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Aliens: Colonial Marines - Test

Game over, man. GAME OVER!

Nennt mich blauäugig, aber für mich kommt das hier ein bisschen überraschend. Dieses Spiel hätte ein echter Gewinner sein müssen. Ein erfahrener Entwickler, der sich aus ausgewiesenen Alien-Nerds rekrutiert, nimmt sich eines der ikonischsten Action-Filme aller Zeiten an, um die Geschichte weiterzuspinnen. Dafür wählten sie die vielleicht nicht originellste, aber doch passende Darreichungsform eines kooperativen First-Person-Shooters und freuten sich sogar über die Unterstützung des ursprünglichen Production-Designers der Filme, Syd Mead. Was kann da schon schiefgehen? Oh Junge, ich sag' euch, was da schiefgehen kann.

Aber wo soll man bei einem Produkt anfangen, das auf so vielen Ebenen gnadenlos enttäuscht, in seinen besten Momenten gerade noch Passables, in seinen (häufigeren) schwächsten aber beinahe Indiskutables bietet? Eines, das in den wenigen übrigen Glanzsekunden allein vom Genie anderer lebt und in seinen Schlimmsten mit der Lustlosigkeit seiner Macher schockiert? Am besten, wir beginnen mit dem, was direkt ins Auge sticht wie ein ungewaschener Finger: der Technik. Denn um die zu beschreiben, reicht vor allem auf Konsolen (ich spielte die Xbox-360-Version) ein einziges Wort. Sie ist schlicht eine Frechheit.

Lasst bloß das Licht aus.

Allerdings habe ich zu lange über dieses Stücks grafischen Leidenstourismus geärgert, um es hier bei einem Wort zu belassen. Deshalb ist es an der Zeit für schmutzige Details - und verzeiht schon jetzt, wenn der Text ein bisschen checklistenmäßig abläuft. Ich hasse das selbst, aber diese Dinge darf man nicht unter den Teppich kehren. Sonst stolpert irgendjemand drüber und bricht sich den Hals. Alles beginnt mit dem dringenden Bedürfnis, die Konsole abzustellen, um sie am alten Röhrenfernseher im Hobbykeller anzustöpseln. Denn was hier für eine kantenflimmernde und mit Verschmier-Texturen geschändete Tearing-Hölle heraufbeschworen wurde, hat diesseits von 2006 nichts verloren. Selbst wenn sich die detaillierteren Texturen mal wieder viel zu spät über die Objekte legen, die sie kleiden sollen, ist man sich oft nicht sicher, ob die Tapete, die da schließlich auf der Wand gelandet ist, jetzt die Letzte ist, die da kommt. Kurzum: Texturkrebs im Endstadium.

Die Aliens sind nicht annähernd so tödlich, wie es hier den Anschein hat.

Leider ist das Spiel zu diesem Zeitpunkt noch nicht am Ende mit euch. So undeutliche und abwechselnd verschwommen oder pixelige Assets hat man ewig nicht gesehen. Das zieht sich durch das ganze Spiel. Feuer und Explosionen wissen nicht, was Alpha-Effekte sind, und erscheinen daher als massive Gelbflächen auf dem Bildschirm. Rauchsäulen zieren Vierecke, durch die man einen Marine-Truppentransporter fahren könnte und der Regen ... ja, der Regen, der von innen an die Mattscheibe tropft, der ist schwer zu beschreiben. Habt ihr schon Mal einen Tesa-Streifen von einer Fensterscheibe abgezogen? In etwa so, wie die gräulichen Kleberreste an dem Glas haften, sieht Niederschlag auf LV426 aus. Eben nicht wie Regen, das ist vermutlich einfacher nachzuvollziehen.

Gruselig geht es weiter: Auf dem Boden der verwüsteten Gänge von Hadley's Hope liegen teilweise Unrat-Häufchen oder polygonale Klein-Objekte herum, die so weit heruntergerechnet wurden, dass man nicht den leisesten Schimmer hat, was sie darstellen sollen. Ungute Assoziationen weckende helle Flecken und irgendein eckiger Mist, der eigentlich hochkant aus dem Spiel geflogen wäre, hätte der zuständige QA-Mann sich nicht zu Beginn der Produktion einer Augenlaser-Prozedur unterzogen (oder wie heißt das, wenn man seine Augen Cyclops-style durch Laser ersetzen lässt?).

Als wäre die PS2 nie weg gewesen ...

