Details des Spiels arbeitet. Andererseits wird er auch einen achten Begleiter für das Spiel designen und schreiben. [...]“

Update 4 (11.03.2013): Die Kickstarter-Kampagne zu Torment: Tides of Numenera steht mittlerweile bei mehr als 2,4 Millionen Dollar, wodurch man auch die ersten Stretch Goals erreicht hat.

Durch das Erreichen von einer Million Dollar hat etwa Brian Fargo selbst nochmal weitere 100.000 Dollar zum Budget beigesteuert. Knackt man die Marke von 3 Millionen, wird wiederum Steve Dengler 200.000 Dollar beisteuern.

Die im letzten Update bereits angesprochenen Stretch Goals für 1,5 Millionen und 2 Millionen Dollar sind gesichert, aber es geht natürlich auch noch weiter.

Bei 2,5 Millionen wird sich mit George Ziets ein weiterer Autor dem Team anschließen, mit Castoff's Labyrinth kommt ein neues Gebiet hinzu, es gibt einen sechsten Begleiter und Colin McComb wird sich per Video für „2nd Edition D&Ds Complete Book of Elves“ entschuldigen.

Bei 3 Millionen Dollar erhöht sich die Zahl der Legacies von sechs auf elf und man wird mit den Children of the Endless Gate und The Order of Flagellants and Austerities zwei Kulte ins Spiel einfügen - Fraktionen, die ihre eigenen Interessen und Ziele verfolgen. Weiterhin bekommt ihr einen siebten möglichen Begleiter.

Cover image for YouTube videoTorment: Tides of Numenera Music

Update 3 (07.03.2013): Die Kickstarter-Kampagne zu Torment: Tides of Numenera ist sehr erfolgreich gestartet. So erfolgreich, dass man bereits nach gerade mal sechs Stunden die nötigen 900.000 Dollar zusammengetragen hatte.

Und damit hört es noch längst nicht auf. Mittlerweile steht man bei über 1,5 Millionen Dollar und hat somit auch schon das erste Stretch Goal erreicht. Hier soll das Spiel von den zwei zusätzlichen Autoren Tony Evans (Knights of the Old Republic 2, Dragon Age 2 und andere) und Mur Lafferty (Vampire, Mage, Exalted) profitieren, die die Story erweitern, ihr noch mehr Tiefe verpassen und neue Inhalte wie Gebiete und Charaktere erstellen.

Knackt man die 2 Millionen Dollar, wird sich auch Monte Cook dem Autorenteam anschließen und direkt am Inhalt des Spiels mitwirken. Darüber hinaus wird Mark Morgan dann weitere Musikstücke für die zusätzlichen Inhalte des Spiels komponieren. Zu guter Letzt kommt auch noch ein fünfter möglicher Begleiter hinzu.

Update 2 (06.03.2013): Ab sofort läuft die Kickstarter-Kampagne zu Torment: Tides of Numenera.

In den kommenden 30 Tagen will inXile dort 900.000 Dollar zusammentragen und bereits jetzt befindet sich das Projekt auf einem guten Kurs.

Das Ganze wird ein Singleplayer-Rollenspiel aus der isometrischen Perspektive, in der ihr einen Charakter spielt und weitere NPCs in eurer Gruppe versammelt. Man verspricht außerdem ein reichhaltiges Dialogsystem und einen Ansatz, der Planescape: Torment ähnelt.

Das Spiel wird auf der Unity-Engine basieren und ist für PC, Mac und Linux in den Sprachen Englisch, Französisch, Deutsch, Italienisch, Polisch, Russisch und Spanisch geplant. Man wird es später entweder DRM-frei oder auch über Steam kaufen können.

Update (04.03.2013): Die Kickstarter-Kampagne zu inXiles Torment: Tides of Numenera soll an diesem Mittwoch, den 6. März, an den Start gehen, berichtet GameSpot.

Das DRM-freie Singleplayer-RPG soll auf jeden Fall für PC und Mac sowie möglicherweise auch für andere Plattformen veröffentlicht werden. Dabei kommt die Unity-Engine zum Einsatz, die das Geschehen aus einer isometrischen Perspektive zeigt.

