Im Gespräch mit Grand Theft Autos Aaron Garbut - 2
"Ich würde gerne ein Auto fahren, das unsere Designer entworfen haben."
Na, schon den ersten Teil des Interviews mit dem Grand Theft Auto Art Direktor Aaron Garbut gelesen? Nein? Hab ich mir ja schon gedacht. Also schnell den Link anklicken, sonst verpasst Ihr die Hälfte und das wäre bei diesem detaillierten Interview wirklich schade.
Dort findet Ihr auch alle Informationen, wie die Charaktere entstanden sind und wie Rockstar ein neues Grand Theft Auto beginnt. Auch zum Thema Realität vs. Rockstar-Style findet Ihr viele wichtige Informationen, die Ihr für das Verständnis des zweiten Teils dringend benötigt.
Nachdem wir Aaron mit den ersten Fragen weichgeklopft haben, erklärt er uns, warum GTA IV dem dritten Teil ähnelt, warum sie für GTA sehr frei an die Entwicklung herangehen und wieso die Euphoria-Engine das perfekte Tool für sie ist.
Auch, wenn die Spannung kaum auszuhalten ist: Nehmt Euch die Zeit, um zu verstehen, warum GTA IV wahrscheinlich das wichtigste Ereignis der Games-Branche ist, das uns 2008 erwartet. Viel Spaß bei dem garantiert spoilerfreien Interview und freut Euch auf unseren Test, den Ihr noch vor dem Release am 29. April hier bestaunen dürft.

Eurogamer: Ihr habt in einem anderen Interview gesagt, dass Ihr keinen visuellen Realimus anstrebt. Aber Ihr habt doch herausgefunden, dass die neue grafische Qualität Euch die Möglichkeit gibt, den Charakteren und Locations mehr Tiefe zu verleihen. Wie könnt Ihr diesen argumentativen Unterschied erklären?
Aaron Garbut: Es gab da bei der Herangehensweise einige Ähnlichkeiten zwischen GTA III und IV. Es ist immer sehr schwierig, mit den Möglichkeiten eines komplett neuen Systems umzugehen. Bei Vice City und San Andreas hatten wir schon eine sehr genaue Ahnung, was mit der Playstation 2 möglich ist. Mit jeder Version wurde die Engine verbessert oder wir fanden einen neuen Weg, etwas zu machen, was uns wieder etwas mehr Power gab. Aber wir wussten vom ersten Tag an, was wir erwarten konnten. Und wir hatten eben eine fertige Engine, um ein paar Sachen auszuprobieren.
Bei GTA III und IV mussten wir sehr viele Vermutungen anstellen. Wir konnten viele Dinge erst während der Entwicklung lösen. Eine wirklich lauffähige Engine gab es bei beiden Spielen erst sehr spät. Als sie dann endlich da war, gab es noch viele Fragezeichen, weil sie noch kaum optimiert war. Also machten wir eine Vermutung nach der anderen und hofften, dass wir damit richtig lagen. Im Endeffekt ist alles ein Kompromiss aus Speicher, Details, Beleuchtung, KI, Physik, Streaming, Zahl der Fahrzeuge und Figuren, Missionen usw. Da gab es keine schnellen und sicheren Regeln, mit denen wir bestimmen konnten, was für welches Areal wichtig ist – ein Areal konnte viele Beleuchtungseffekte benötigen, während andere mehr Speicher und Render-Power verbrauchen. Um erfolgreich mit solchen Unbekannten und dieser großen Anzahl von Variablen zu arbeiten, mussten wir viele Arbeitsschritte so oft wie möglich wiederholen.
Erst, wenn wir ganz am Ende sind und die Engine fast fertig ist, können wir mit diesem Wissen noch wichtige Details anpassen. Und erst in dieser Phase wird uns bewusst, was alles mit der neuen Engine möglich ist. Wo wir Sachen herausnehmen und Kompromisse machen müssen. Und wo wir noch Details hinzufügen können. Ich denke, wir haben beide Konsolen bis an ihre Leistungsgrenze gebracht. Aber ich freue mich sehr darauf, den nächsten Schritt zu gehen. Nun, da wir wissen, was geht und was nicht. Jetzt kennen wir die Stärken unserer Engine und die der Konsolen.

Eurogamer: Während des Anspielens von GTA IV hatte ich das Gefühl, dass die verschiedenen Bereiche und Straßen nicht nur einen eigenen Charakter hatten, sondern auch eine emotionale Reaktion hervorrufen sollen. Ist diese Grundstimmung etwas, was Ihr bewusst in Euer Design eingebaut habt oder habt Ihr einfach die unterschiedlichen Stimmungen in New York benutzt und sie auf Euere Missions-Szenarios angepasst?