Wo wollt ihr denn hin? Ich bin noch lange nicht fertig. Rennt man durch mit retrofuturistischen Computer-Displays tapezierte Forschungsanlagen, könnte man fast übersehen, dass es sich um Monitore handelt. Denn was auf ihnen herab scrollt, ist keine Schrift, sondern mit einem dicken, neongrünen Text-Marker gezogene und sporadisch unterbrochene Linien. Auf 33 cm Diagonale - Zentimeter wohlgemerkt, nicht Zoll... -kennt man das von anderen Spielen auch, aber wenn die virtuellen Geräte die Durchmesser aktueller Flachbildfernseher erreichen, ist der Grafikmatsch eine Idee offensichtlicher. Zu dem Zeitpunkt, zwei Drittel durch die Kampagne durch, seid ihr aber eh zu beschäftigt, euch ein zweites Mal von dem optischen Dilettantismus traumatisieren zu lassen, denn hier knipst Gearbox das Licht an und zieht der mangelhaften Aufmachung vor versammelter Spielerschaft die Hose runter.

Koordiniert vorgehen muss man in der Kampagne nicht.

Seit Perfect Dark Zero habe ich zudem nicht mehr derart übertrieben glänzende Bump-Maps gesehen. Einige Rohre, Leitungen und Stahlträger wirken, als wären sie aus Alufolie gemacht und komplettieren den Eindruck einer über die Maßen künstlichen Welt. Zu Beginn meint man noch, Gearbox hätte hier grafische Qualität zugunsten der Bildrate geopfert, weil die eingangs tatsächlich etwas höher liegt als man von Shootern, die nicht Call of Duty heißen, gewohnt ist. Und dann feuert man den ersten Schuss ab oder - Gott bewahre - startet mit drei anderen Mitspielern ein zünftiges Feuergefecht gegen die zuckend animierten Aliens. Dann ist der einstellige Framerate-Bereich zum Greifen nahe.

In der PC-Version, die seit heute früh in meinem Rechner rotiert, sieht es in Sachen Performance und Beleuchtung natürlich deutlich besser aus, doch auch hier sind weite Teile der Textur-Landschaft und viele Levelobjekte noch fest der Mitte des letzten Jahrzehnts verpflichtet. Das zeitlose Art-Design kann in den besten Augenblicken auf dem Rechner zwar ein wenig heller glänzen, aber das ist nicht Gearbox' Verdienst. An allen Ecken und Enden erblickt man Details, die entschieden nicht zu Ende gerendert wirken, egal, wie gut die etwas dynamischeren Lichtverhältnisse auch zu kaschieren versuchen, was sich die Entwickler hier geleistet haben. Im Genre-Vergleich ist Aliens: Colonial Marines auf dem PC zu gleichen Teilen unfertig und hoffnungslos veraltet.

Und so treudoof das auch klingen mag, aber schlechte Grafik ist das erste, was ich zu verzeihen bereit bin, wenn der Inhalt stimmt. Denn was hätte man nicht alles mit dieser Lizenz anstellen können? Was Gearbox hingegen damit angestellt hat, ist ein mittelmäßig designter, kurzer Korridor-Shooter (erwartet vielleicht fünf Stunden Durchspielzeit), der die dichte Atmosphäre des Films sage und schreibe 20 Minuten zu halten in der Lage ist. Eine müde Klischee-Geisterbahn voller Glitches, ereignisarmer Level-Abzweigungen und fragwürdiger Ideen. Von feindlichen Soldaten, die wahlweise durch massive Objekte hindurchschießen oder unentwegt in sie hinein (ohne es zu bemerken natürlich), über schminkköfferchen-große Kisten, über die man nicht steigen kann, bis hin zu Aliens, die mitten in der Attacke stehen bleiben, oder sich ohne Grund von euch abwenden - in diesem angeblichen Triple-A-Titel findet ihr so manchen tot geglaubten Klassiker aus dem Design-Handbuch für schludrige Filmlizenz-Spiele bei bester Gesundheit vor.

Käferjagd

Ich habe Marine-NPCs verschwinden und sich durch die Gegend beamen sehen, Alien Queens, die endlos auf der Stelle laufend unsichtbare Wände erklommen und Medipacks, die aus heiterem Himmel in den Level fielen. Ich habe, ohne einen Schuss abzugeben, fünf Magazine in eine Pulse Rifle gesteckt, nur weil ein Feind mehrfach in der letzten Animationsphase des Nachladens einen Treffer landete. Ich habe Audiologs verpasst, und Geheimräume nicht zu Ende untersuchen können, weil Aliens: CM alle Koop-Partner regelmäßig an dieselbe Stelle beamt, sobald ein Spieler einen gewissen Punkt überschreitet. Ich fand Hologramme, die Munition kennzeichneten, die gar nicht da war, und sah meine Mit-Soldaten für eine Sekunde in Da-Vinci-artiger Reset-Pose in der Luft schweben.

