Richard Garriott und The Shroud of the Avatar: Teil 2

Lord British über die Konkurrenz, eine blaue Kuppel in WoW und ob ihr bereit seid, 'Perlen' einzutippen.

Lord British über die Konkurrenz, eine blaue Kuppel in WoW und ob ihr bereit seid, 'Perlen' einzutippen.

Gestern ging es im Gespräch mit Richard Garriott noch mehr um Kickstarter an sich, um Electronic Arts und was er aus Ultima gerne mitgenommen hätte. Lest also, wenn ihr möchtet, hier den ersten Teil des Interviews.

Eurogamer: Du hast auf der Kickstarter Seite geschrieben, dass ältere Rollenspielespiele mehr "Rollenspiel" zu bieten hatten. Neue Rollenspiele neigen dazu, eine Geschichte zu erzählen und verschiedene Entscheidungen zu beeinflussen. Sind Spiele wie Witcher 2 oder die Bioware-Titel, die solche Mechaniken ausgiebig nutzen, deshalb geringere "Rollen"-Spiele, als die in den späten 80ern oder frühen 90ern?

Richard Garriott: Hm, ich denke, dass Bioware großartige Arbeit leistet. Als Spieler würde ich die Art des Geschichtenerzählens in den Bioware-Spielen dem Levelgrinding vieler MMOs, die sich darin an World of Warcraft orientieren, vorziehen. So verglichen würde ich auf jeden Fall die Bioware-Route wählen. Aber ich denke, dass die Art, wie ich eine interaktive Geschichte erzähle, immer noch recht einzigartig ist. Ich versuche, ein Rollenspiel zu schaffen, in dem die Rolle, die du spielst "du" bist. Ich versuche, dir zu zeigen, dass du vielleicht engstirnig bist, wo du es nicht erwarten würdest oder dass du an bestimmten Punkten auch Angst zeigst. Ich möchte, dass du selbst die Reise des Helden durchmachst, im Sinne der klassischen Geschichte "Hero´s Journey" von Joseph Campbell.

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Je mehr die Dinge sich ändern: Das Zigeuner-Camp gibt es noch...

Aber ich glaube auch, dass ein Rollenspiel genauso gut über jede andere Rolle sein kann, die du spielen möchtest. Zum Beispiel glaube ich, dass "Thief" ein großartiges Rollenspiel ist, weil dir gesagt wird, dass du die Rolle eines Diebes spielen sollst und dein Erfolg hängt davon ab, wie gut du das tust. Mein eigenes Ziel sieht aber etwas anders aus. Ich möchte dir einen Spiegel vorhalten und dir ein wenig von dir selbst zeigen. Ich versuche dich dabei so auszutricksen, dass du die dunkle Seite von dir offenbarst. Ich hoffe, dass ich mit diesem Ansatz Erfolg haben werde.

Eurogamer: Du hast auch geschrieben, dass Spiele nicht mehr so "offen" sind, wie sie es einmal waren. Über was für eine Art von "offen" reden wir hier? Wenn ich an ein "offenes" RPG denke, würde mir zuerst Skyrim einfallen. Dort kannst du tun und lassen, was du möchtest, wann du möchtest. Ist das nicht "offen" genug?

World of Warcraft, das eingezäunte Spiel.

Richard Garriott: Ich mag Skyrim wirklich sehr und ich würde es nicht wagen, viel Kritik an Skyrim zu üben. Es ist auf vielen Ebenen ein großer Erfolg. Für mich führt diese Offenheit eher wieder zu dem Level-Grinding zurück, eingezäunte Spiele, die dem World-of-Warcraft-Ansatz folgen. Ich möchte dabei auch nicht zu kritisch gegenüber World of Warcraft erscheinen, ich habe es eine Weile gespielt, es ist ein klasse Spiel. Es ist halt nur ein Spiel einer bestimmten Art. Es ist ein tabellenartiges, level-grindendes RPG, das sehr gut funktioniert und viele Kunden zufriedenstellt. Es verdient den Erfolg, den es hat.

Aber in vielen Fällen bei dieser Art von MMO siehst du ein Ausrufezeichen über dem Kopf der Person, mit der du sprechen musst. Wenn du das tust, geht ein Menü mit allem, was du sagen kannst, auf. Solange du alles anklickst, was die Person jetzt nicht gerade offensichtlich verärgert, wird alles, was folgt sofort in dein Quest-Log übertragen. Du klickst auf die erste Quest und ein Pfeil taucht auf. Also folgst du dem Pfeil und achtest auch nicht groß auf deine Umgebung, bis du am Ziel ankommst. Du bist jetzt genau an dem Platz, an dem du sein musst, um die nächste Level-Gruppe von Monstern zu töten. Dann wiederholst du genau diesen Ablauf immer und immer wieder.

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... etwas das aussieht wie ein Moon-Gate...

