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Dark Souls 2: Crown of the Old Iron King - Test

Zwischenstopp.

Wollen wir mal nicht lange rummachen hier, denn statt das zu lesen, ihr Drachenspalter und Froschlocher, solltet ihr lieber einsteigen in die dröhnende Knochenmühle, die Crown of the Old Iron King geworden ist. Er ist genauso wenig wie der letzte DLC ein Kind der Freundlichkeit. Das Maschinelle und Fleckige, das Zischen verdunstenden Wassers auf heißem Metall, gefüllte Loren und grell lodernde Öfen mitsamt einer meterdicken Staubschicht geben ihm einen verbrauchten, leicht industriellen Touch. Vor diesem Hintergrund will From Software mehr über den alten Eisenkönig erzählen und tut das wie immer mit Hinterlassenschaften in den Kulissen, Spuren, Zeichen, der Kluft zwischen Intention und Deutung.

Nach zehn Minuten starrt man eine meterdicke Eisenkette entlang zu einem Turm, sein Dach zerstört, Träger und Zahnräder ragen heraus wie bei einem Uhrwerk. Eine Stunde später setzt man diese Zahnräder in Gang und macht aus den erstarrten Zeitzeugen aktive Levelelemente. Nach weiteren zwei Stunden ist man entweder durch oder - wie in meinem Fall - mit der Nase zu tief drin in den vom Zentralofen wegästelnden Kammern voller Aschekrieger und flatternder Rüstungen. Ein bisschen albern vielleicht, ja, aber sie sind so cool animiert und schlagen zu wie sonst was. Wieder nur was für starke Helden. NG+ Level 180 hat Respekt.

Es gibt nur eine Richtung: nach unten.

Die Erweiterung verfügt über ein großes neues Gebiet plus kleinen Anhängsels. From Software nimmt diesen Nebelturm und durchstößt ihn nach allen Seiten hin mit Gängen und versteckten Räumen. Beim ersten Betreten des DLCs wirkt er fast wie eine fixierte Skulptur mit abgeplatztem Putz, weggebrochenen Stockwerken, von der Zeit so weit bearbeitet wie alles in Drangleic.

Der Levelaufbau ist wunderbar abwärts gerichtet und führt immer wieder über kleine Vorsprünge und Korridore ins Freie, bevor man von einer anderen Seite erneut bei der zentralen Turmachse ankommt. Fahrstühle enden vor verschlossenen Gittertoren, von einigen muss man während der Fahrt runterspringen, Kanten sind nur so verlässlich wie ihre äußersten Millimeter. Es geht nach unten, ganz tief.

War Crown of the Sunken King um die kleinen Schaltersäulen herum entworfen und damit fördernd für eine Änderung des Winkels, aus dem man auf ein Problem schaut, sind es diesmal Aschegötzen. Ihren Singsang werdet ihr immer wieder in Gebieten hören, in denen sich eine merkwürdige visuelle und akustische Schwere breit macht. Erst wenn man sie findet und mit einem Pflock erledigt, lösen sich Flüche und umstehende Riesen werden verletzbar.

Diese Kerle sind mit das Schlimmste, das euch im neuen Gebiet über den Weg laufen wird.

Was ist mit Nadalia passiert, deren Seele nach jedem zerstörten Götzen zurückbleibt? Wer sind diese kriechenden, explodierenden Untoten und wieso beten sie ein Eisenzepter an? So ähnlich stellt Crown of the Old Iron King seine Fragen, wie es Dark Souls immer tut, ganz diskret und genügsam, indem es euch in die Rolle des plündernden Beobachters erhebt. Dazu Spuren für all jene, die viel zu erkennen glauben, wo wenig ist. Ein Traum für Lore-Fans, wieder einmal.

Auch wenn es ein bisschen schade ist, dass es keine neuen, den Hintergrund stützenden NPCs und nur wenig mehr als ein großes Gebiet gibt, bleibt das hier eine lohnende Angelegenheit. Der Weg vom Throngeschoss bis auf den Grund ist reine Erkundung mit vorgeschalteten Hindernissen, die zu überwinden ich noch gar nicht in anderer, neuerer Form sehen möchte. Mit dem kleinen Eisenkorridor hat die Erweiterung eine der härtesten mir bekannten Passagen, nur der Boss dort hätte ruhig jemand anderes sein dürfen als der, dem man kurz vor dem Übergang zum DLC über den Weg läuft.

Irgendwie scheinen Dark-Souls-Bosse und ihre Gestaltung Dinge zu sein, die mir leichter vorschweben, als sie sind. Der eine hätte wie gesagt nicht in der Form dort sein müssen, der Rauchritter dagegen war eine schöne Melee-Nuss und guter Grund, den Schild beim Knacken derselben auf dem Rücken zu lassen.

Der Eisenkorridor ist ein kleiner, aber widerlich harter Zusatz.

Aber was sind diese Aussichten, wenn zwei Gänge weiter links Lava vertröpfelnde Riesen ihre Keulen zum Gruß ausstrecken? Sie sind die fiese Spitze einer Armee Aschekrieger, die sich aus den Resten des Turms erheben. Einige Passagen sind beschämend dicht gespickt mit Toden und Hupsala, auch wenn man schon viel erlebt, viel getötet hat. Dark Souls ändert sich hier keinen Meter und es ist auf eine der Reihe ureigene Weise beruhigend, diese Aufrichtigkeit ein weiteres Mal zu erleben.

Weil es anders gar nicht funktionieren würde. Und weil man dieses Zwischenkapitel gern als vorläufigen Rastpunkt der Lost-Crowns-Trilogie ansteuert. Auf dem Weg in den unteren Nebelturm liegt so viel Geliebtes und Verteufeltes, von Feuerfallen bis hin zu kriechenden, sich in die Luft sprengenden Untoten. Auch wenn der spielerische Twist nicht ganz so bedeutsam ist wie die Schaltersäulen im ersten DLC und einer der Bosse fast eine Kopie, bleibt es bei einem rastlosen, verstörenden Marsch in die Tiefe. Ein letztes klapperndes Luftholen, bevor in einem Monat alles vorbei ist.

8 / 10

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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