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Fallout 3 - Tipps, Komplettlösung

Hauptquest, Nebenaufträge, Karte, Wackelpuppen

X15. Big Trouble in Big Town

Sobald Ihr Big Town Eurer Weltkarte hinzufügt und einen kurzen Plausch mit dem Wächter an der mickrigen Brücke haltet, trägt sich das Quest „Big Trouble in Big Town" in Euren Pipboy 3000 ein. Ihr sollt die restlichen Bewohner über den Verbleib der verschleppten Bewohner ausquetschen. Wendet Euch dem Gemeindehaus in der oberen, rechten Ecke zu und sprecht mit Kimba. Befragt sie über die Supermutanten und bringt so in Erfahrung, was sich in Big Town zugetragen hat. Der Questschritt: „Die verschleppten Bewohner retten" erscheint.

Kimba deutete an, dass die Mutanten sich auf den Weg zu einem Polizeihauptquartier machten, das ganz in der Nähe liegen muss. Wählt die Schnellreise zum „Polizeihauptquartier von Germantown" an – befindet sich in nördlicher Richtung. Haltet bei dem umzäunten Bereich nach Blutspuren Ausschau und Ihr findet einen Pfad ins Innere. Durchquert das Gebiet und schießt sämtliche Supermutanten über einen Haufen, die Euch vor die Flinte laufen. Plündert die Zelte, verlasst das sperrige Areal und lauft rechts um das Gebäude herum zur seiner Rückseite. Lauft die Treppen nach oben, bis zum Ende des Vorsprungs und öffnet die Türe zum ersten Stock des Hauptquartiers.

Nebenbei erwähnt: Sollte Eure Dietrich-Fertigkeit jenseits der 100 liegen, könnt Ihr im umzäunten Bereich auf links am Haus entlang schlendern. Eine Türe zum „Polizeiquartier – Paterre" wartet hier.

Bewegt Euch in östlicher Richtung durch den 1. Stock des Hauptquarters und öffnet am Ende des Ganges die Türe zur „Paterre". Rennt die Treppen nach unten – Vorsicht: Splittermine -, schaltet das Supermutantenbiest aus und wendet Euch gen Norden (nach links). Folgt dem Gang und ein Herr der Supermutanten stellt sich Euch entgegen. Freundlicherweise trägt der Bursche den „Schlüssel des Gefängniswärters von Germantown" bei sich. Sollte selbiger nicht auf Anhieb auftauchen, stolziert zum Treppenfuß zurück, lugt in den Raum rechts davon und aktiviert das Notrufsignal mittels Computerterminal. Durchforstet die Paterre gen Westen.

Der Gefängnistrakt befindet sich zu Eurer Rechten, kurz bevor Ihr eine Türe erreicht, die zurück zum Polizeihauptquartier von Germantown führt. Befreit Red aus seiner Zelle und sprecht mit ihm über die anderen verschleppten Bewohner. Laut Red sind alle tot, mit Ausnahme von Shorty, den die Supermutanten kürzlich in die Küche beförderten. Die optionale Quest „Shorty retten" trägt sich ins Questlog. Marschiert in den gegenüberliegenden Raum und knackt das Tor der verschlossenen Türe. Im Raum dahinter könnt Ihr Eure Munition aufstocken, einige Wummen einkassieren und Euch mit Stimpacks eindecken.

Verlasst den Raum wieder und tretet auf den Gang hinaus. Folgt selbigem gen Osten und nehmt den ersten Gang zu Eurer Linken. Die Treppe hinab und durch die Türe zum „Polizeihauptquartier – Keller". Lauft in den Raum auf der rechten Seite und Ihr vernehmt Gewehrschüsse aus südlicher Richtung. Nähert Euch den Schüssen und befördert den Supermutanten ins Nirwana. Shorty hockt ängstlich in der Mitte des Zimmers. Händigt Shorty, sofern Ihr wollt, eine Eurer Waffen aus. Kehrt zum Polizeihauptquartier – Paterre zurück und in den Gefängnistrakt. Sprecht ein zweites Mal mit Red und tretet die Schnellreise nach Big Town an.

Haltet eine abschließendes Gespräch mit Red, um entweder Eure Belohnung einzustreichen (schlechtes Karma) oder sie abzulehnen (gutes Karma). Quest erfüllt!

Ihr könnt Red im Anschluss übrigens anbieten, ihm beim bevorstehenden Kampf gegen die Supermutanten zu helfen. Entweder offeriert Ihr, in der Nähe zu bleiben und alle Mutanten auszurotten. Ca. 2 Wellen mit zig Mutanten stellen sich Euch in den Weg. Unterstützt die Bewohner, in dem Ihr überall Minen im Gelände verteilt (Hoher Sprengstoff-Skill erfordert). Oder Ihr vertraut auf Euren Wissenschaftsskill und erklärt Red, wie man Roboterdefender baut. Mit Bauteilen vom „Schrottplatz". Für welche Option Ihr Euch auch entscheidet, verläuft das Gefecht zu Big Towns Gunsten, solltet Ihr noch für ein Wort mit Timebomb verweilen. Er überreicht Euch zum Dank eine Kugel, die, sofern im Inventar, Euer Glück um 1 erhöht.

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