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Brink

Best of Show

gamescom, Pressetag, Halle 6, Bethesda-Stand. Ein rostiger Container schmiegt sich an den anderen. An den Seiten der aufgesprayte Schriftzug „Brink“. Mittendrin ein kleiner Pool, in dessen Mitte ein weißes Gebäude emporragt. Mit Abstand der schönste Booth der Messe. Stylisch, funktional und irgendwie ein wenig bedrohlich. In einer der Container wartet aufgeregt Game Director Paul Wedgewood mit seinem Baby auf die Journalisten-Meute.

Es gibt viel zu erzählen: Denn mit dem Shooter Brink stellt er ein ungewöhnliches Konzept vor, das in dieser Form einmalig ist. Die Macher der Enemy-Territory-Reihe, Splash Games, verschmelzen erstmals Single-, Multiplayer- und Rollenspiel-Elemente miteinander, überlassen Algorithmen große Teile der Missions-Generierung und revolutionieren nebenbei mit dem SMART-System das Movement.

Das Szenario erinnert dabei an Hits wie Fallout 3, das kommende Rage oder Borderlands. Die Menschheit befindet sich im Jahr 2055 am Rande der Auslöschung. Naturkatastrophen und Klimaveränderungen zwingen die Bewohner in eine schwimmende Arche, Rettung und Fluch zugleich sind. Während die Privilegierten in strahlenden Türmen ihrer seltsam kalten Utopie das Ende der Katastrophe ausstehen, werden die Flüchtlinge zum Dahinvegetieren verdammt. In heruntergekommenen Container-Siedlungen kämpfen sie um das Überleben. Bis sie genug haben. Sie proben den Aufstand und ziehen in den Guerilla-Krieg.

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Neidisch beobachten zwei Widerstandskämpfer die Arche.

Bevor ihr also loslegt, müsst ihr euch für eine Seite entscheiden. Entweder ihr unterstützt das autokratische System der Arche und zieht mit der Security durch die Gegend, oder aber ihr schließt euch der Resistance an. „Es gibt kein gut oder böse,“ betont Creative Director Richard Ham später im Interview. „Beide Fraktionen haben gute Gründe für ihren Kampf.“ Aber entscheidet weise. Euer Charakter bleibt, wie zum Beispiel bei WoW, bis zum bitteren Ende auf die ausgewählte Partei festgelegt – wenn ihr das Spiel aus der anderen Perspektive erleben möchtet, müsst ihr eine neue Figur anlegen.

Und die Ähnlichkeiten zu einem Rollenspiel gehen noch weiter. Euer Kämpfer gewinnt bei jedem Gefecht Erfahrungspunkte. Ihr schaltet Skills für die vier Klassen frei, rüstet ihn mit speziellen Gegenständen aus und erarbeitet euch durch hartes Training globale Fähigkeiten. Außerdem gilt es, vor der eigentlichen Action, euch erst einmal einen individuellen Charakter zu basteln. Ihr bestimmt den Körperbau eures Kämpfer, verpasst ihm Narben, Tattoos oder Kleidungsstücke.

Die Möglichkeiten sind enorm, und solange man auf fiese Machotypen steht, kommt ein beeindruckendes Ergebnis heraus. Vor allem die Texturen wirken durch spezielle Filter extrem detailliert. Gleichzeitig sorgen die übertriebenen Proportionen für einen leichten Comic-Effekt. Bevor sich Wedgewood aber ins Gefecht Mann gegen Mann stürzt, zeigt er uns das neue Bewegungssystem. Kurz SMART (Smooth Movement Across Random Terrain) genannt.

Er lädt einen prächtigen Level, der in dem mysteriösen, weißen Gebäude, der so genannten Arche, spielt. Düsteres Licht fällt durch Oberlichter in die einstmals hochmodernen Hallen. Beschmutzt durch Unrat und Müll wird die technologische Unschuld dieser nahezu perfekten Zukunftsvision ad absurdum geführt. Geschwungene Formen schmeicheln dem organisch wirkenden Innenhof. Lange Schatten huschen über die farblosen Oberflächen. In Kombination mit extrem detaillierten Texturen, die überraschenderweise "nur" von einer stark modifizierten Form von id Tech 4 geliefert werden – Rage läuft mit Version 5, entsteht ein stark stilisiertes Gesamtbild, das am ehesten an Mirror's Edge erinnert.

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Ein Security-Mitglied schießt auf einen Gegner, der per SMART flüchtet.

Und auch die Bewegungsfreiheit kommt fast an DICEs ungewöhnliche Ego-Erfahrung heran. Zielt ihr mit dem Fadenkreuz nach oben, während ihr euch durch den Level bewegt, und drückt dabei den SMART-Button, huscht euer Charakter elegant über Tische hinweg, springt auf Gegenstände oder zieht sich auf die nächste Ebene empor. Wollt ihr dagegen unter einer Schranke hindurchgleiten, visiert ihr den Boden an und euer Kämpfer rutscht stilsicher darunter hindurch. Kein Hängenbleiben an kleinen Kisten mehr, keine sinnlosen Barrieren in eurem Movement.

Für ein finales Urteil fehlt zwar noch die Möglichkeit, selbst Hand anzulegen, doch auf den ersten Blick ist schon dieses Element bahnbrechend. Und es wird noch besser. Um einen Eindruck von den brachialen Kämpfen, der dynamischen Missions-Generierung und den Story-Elementen zu bekommen, lädt Wedgewood den nächsten Level. Gemeinsam mit einem Team von sieben Security-Kämpfern soll er mit einem Entschärfungs-Roboter eine schmutzige Bombe der Resistance unschädlich machen. Versteckt in einer heruntergekommenen Container-Siedlung, bedroht sie die Sicherheit der Arche. Untermalt von einer kleinen Zwischensequenz, erreicht das Team per Boot die Location. Im fertigen Spiel können sowohl die CPU-Kollegen als auch die CPU-Gegner durch menschliche Mitspieler ersetzt werden.

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