Wie wir beim Design an diesen Punkt ankamen, hat seine Wurzeln in dem anderen Extrem. Dieses Extrem wären dann einige der frühen Ultimas. Hier gehst du in eine Stadt und eine Person sagt "Grüße Avatar, mein Rat ist, dass du nach Trinsic gehst, mit der Frau im roten Kleid redest und sie nach Perlen fragst". Das ist dann der Punkt, wo du den nächsten Teil der Quest bekommst. Du musstest dir das alles merken. Die Stadt, die Frau, und selbst wenn du sie einfach so triffst, musst du dich immer noch an "Perlen" erinnern und es eintippen. Du musstest von Hand ein recht detailliertes Journal führen.

Eurogamer: Ja, diese Aufzeichnungen müssten noch irgendwo im Keller rumfliegen …

Richard Garriott: Meine Frage ist: Hat dir das Spaß gemacht? Würdest du es gerne wieder tun? Denkst du, dass die meisten anderen Spieler diesen Grad an Handarbeit tolerieren würden?

Eurogamer: Ja, vielleicht und neii … jein?

Seid ihr bereit ein Wort einzutippen?

Richard Garriott: Ich denke, dass Folgendes passiert ist: Die Leute haben gesagt, dass sie keine Karten malen wollen. Also wurden die Probleme adressiert und Automapping eingebaut. Dann ging es mit den Bequemlichkeiten immer weiter bis zu den Extremen. Statt eine Quest aufzuschreiben, wurde sie in das Quest-Log geschrieben. Dort stand dann "nach Trinsic gehen" und ein Pfeil zeigt dir, wo die Stadt ist. All diese automatischen Features haben das Rollenspiel für eine immer größere Zielgruppe zugänglich gemacht. Ich denke jedoch, dass es inzwischen zu weit gegangen ist.

Eine der Sachen, die wir in The Shroud of the Avatar umsetzen wollen, ist, dass es kein Quest-Log geben wird. Zweitens wird es keine Pfeile geben, die dich automatisch zum Ziel lenken. Diese Sachen wären technisch einfach einzufügen, aber wir denken, dass es einfach zu sehr den Spieler an die Hand nehmen würde. Und worüber wir gerade sprechen - gerade gestern hatte ich mit Tracy Hickman eine vierstündige Debatte darüber - und warum ich dich fragte, ob du Spaß daran hättest, diese Notizen von Hand zu führen, und ob andere das tun würden, ist, ob wir die Leute dazu bringen können, ein Wort einzutippen.

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...nennt sich nun Lunar Portal...

Wenn du die Frau im roten Kleid findest, wollen wir eine Option einfügen, mit der du nach spezifischen Dingen fragen kannst. Hier musst du dann "Perlen" direkt eintippen. Wenn du dich nicht daran erinnerst, dann erzählt sie dir auch nichts. Das geht ganz weit zurück bis zu den frühesten Ultimas als eine Art Ideal, aber die Frage, die wir uns halt stellen ist, ob die Leute es heute wirklich tun würden. Wir besprechen also, wie händisch ein Rollenspiel werden darf, wann es zur Bürde wird und wann es Spaß macht, dass du dir diese Dinge merken musst, als Gegenteil zu der automatischen Logbuchführung.

Eurogamer: Wie stellt ihr es euch vor, den Spieler die "Erforschung" einer neuen Welt handhaben zu lassen? Es scheint ein wichtiger Punkt in deinem Projekt zu sein und du scheinst ebenso nicht glücklich mit der Art, wie dies in den letzten zehn oder so Jahren gehandhabt wurde.

Richard Garriott: Natürlich wird es Fertigkeiten und Attribute geben, aber lass uns Ultima Online mit World of Warcraft vergleichen. Zwei großartige Spiele und World of Warcraft hat sich zehnmal besser verkauft als Ultima Online, also kann ich nur schlecht gegen ihren Erfolg und die Art wie sie ihr Resultat der folgende Debatte umgesetzt haben, argumentieren. Aber ich stehe nun einmal auf der anderen Seite dieses "Streites". Wenn du dir World of Warcraft anschaust, wenn du Level 1 bist, dann gibt es eine klar definierte Grenze aus Level 2 und 3 Monstern, die dich davon abhalten, jenseits dieser Grenze auf Erkundung zu gehen. Du musst in diesem Gebiet bleiben und Level 1 Monster töten, bis du Level 2 erreichst. Dein Radius erweitert sich, bis du auf die Level 3 Grenze stößt. Das ist dann das neue Limit deine Erkundungsmöglichkeiten. Der gesamte Spielinhalt ist also über Level eingezäunt. Es ist ein absolut valider Weg zu kontrollieren, wie die Leute den Spielinhalt erfahren und es funktioniert offensichtlich fantastisch für World of Warcraft.