Die Veröffentlichung des Spiels plant man demnach für den Dezember 2014. Welche Summe man via Kickstarter erreichen will, ist bislang noch nicht bekannt.

Originalmeldung: Brian Fargos Entwicklerstudio inXile arbeitet gemeinsam mit Planescape-Torment-Designer Monte Cook und anderen Mitgliedern des ursprünglichen Entwicklerteams an einem neuen Torment-Spiel in Cooks Numenera-Universum, das im letzten Jahr via Kickstarter finanziert wurde.

Im Interview mit Rock, Paper, Shotgun sprach Fargo nun über das neue Projekt.

Das Numenera-Universum spielt eine Milliarde Jahre in der Zukunft, allerdings verfügen die aktuellen Bewohner der Erde lediglich über eigene Technologien, die auf dem Stand des Mittelalters sind. Auf der Welt finden sich aber auch allerlei Überbleibsel der vorherigen Zivilisationen, etwa Werkzeuge, Kommunikationsmöglichkeiten, Fahrzeuge, Verteidigungssysteme oder Waffen. Allerdings lauern dort ebenso Gefahren wie genetisch veränderte Monster, Radioaktivität, Kreaturen von anderen Planeten, außer Kontrolle geratene Nanobots und so weiter.

„Es wird keine Feen oder Teufel geben, aber wir haben diabolische Kreaturen aus weit entfernten Dimensionen, die die menschliche Vorstellungskraft weit übertreffen", so Fargo. „Es gibt keine Götter, aber Kreaturen, die seit Jahrtausenden leben und über die Macht der Schöpfung und Zerstörung verfügen, ihre Fähigkeiten über eine lange Zeit hinweg entwickeln konnten."

„Es wird keine anderen Planes per se geben, aber Pfade zu feindseligen Welten und bizarren Landschaften - ebenso uralte Maschinen, die die Spieler an Orte katapultieren, an denen die normalen Naturgesetze nicht mehr gelten."

Schon seit einiger Zeit spielt man laut Fargo bei inXile mit dem Gedanken an ein neues Torment-Spiel. Je mehr man sich Numenera angeschaut hat, desto mehr hatte man das Gefühl, dass es einfach zu einem Torment-Spiel passen würde.

„Und es ist auch nicht allzu überraschend, dass die Ästhetik von Numenera gut mit Torment funktioniert, da Monte einer der wichtigsten Designer des Planescape-Settings war", so Fargo weiter. „Numenera ist sehr exotisch und reichhaltig, aber auch ein flexibles Universum [...] Da Torment nach bestimmten Locations und Features verlangt, sind wir in der Lage, das zu tun, was nötig ist, während wir gleichzeitig auch das Setting respektieren. Das geht über die typische Lizenzvereinbarung hinaus, da Monte uns direkten Input gibt und auch am Schreibprozess für einige der Spielumgebungen beteiligt ist. Ich bin wirklich froh, dass Monte ein Teil des Teams ist."

Derzeit befindet sich das Spiel in der Pre-Production und man arbeitet an der Story, den Designs der wichtigsten Charaktere und thematischen Konzepten. Allzu genau ging Fargo noch nicht auf das Kampfsystem ein, allerdings denkt man derzeit über ein Echtzeit-System mit Pause-Funktion nach.

Weiterhin sei es möglich, dass man Kickstarter zur Finanzierung nutzt: „Sowohl für Entwickler als auch für Unterstützer bietet Kickstarter Vorteile. Unsere Spiele werden finanziert, ohne dass wir uns mit einem verrückten Publisher auseinandersetzen müssen. Und die Unterstützer bekommen ein Spiel für deutlich weniger Geld als das fertige Produkt Nicht-Unterstützer kosten würde."

„Der Vorteil des Crowdfundings ist, das man den Leuten gegenüber, die das Spiel tatsächlich spielen werden, Feedback und Verantwortung entgegenbringt. Es ist eine Anerkennung des Konzepts und hilft uns dabei, uns auf die sensiblen Elemente des Projekts zu konzentrieren. Wir werden nicht durch den Gedanken kompromittiert, wie der Massenmarkt darauf reagieren könnte. Es ist ein wunderbar reiner Prozess und einer, der auf Vertrauen basiert."

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Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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