Dark Souls 2 - Test

Anscheinend kann nichts ein perfektes Spiel zu Fall bringen

Von all den Empfindungen, die Dark Souls 2 durch einen dunstgrauen Schleier aus Dämonen und Vorzeitriesen tröpfeln lässt, war Trauer die stärkste. Die Reihe ist im allgemeinen Spielerbewusstsein eng verknüpft mit Wut und dem unvergleichlichen Gefühl des Triumphierens über Turmritter, Menschenfresser und Tausendfüßler. Daran ändert Teil 2 kaum etwas, und es sagt damit viel über jeden Einzelnen von euch aus. In meinem Fall war es jedoch Trauer. Tiefe Trauer, je näher ich dem Ende kam in dem Wissen, dass ich das Geschehene nun mal erlebt habe und auch dieses Abenteuer irgendwann vorbei sein wird. Die stärkste Prägung dieser Art kam von Dark Souls, dem vielleicht besten Videospiel, das jemals jemand entwickelte. In jedem Fall aber dem Besten der letzten Generation. In gewisser Weise machte es mir damit viele andere Spiele kaputt, anfangs ein kleines bisschen sogar Dark Souls 2 - dieses erste Mal gibt es eben nur ein erstes Mal.

Ich wünschte, ich hätte vorher all mein Wissen über die Souls-Teile löschen können. Noch einmal den Wiki-freien September 2011 erleben, als Martin und ich praktisch jeden Tag telefonierten, ins Blaue hinein Vermutungen anstellten und unsere eigene kleine Welt auf „Vielleicht. Bestimmt. Ziemlich sicher. Meinst du wirklich? Nicht dein Ernst!" aufbauten. Es war nicht weniger als perfekt. From Software hinterließ mondlandungsgroße Spuren. Nun der zweite Teil. Und mit ihm die Trauer.

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Majula ist der zentrale Hub des Spiels, in etwa das, was der Nexus in Demon's Souls war. Hier levelt ihr, geht einkaufen, redet mit Charakteren, die sich irgendwann hier einfinden, oder genießt die seltenen Momente des Friedens.

Vorher aber kommt das Träumen. Im Anfangsdörfchen Majula mit seinem hingetupften Soundtrack, wo man sich erzählen lässt von König Vendrick und davon, was diesen mächtigen Mann zu Fall brachte. Dark Souls 2 baut sein Reich in der Fantasie, Stein für Stein, mit jedem der skurrilen Typen, die ihr trefft. Sie sind Zeugen einer Zeit, in der alles mehr Bestand hat als die Taten eures frisch in diese verwunschene Splitterwelt gefallenen Untoten. „Willkommen in Dark Souls", lässt mich das Achievement nach Tod Nummer 1 wissen. Hunderte sollten folgen. Danke für die warmen Worte, und herrlich, wieder hier zu sein. Egal, wie oft ihr sterbt, die knochigen Bäume werden bis ans Ende der Tage zwischen schroffen Felsspalten stehen. Die Ewigkeit zeichnete Bilder von trostlosen Ruinen. Dies ist das Königreich Drangleic. Das erste an diesem Platz? Wer weiß das schon so genau?

Gestaltung großartig, Technik... hmpf

Es deutet seine Größe schüchtern an, mit weiten Blicken auf Klippen, über denen Burgen thronen, kilometerweit entfernt, oder alten, vom Wetter zerschlissenen Monumenten. Tausende Jahre kamen und gingen nirgendwo spurlos vorüber, und ihre Hinterlassenschaften erzählen Geschichten ruhig und bildhaft, wo andere Abenteuer ihren RPG-Eintopf mit Multiple Choice, Questlog und Tagebuchseiten zusammenrühren.

Unter dieser im Positiven spröden Oberfläche hat Dark Souls 2 seine hässlichen Momente. Für ein frisch im Next-Gen-Fahrwasser erschienenes Videospiel ist es selbst für die alten Konsolen kein allzu schönes Bild. Mir gefällt der Schwung, mit dem die Landschaften ineinander übergehen, die Kontraste, das Gefühl der Rastlosigkeit auf dem Weg dorthin, wo am Ende immer Finsternis herrscht. Eine alleenhafte Straße vor einem nebelverhangenen Wald, dahinter überschwemmte Gewölbe voller geheimnisvoller Vorrichtungen und Elefantenkrieger. Aber wieso muss vor allem der Mittelteil - der Nebelwald - aussehen, als hätte die PS3 ihrem Vorgänger die Last auf die Schultern gepackt?