Was hätte man nicht alles mit dieser Lizenz anstellen können? Was Gearbox hingegen damit angestellt hat, ist ein mittelmäßig designter, kurzer Korridor-Shooter mit einer Handvoll ereignisarmer Abzweigungen.

Schlagt mich, aber das hier sieht für mich immer noch nach einem tollen Spiel aus.

Ihr seht schon, es gibt einiges zu lachen. Mein Favorit war der Moment, in dem ich an einem schlecht aufgelegten automatischen Geschütz vorbei musste, um es zu flankieren. Mittig vor der Bleispritze bekomme ich leider einen Anruf aus der Zentrale. Natürlich startet das die Sorte Headset-Konversation, bei der man sich nur noch mit der Hand am Ohr im Watschelgang fortbewegen kann. Perfektes Timing - für den geladenen Tötungsapparat. Derartige Situationskomik schreibt sonst nur das Leben selbst. Mehr gefällig? Zwei Mal in der Kampagne durfte ich selbst so einen Ballermann mit Bewegungsmelder platzieren. Dafür trägt man ihn an die gewünschte Stelle und hält dort die Aktionstaste für ca. vier Sekunden, während sich ein Balken auflädt. Soweit, so bekannt. Der Spaß geht allerdings los, wenn ihr in diesem Zeitraum von einem Alien angegriffen werdet. Denn dann heißt es frei nach Hudson 'Game over, man!', mit jedem Treffer wird der Aufstell-Timer auf null zurückgesetzt. Das ist der Moment, in dem ihr anfangt, den Fernseher anzuschreien, "dann lass es doch fallen, du A****". Eine Taste dafür gibt es jedoch nicht.

Zugegeben, diese Verfehlungen fallen in die Schublade "Bugs", von denen einige im Laufe der Zeit tatsächlich noch aus dem Spiel fliegen könnten und in vielleicht sogar noch werden. Und in dem Fall bliebe im Grunde ein ambitionenloser, aber immerhin einwandfrei spielbarer Standard-Shooter übrig. Aber selbst dann hätte man immer noch mit mehreren kleineren Gameplay-Grobheiten zu tun. Das können Kleinigkeiten sein, eine Nahkampfattacke zum Beispiel, die zwar schnell ausgelöst ist, bei der euer Marine den Arm aber gefühlte drei Sekunden oben lässt, bevor er für den nächsten Hieb bereit ist. Auch mies gescriptete Bosskämpfe fallen darunter, die einem nie besonders gut signalisieren, was man falsch gemacht hat oder versteckte "Legendary"-Waffen, die man zwar finden kann, dann aber nicht benutzt, weil es die Einzigen im Spiel sind, die man nicht mit Upgrade-Punkten verbessern kann.

Noch da?

Überhaupt: das Upgrade-System. Im Grunde ist die Erfahrungspunkte-Dusche mit ihren Sub-Zielen, die eure Spielweise ein wenig steuern, ganz passabel integriert, auch wenn man eher Pawlow trapsen hört, als besonders geniales Design. Warum aber Gearbox in diesem Spiel gleich bei mehreren Waffen zum Beispiel einen Schalldämpfer als Upgrade anbietet, ist nicht ersichtlich. Es ist die Sorte Shooter in der man entweder eh direkt vom Feind gesehen wird oder die auch in Koop-Partien immer anwesenden KI-Kollegen mit ihrer Haudrauf-Attitüde jede Stealth-Gelegenheit sabotieren.

Gearbox hätte ruhig einen Blick auf Left 4 Dead werfen dürfen …

Ebenso wie bei den Türen, die man stets manuell hinter sich schließen darf, obwohl von hier nie etwas zu befürchten steht, lässt das Spiel an dieser Stelle durchblicken, dass Gearbox irgendwann mal ganz andere Ambitionen damit hatte, als nur eine mit beliebigen Shooter-Elementen verlängerte Einbahnstraßen-Safari durch die digitalisierten Filmsets des Kino-Klassikers. Es sind die Schatten eines offeneren, besseren Spiels, das wir wohl nie zu Gesicht bekommen werden. Stattdessen gibt es Shooter von der Stange mit Waffen, die toll klingen und gut aussehen, aber Gegnern, die oft erst Trefferrückmeldung geben, wenn sie tot umfallen.

Für einen Entwickler, der so viel Erfahrung mit Online-Spielen hat, ist es zudem unverständlich, wie es an einigen so grundlegenden Optionen fehlen kann, wie einem zuschaltbaren Friendly Fire oder einer Kick-Funktion für unliebsame Mitspieler. Warum kann ich kein offenes Match starten und darauf warten, dass andere Spieler dazustoßen? Aliens: CM sucht selbst bei privaten und Friends-only-Partien noch minutenlang selbstverständlich erfolglos nach Mitspielern. Einfach so zu zweit loslegen war schlicht nicht möglich, bis sich das Spiel selbst davon überzeugt hatte, dass niemand sonst zur Verfügung stand.

