Der Pate II

Familientrip durch fade Kulisse

Der Coup war ein voller Erfolg. Zumindest erfolgreich genug, um ein kleines Fest für die Familie zu rechtfertigen. Auch Don Cappuccino, mein enger Verbündeter ist eingeladen. Bisher ist von ihm allerdings keine Spur. Die Stimmung ist überschwänglich, unzählige Schultern werden geklopft. Mit vollen Geldbeutel feiert es sich eben besonders gut.

Ich zünde mir eine Zigarre an, als der erste Molotowcocktail durch die Fensterscheibe bricht. Während Luigi noch geistesabwesend den perlenden Champagner einschüttet, prasseln Gewehrkugeln in Körper und Wände. Mit meinem stets griffbereiten Colt und einer Handvoll mutiger Männer bahne ich mir einen Weg nach draußen. Ich kann fliehen. Viele andere hatten weniger Glück. Unter ihnen einige gute Männer, ein paar Freunde. Sie sind dem dreckigen Anschlag zum Opfer gefallen. Noch während wir flüchten, schwöre ich, dass das räudige Heißgetränk büßen wird. Ich schwöre es bei meinem kochenden Blut.

Das ist der Stoff, aus dem Mafiageschichten gemacht werden. Oder sollte man besser sagen „zusammengepuzzelt“? Macht, Intrigen, Gewalt, kleine Gefallen und das große Geld - die Zutaten, die immer wieder durchgeschüttelt und umformiert werden. Heraus kommt stets eine kleine Variation bekannter Erzählungen. Und der Der Pate II ist da leider keine Ausnahme. Natürlich, die Story des Videospiels ist teils stark an die berühmte Vorlage angelehnt und der auftretende Wiedererkennungswert ist ganz nett, ein wenig mehr Mut beim Storytelling wäre aber dennoch anregend gewesen.

Wahre Wunder hätte beispielsweise ein überraschender Seitenstrang wirken können. Stattdessen werden stur alle gängigen Klischees bedient. Vom verräterischen Verbündeten bis zum obligatorischen Geheimdienstkontakt, dem man nie so recht trauen mag. Klingt nicht nur uninspiriert, sondern wirkt auch immer wieder ziemlich aufgesetzt.

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Kriminellendesigner: Wie sieht ihr Wunsch-Pate aus?

Kaum ein Protagonist ist authentisch, niemand fällt auch nur mal ein bisschen aus dem Rahmen eines perfekten Film-Gangsters. Besonders ärgerlich, da den Charakteren obendrein auch die Gesichtsmuskulatur schlaff in der Visage hängt. Emotionen gibt es im Reich der Mafia eben nicht. Auf die müsst Ihr als Spieler folglich ebenso verzichten.

Trotzdem reduziert sich das Leben eines Dons nicht auf stumpfe Gewalt und gewiefte Erpressung - jedenfalls nicht in punkto Gameplay. Denn gerade weil Electronic Arts mit dem Spielprinzip erneut in die übergroßen Fußstapfen eines Grand Theft Auto tippelt, hat man sich Gedanken dazu gemacht, wie man sich von der heftigen Konkurrenz im Action-Genre abgrenzen könnte. Was dabei herumgekommen ist, sieht auf den ersten Blick wirklich viel versprechend aus.

Zunächst wäre da der Aufbau einer eigenen Familie. Im Spielverlauf dürft Ihr zu diversen Gelegenheiten nämlich neue Leute anheuern, um auf diese Weise Stück für Stück Euren kleinen Mafiastammbaum aufzustocken. Das Schöne dabei ist, dass es sieben verschiedene Arte von Spezialisten gibt, die Euch auf ganz unterschiedliche Weise bei Euren Machenschaften unter die Arme greifen. Bombenleger können beispielsweise Autos mit Sprengsätzen versehen oder gleich ganze Gebäude in die Luft jagen, Safeknacker sorgen durch das diskrete Öffnen von Geldschränken für zusätzliche Einnahmen, und Sanitäter flicken im Gefecht ausgeschaltete Kollegen wieder zusammen. Leider kann man diese besonderen Fähigkeiten aber nicht nach Belieben einsetzen. Nur an dafür vorgesehenen Stellen dürfen Wände gesprengt, Zäune zerschnitten oder Brände gelegt werden. Ein ausgewogenes Team bei sich zu haben, schadet natürlich trotzdem nicht.

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Ein kleines Feuerwerk für die kubanische Mafia.

Mit den Jungs gibt es allerdings ein weiteres Problem. Eigentlich keine große Sache, manchmal verpasst es der Atmosphäre aber Betonschuhe: Alle paar Sekunden erscheinen die Kumpanen hinter einer anderen Ecke, scheinen sich quasi wild durch die Gegend zu teleportieren. Und selbst wenn in einem Fahrzeug mal nicht genug Platz für eine vierköpfige Mannschaft sein sollte, ist das kein Hindernis. Die Zurückgelassenen sind beim nächsten Halt wie durch ein Wunder augenblicklich zur Stelle.

Ein Glück, dass man diese Sprunghaftigkeit auch zu seinem direkten Vorteil nutzen kann. Mit nur wenigen Mausklicks habt Ihr ein paar der Kerle zu der Übernahme eines feindlichen Geschäftes abkommandiert und stecht Eure Erzfeinde auf diese Weise aus, ohne Euch selbst die Finger schmutzig zu machen. Wird hingegen eines Eurer eigenen Unternehmen angegriffen, kann zuvor eingesetztes Wachpersonal wahre Wunder bewirken. Möglich macht diese Art der Kontrolle die sogenannte Don-Ansicht. In einer hübschen, stilisierten Übersicht dürfen angehende Paten hier die dreckigen Geschäfte in ihrer Stadt überwachen und koordinieren. Diese Form des Management ist zwar mit ein paar wenigen Optionen auf das Wesentliche beschränkt, vermittelt aber dennoch ein nettes “Ich bin der Boss”-Gefühl.

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