Dark Souls 2 hat Änderungen an Stellen, an denen sich manch einer vielleicht Stillstand gewünscht hätte. Stillstand wahrt es dort, wo andere lieber Veränderungen gesehen hätten. Kurz: Es ist eine Fortsetzung. Eine fantastische. Erlaubt mir einen schnellen Abstecher in die Gedanken jener Leute, die es enttäuscht zum Teufel wünschen. Dabei pickt man sich am besten nur sehr, sehr spezifische verteufelnswerte Dinge heraus. Das geht in etwa so:

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Auf eurer Reise trefft ihr viele skurrile NPCs, von denen jeder seinen eigenen kleinen Platz in der Welt und dem, was sie umgibt, einnimmt. Genießt die wunderschönen Momente mit ihnen.

"Dark Souls 2 hat einen Schwung, mit dem die Landschaften ineinander übergehen, Kontraste, das Gefühl der Rastlosigkeit auf dem Weg dorthin, wo am Ende immer Finsternis herrscht"

"Fuck die bitch! Was soll das, einfach die Seelen beim Aufsteigen zu reduzieren?? Schmieden mit Bossseelen braucht keine vorbereitete Waffe!? Häääh? Voll Casual mit dem Messer da ey! Ausrüstung beeinflusst nicht mehr die Bewegungsgeschwindigkeit, nur noch Abrollen. Wasn shiat, ihr $$$-Säcke!!"

Das sind schlimme Zeiten, sag ich euch. Harte Zeiten. Der König ist nicht mehr. Seine Frau trägt ihren Kopf unterm Arm und lockt Unvorsichtige listig in giftige Gruben, und Ausrüstung... wird bei der Rast automatisch repariert, es sei denn, euch wurden tiefe Dellen in Helm, Brustpanzer und Stiefel gehauen. Dann hilft nur ein Schmied. Komfortzugeständnisse ziehen sich durchs Spiel wie die Pferde den Streitwagen des Henkers in der Hölle der Untoten, der mich fünfmal plattwalzte, bevor ich ihn am Gitter stoppen konnte.

Macht doch alles nix

Jede Änderung, für die ich mir im ersten Moment saftige Worte überlegen wollte, wiegt eine andere wieder auf. Nehmen wir das Schmieden mit Bossseelen: Man braucht dafür keine aufgewertete Waffe, aber findet mal jemanden, der euch zum Thema überhaupt etwas zu sagen hat. Kann der Kerl doch in seiner Zelle im Nirgendwo verrotten. Die Leuchtfeuer: Ja, Teleport von Anfang an zu allen entdeckten Punkten, jedoch geht die Welt deutlich weiter in die Breite als früher. So gesehen erinnert sie wieder mehr an Demon's Souls. Ihr werdet stundenlang durchs Dorf an den Klippen spazieren, Rüstungen aufwerten, Ringe kaufen, ohne zu ahnen, welch teuflischer Schlund unter euren Füßen liegt. Nehmen wir die Lebenssteine: Dafür kriegt man nur einen lumpigen Flakon zu Beginn und jedes Mal, wenn ihr einen runterkippt, vergehen Sekunden, bis er wirkt. Das sind gnadenlos-fiese Momente. Wo dieses Spiel einige Schrauben lockert, zieht es andere an.

Wer leichtfertig in eine Nebelwand tritt, muss mit einem Schlag in den Rücken rechnen. An verhängnisvollen Stellen einfach bis zur Bossarena zu rennen klappt nicht. Nicht immer. Wie oft wurde ich bereits auf dem Weg zu dem verfluchten Streitwagen plattgewalzt, weil diese Penner mit der Peitsche... mir... schon wieder... und das rote Phantom davor... argh!

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Da sind sie wieder, tiefe, dunkle Abgründe, endlose Leitern, hastig zusammengeschusterte Holzplattformen. Alles führt irgendwo hin, aber niemals in die Sicherheit.