Die Rettung kommt ... zu spät.

Aufseiten der Geschichte könnte man auch kurzen Prozess machen und sie als aufgeblasene, dünne und unglaubwürdige Fan-Fiction bezeichnen. Doch dann hätte ich nicht das Gefühl, ihr schon gerecht geworden zu sein. Ohne großartig zu spoilern: Eine Figur aus dem Film ist wider erwarten noch am Leben. Wenn ihr wisst, um wen es sich handelt, ist es an und für sich schon schlimm genug. Was für einen Schlag ins Gesicht man sich da gerade fängt, merkt man aber erst, wenn der fragliche Charakter erklären soll, wer bitte die Leiche war, die man für seine sterblichen Überreste gehalten hatte: "Zu kompliziert zu erklären". Das ist die Sorte Mittelfinger, die man getrost an das Spiel zurückgeben darf. Den Zweiten schickt ihr dann für das ausgesprochen dreiste Ende hinterher, das ganz nebenbei den Begriff "Antiklimax" neu definiert.

Aber so sehr die Kampagne für mich auch an Tortur grenzte, es gibt sie eben doch, diese Momente, in denen man sich unversehens an einem der durchaus nett ins Spiel übersetzten Filmschauplätze wiederfindet.

Im munteren Gegeneinander kommt dann doch noch tatsächlich mal so etwas wie ein gutes Spiel durch. Zu spät.

Vor diesem Hintergrund sieht die Note am Ende dieses Textes sicherlich aus wie eine Schachtel mit Gold überzogener Schokolade auf Gearbox' Türschwelle. Aber so sehr die Kampagne für mich auch an Tortur grenzte, es gibt sie eben doch, diese Momente, in denen man sich unversehens an einem der durchaus nett ins Spiel übersetzten Filmschauplätze wiederfindet. Hier sprießt einem dann doch kurz die Gänsehaut aus dem Buckel, die man von diesem Titel eigentlich erwartet hatte. Sie währt nicht lang, aber ich habe mich teilweise dabei ertappt, wie ich mir einen Raum aus verschiedenen Winkeln ansah und in Erinnerungen an einen meiner Lieblingsfilme schwelgte.

Zudem wehrte ich mich letzten Endes erfolglos dagegen, im Versus-Bereich von Aliens: Colonial Marines ehrlichen und echten Spaß zu empfinden. Auch, wenn die nervöse und oft unvorhersehbare Steuerung der Xenomorphe an Decken und Wänden verhindert, hier von weltbewegendem asymmetrischen Multiplayer zu sprechen und natürlich auch die oft fürchterliche Technik immer wieder ihre hässliche Fratze zeigt, funktioniert das Spiel hier auf einmal recht gut. Hier ist es genau das, was es sein will. Als Vierer-Trupp Marines mit gemischten Waffen-Loadouts und selbst platzierten Auto-Geschützen eine haltbare Position im Level auszumachen und dort für eine festgelegte Zeit zu überleben, das sorgt zuverlässig für den Hauch Absprache und Taktik, die der Story-Modus so vermissen ließ. In engen Partien wird es sogar regelmäßig richtig spannend. Als Alien versage ich zwar nach wie vor kläglich, aber ich habe online Leute angetroffen, die mit den Biestern extrem gut umgehen konnten.

Trotzdem bleibt Aliens: Colonial Marines letzten Endes ein trojanisches Pferd sondergleichen. Mit viel Tamtam und schönen Trailern verkauft einem hier ein angesehener Entwickler einen windigen Lizenztitel, wie er im Buche steht. Unausgegoren, einfallsarm und technisch unter aller Würde ist diese vermeintliche Mega-Produktion eine aufgeplusterte Filmumsetzung zu einem Streifen, den man nicht sehen wollen würde. Man kommt sich im Nachhinein fast blöde vor, ihr ernsthaft etwas zugetraut zu haben. Randy Pitchford hat mal gesagt, "wenn ihr den Film gesehen habt, ist es Fan-Service. Und wenn nicht, ist es Content". Content ist es in jedem Fall. Einen Dienst hat er den Fans mit Aliens: Colonial Marines aber sicherlich nicht erwiesen. Ganz im Gegenteil: In Sachen Videospiele sind die Giger-Monster fürs Erste am Ende.

4 / 10

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In diesem artikel

Aliens: Colonial Marines

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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