Man muss die Drachen nicht immer töten, an manchen kann man auch vorbeigehen.

Mir geht es jedoch genau anders herum. Der Punkt, an dem mich World of Warcraft frustrierte und an dem ich aufhörte zu spielen, war so um Level 25 herum. Ich sah eine blaue Kuppel über einer kleinen Enklave in der Ferne. Ich wollte mir einfach nur diese Kuppel ansehen, ich wollte hingehen und sie berühren. Aber sie haben diesen Level-Zaun so perfekt gezogen, das selbst, nachdem ich es zwei oder drei Tage versuchte - das Hochleveln, um dorthin zu kommen, hätte nebenbei noch weit länger gedauert -, ich es nicht schaffte. Ich habe versucht, um das Wasser dort herumzugehen, ich bin überall langgegangen, ich wollte nur die blaue Kuppel sehen. Es ging nicht. An dem Punkt wurde mir klar, dass ich alle Inhalte des Spiels nur in der ganz genau festgelegten Reihenfolge sehen würde. Es würde immer eine Level-Grenze geben. Das ist die einzige Art, wie ich ein Entdecker sein würde. Es gab keinen Weg, mit dem ich es geschafft hätte, diese Level-Grenze zu überwinden.

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... und auch der Stil der Weltkarte ist gut wiedererkennbar.

In Ultima Online dagegen starteten neue Spieler über die ganze Welt verteilt. Es gab Ecken mit Hoch-Level-Zeugs wie eine Höhle voller Drachen oder einen Vulkan mit Drachen drum herum, um die ich als niedrig-stufiger Spieler einen Bogen schlagen muss. Aber ich konnte immer meinen Weg drum herum, irgendwie hindurch und eben auch jenseits solcher Barrieren finden. Diese Barrieren sollten auch nicht die Richtlinie sein, dafür war die Story da. Ich konnte die Stadt Trinsic finden, aber solange ich nicht von der Frau im roten Kleid und den Perlen gehört habe, würde ich, selbst wenn ich sie treffe, einfach an ihr vorbeigehen. Ich konnte also im Voraus nach eigener Laune erkunden, wenn ich das wollte, aber für die Story musste ich dann zurückkommen, sobald ich weiß, was ich da eigentlich soll. Ich mag einfach diesen freieren "lass mich dahingehen und es mir angucken" Ansatz lieber. Ich bin vielleicht noch nicht weit genug, um die Story dort zu erleben und ich sollte mich auch noch nicht mit den Drachen anlegen, aber lass mich wenigstens sehen, was hinter dem nächsten Hügel ist.

Eurogamer: In früheren Ultimas gab es immer eine Art von Motiv, das sich durch die ganze Geschichte zog, in 4 waren es die Tugenden, in 5 die Perversion der Tugenden, in 6, dass jede Geschichte zwei Seiten hat. Was für ein Thema wird Shroud of the Avatar verfolgen?

Richard Garriott: Es wird natürlich ein solches Thema geben und es ist eine der Sachen, die Tracy und ich gerade besprechen. Ich bin jedoch noch nicht bereit zu sagen, was es ist. Der Grund dafür ist, dass es sich noch sehr verändern kann, aber ja, es wird auf jeden Fall da sein. Was du angesprochen hast sind die Ultima Geschichte, die am besten funktionierte, weil sie Bezüge zu der realen Welt und das Hier und Jetzt hatten. Ultima 4 war eine Reaktion auf die Leute, die dachten, dass Rollenspiele ihre Kinder zu Teufelsanbetern und Massenmördern machen würden. Ich sagte statt dessen, dass Rollenspiele eine sehr positive Aussage haben und auch positives Verhalten ermutigen können. Vor Ultima 5 bemerkte ich, dass die Leute, die sich immer noch gegen Rollenspiele generell aussprachen sehr oft TV-Prediger waren, die mich und andere verdammten, obwohl sie ständig selbst eigener Verfehlungen überführt wurden. Also sagte ich, dass ihr am falschen Ort sucht. Wenn ihr schon sagt, dass ich Böses verbreiten würde, dann schaut euch mal lieber zuerst diese Gestalten an. Ultima 6 ist eine Story über gesellschaftliche und religiöse Toleranz. Jedes Ultima hatte teilweise sehr versteckte Gegenwartsthemen, die es ansprach.

Also ja, das ist genau das, was wir jetzt auch mit diesem neuen Ultima … entschuldige, diesem geistigen Nachfolger zu dem, was mal Ultima war, tun. Aber die genaue Geschichte ist noch nicht bereit, um enthüllt zu werden.

Im letzten Teil erfahrt ihr morgen, dass manche Leute gerne mit ihrer Bescheidenheit angeben, sichere Häuser ein Muss sind und warum ihr einen anderen Spiele-Charakter töten wollen werdet.

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