Dann dachte ich über die Änderungen nach und merkte, wie irrelevant oder eben auch im Nachhinein durchdacht sie im kunstvoll gehauenen Gesamtbild sind, auf das ich nun nach vielen, vielen Stunden zurückblicke. Nach Demon's Souls vermisste ich auch die fehlende Weltentendenz und einige andere Kleinigkeiten. Ich fühle mit jedem, der sein Dark Souls im ersten Moment nicht hergeben will und mit knirschenden Zähnen die Faust ballt. Lasst diesen Moment vergehen. Probiert es noch mal. Ihr werdet verstehen.

Jene Änderungen sind es, die Dark Souls 2 Eigenständigkeit geben, ohne dass es seine Seele opfert. Es bleibt ein zermürbendes, tieftraurig in seiner ureigenen Finsternis versunkenes Spiel, das nur wenige Sachen lauter ausspricht als früher. Großteils verpflichtet es sich nach wie vor der Verschwiegenheit und nennt das Kind nur sehr zögerlich beim Namen. Die knappen Textmeldungen kamen mir etwas direkter vor, einige Item-Beschreibungen auch. Erwartet aber keinen Pfeil, der euch aus schweren Gebieten herauslotst und warnt vor der Rinne tief unter Drangleic, die aussieht, als hätten die Erbauer von Blighttown und dem Tal der Schändung gemeinsame Sache gemacht und danach nie wieder die Stromrechnung gezahlt.

Ein dunkler Moloch in dunklen Zeiten und gleichzeitig das Einzige, was einem Vergehen am nächsten kommt. Die Areale und Bosse haben etwas weniger von dieser „Oh... mein... Gott..."-Wucht, mit der einen Lordran erwischte, eben weil wir hier von einer perfekten Vorlage sprechen, die zu verbessern unmöglich sein dürfte. Vielleicht eines Tages mit einem kommenden Souls-Teil auf der PS4 oder so, falls der Generationssprung dort nicht nur grafisch, sondern auch inhaltlich neue, vormals verschlossene Wege aufzeigt. Vielleicht sieht Dark Souls 2 technisch und stilistisch etwas zu ähnlich aus, wie auch immer. All das hier ist weit weg von Abziehbildern, es ist so fantastisch, wie ein Nachfolger mit angeknüpften turmhohen Erwartungen, die es vorher nicht gab, nur sein kann.

Wie, was, wo, warum?

Was passiert, wenn man die vier Seelen der "Old Ones" hat? Was tut der Siegerstein in Majula, der einen noch schwereren Weg als ohnehin schon verspricht? Ein gemasertes Steintor in der Dorfgrube, eines im Schlund, eines im Wald - wie lassen sie sich öffnen? Fragen, die in den nächsten Wochen Wikis füllen werden und deren Antwortfindung für viele der größte Lohn sein dürfte, bis man entknotet hat, was die Welt im Inneren zusammenhält.

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Die Bosse können euren Charakter bis in die Grundfesten erschüttern. Während das erste Dutzend recht gut machbar ist, gibt es einige (nicht der hier), an denen zweifelt man, ob man die richtigen Entscheidungen getroffen hat. Fantastisch!

Dark Souls 2 bleibt ein Enigma, erzählerisch dicht gehüllt in Andeutungen mit gespaltener Zunge zischender Händler und gestrandeter Krieger, die sich an das letzte Bisschen klammern, das sie haben. Spielerisch das Beste, was es im Bereich der Action-RPGs neben Diablo-Blindklicklotterien gibt. Es ist eine wundervolle Mischung.

Zuerst das Sichten des Gegenübers - hey, diese drei Riesen in Heides Flammenturm sehen gewaltig aus. Vorsichtiges Annähern und Beobachten - uff, zwei riegeln an den Seiten die Gänge ab, der dritte stampft mir entgegen. Schließlich der Kampf nach Leibeskräften, der selbst dann Aufmerksamkeit erfordert, wenn ihr einen Gegner zehnmal besiegt habt. Wie üblich straft Dark Souls die Ungeduldigen und Gierigen, die nur noch „schnell den Sack zumachen" wollen.

"Dark Souls schenkt uns nur das letzte Leuchtfeuer, wenn wir uns mit analytischer Distanz, Timing und Genügsamkeit nicht mehr verdienen"

Ein sehr einfaches, effektives System, das unseren heutigen Spielgewohnheiten ein Stück weit zuwiderläuft. Wir ruckeln sonst, und mashen und hämmern und grackeln, bis Blut und Gedärme spritzen, denn viel hilft viel. Dark Souls nutzt diesen kleinen psychologischen Kniff und schenkt uns nur das letzte Leuchtfeuer, wenn wir uns mit analytischer Distanz, Timing und Genügsamkeit nicht mehr verdienen. Es ist kein über alle Maßen bockschweres Spiel, zu dem es immer wieder ausgerufen wird (bis auf die Medusa, ich hasse sie so sehr!), sicher nicht unfair, sondern nur bemüht um Verhältnisse auf Augenhöhe.

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Kämpfen und sterben. Viel hat sich nicht geändert.

Wenn euch ein halbwegs normaler Gegner in den Boden dreschen kann, wie wird dann wohl erst die Erkundung des Sandschlundes aussehen, zielsuchende Seelenpfeile um euch herum, Spinnen von links, Basilisken von rechts? Ihr seid überfordert, kommt irgendwo nicht weiter? Prima, so soll es sein. Auf einmal sind die Teleportleuchtfeuer doch keine miese Idee. Die Welt ist in so viele Richtungen geöffnet, durchdringbar überall hin gezogen, wo man längst das Ende erwartete. Wo ihr wann Fortschritte macht, bleibt euch, den Fertigkeiten und ein bisschen auch dem Glück überlassen. Mir fällt kein anderes Wort als „Liebe" für diese Art von Spieldesign ein. Probiert und versucht, davon lebt Dark Souls 2 wie seine Vorgänger. Mehr als scheitern kann man nicht. Aber seid euch ihrer ethischen Grenzen bewusst.

Denn trotz der etwas bereitwilliger ausgestreckten Arme, mit denen Drangleic seine Besucher empfängt, ist es in letzter Konsequenz immer noch ein brutales, zutiefst schockierendes Land. Macht doch! Greift die Smaragdbotin im Dorf an und tötet sie. Kann man tun. Eure Sache, wo ihr dann leveln geht. Ich hoffe, ihr habt den Aufenthalt bis hierher genossen. Könnt ja den Sündenfresser suchen gehen, der euch Absolution verschafft. Er steht irgendwo in dieser riesigen Welt. Viel Glück auf dem Weg nach "Keine Ahnung".

Die härtesten Erfolge überhaupt: Von schlicht unmöglich bis 'Das geht niemals!' Zuviel Freizeit? Ambitionen ohne Ende? Dann habe wir hier das Richtige für euch. Die härtesten Erfolge überhaupt: Von schlicht unmöglich bis 'Das geht niemals!'

Auf diesem Weg lag so viel davon, was man lieben kann, an kleinen und großen Momenten, Fehltritten, Erfolgen, Fallen und Flüchen. Dark Souls 2 ist nicht bloß fordernd, indem es mehr Gegner ausschüttet, nicht allein dadurch, dass sie stärker austeilen und ihr weniger. Es kämpft mit euch gegen die Sorte von Fehlverhalten, die man selbst in der Hand hat. Trotz kleinerer Zugeständnisse bleibt es ein Koloss auf Schulterhöhe mit seinem Vorgänger, nach so vielen Seiten hin durchdringbar für alle, die entdecken, probieren und lernen wollen.

Mit keinem Spiel in den letzten Monaten hatte ich mehr Spaß. Keines ließ mich so hibbelig mit dem Fuß tippeln, als ich unterwegs war und nicht spielen konnte, nicht drin steckte in seinen rüden Gedärmen voller Gift, Mumien und Kristallhöhlen. Drangleic baut sein Reich mit unaufdringlichen Tönen, gefallenen Fürsten und entmutigten Kriegern in eurer Fantasie, statt euch alle zehn Minuten mit Zwischensequenzen zu überrumpeln.

Wenn ein Abenteuer das schafft, wenn es seinen Spieler in Trauer darüber stürzt, dass die Reise leider irgendwann ein Ende nehmen muss, bleibt nur noch eines zu tun.

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Unsere Wertungsphilosophie Dark Souls 2 - Test Sebastian Thor Anscheinend kann nichts ein perfektes Spiel zu Fall bringen 2014-03-11T14:00:00+01:00 10 10

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