Aaron Garbut: Die Städte werden nie mit den entsprechenden Missionen und Geschichten im Hinterkopf gebaut. Wir erstellen immer zuerst die Städte und passen die Aufträge dann dementsprechend an. Dafür gibt es ein paar Gründe. Der Hauptgrund liegt darin, dass es so herum praktischer ist und wir bei einer neuen Engine kaum eine andere Wahl haben. Die einfachen Render-Teile stehen uns recht früh zur Verfügung. Die Skriptdesigner brauchen aber eine fast fertige Skripting-Sprache, eine fortgeschrittene Physik, nutzbare Fahrzeuge, das Waffen-System und die KI, bevor sie mit den Missionsparametern herumspielen können. Die 3D-Designer haben dagegen die 3D-Software vom ersten Tag an und das Spiel kann diese Elemente schon recht früh rendern. Deswegen können wir die Stadt relativ früh bauen, da wir nicht vom Rest abhängig sind.
Wir behandeln die Städte immer so, als wären sie reale Plätze. Wir bauen sie zusammen. Wir integrieren interessante Details. Und erst dann, viel später, platzieren wir die Aufträge. Natürlich passen wir die Areale, nachdem die Missionen fertig sind, noch etwas an die Stimmung der Aufgabe an, aber grundsätzlich sind die beiden Teile klar voneinander getrennt. Das bedeutet nicht, dass wir nicht ein spezielle Emotion hervorrufen wollen. Es ist nur so, dass wir die entsprechenden Anpassungen erst dann vornehmen können, wenn die Missionen eingebaut und angeglichen wurden. Ich denke, es ist viel besser, wenn es erst einmal eine Umgebung gibt, da man so viel besser herausfinden kann, wo und wie die Missionen am besten funktionieren.
Denn es gibt im Prinzip zwei verschiedene Wege, ein Spiel zu produzieren: Man kann viel Arbeit vor der eigentlichen Produktion erledigen und damit alles genau vorausplanen. Oder aber man geht organischer vor und springt einfach hinein. Die erste Variante ist deutlich sicherer, da alle vom ersten Tag an wissen, wo sie in der Produktion stehen und es ist wesentlich einfacher zu organisieren. Aber ich denke, das Endergebnis wird dadurch etwas leblos. Gerade, wenn es um Open-World-Szenarien geht. Wir machen das Ganze viel organischer. Das ist eine ganz bewusste Entscheidung und sorgt auf dem Weg für viel mehr Schwierigkeiten. Es ist viel härter für das Team und erlaubt viel weniger Kontrolle, führt aber am Ende zu viel besseren Spielen. Es funktioniert bei uns, weil das Kernteam schon so lange zusammen arbeitet. Wir vertrauen uns und wissen, was wir erwarten können. Unser ganzer Ethos besteht aus dem Ausprobieren einer Sache, dann damit zu spielen, herauszufinden was funktioniert und es anschließend in diese Richtung weiterzuentwickeln.
Das gesamte Spiel startet im Prinzip recht vage und wird im Laufe der Entwicklung immer fokussierter. Einige Bereiche funktionieren besser als andere. Wir konzentrieren uns immer auf die schlechteren Teile und versuchen, sie in eine neue Richtung zu drücken. Zum Teil zwingt uns die Hintergrundgeschichte dazu und wir müssen dann den Rest entsprechend anpassen.
Kein einzelner Aspekt des Spiels ist hier der maßgebliche Faktor. Wir machen nicht eine Liste von Missionen, bauen Level dazu und packen eine Story obendrauf. Wir kreieren nicht die Geschichte und kleben den Rest einfach daran. Stattdessen haben wir einen Haufen Ideen, Story-Elemente, die Charaktere, Locations, die Tonalität, Gameplay-Elemente, Technologie und Missions Ideen, die wir miteinander kombinieren und schauen, wo sich die ganze Sache hinbewegt. Es ist alles ein großes, angsteinflößendes Netz. Aber es funktioniert.
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Kommentare (31) Latest comment vor 4 Jahren
Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!
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Frage: Werdet ihr für diese Artikel eigentlich bezahlt, also ist das nur getarnte Werbung? Oder seht ihr das ehrlich als journalistische Arbeit, daß ihr hier in der Woche vor der Veröffentlichung den Hype schürt?
Ich hoffe fast das erste.... :$
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@Kristian: kann man bei euch kein gta gewinnen?? *hunde-blick*
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Nur, wenn du von dir aus nackt bis zur Redaktion und wieder zurück läufst.
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@Interview: Sehr interessant, habt ihr schön gemacht.
edit: lol, siehste, ich hatte noch nicht mal Zeit fertig zu schreiben. :P
edit2: Ich könnte schwören da stand gestern noch Kristian als Author. :o
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Keine Sorge. Ich nehms auf und stells bei Eurogamer TV rein.
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Zum Glück sind ja nur Eurogamer auf dem GTA4 Zug und nicht die ganze Welt. Kann den Kommentar deshalb voll und ganz nachvollziehen.
*Ironie*
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ja, solche menschen gibt es auch noch.
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@ Kristian - Vor einem Monat bestmmt. Paar Tage vor Veröffentlichung siehts aber komisch aus.
Jetzt sind da ja sogar GTA Sticker mitten auf der Startseite......
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das kannst du genauso auf die spielbranche umlegen. also warum wundert es dich.
und hier bezahlte werbung zu unterstellen halte ich für schwachsinn.
aber selbst wenn, warum nicht das eh gewünschte mit dem nützlichen verbinden?
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Und dass vor dem Release eines solch großen Spieles wie GTA IV verstärkt darüber berichtet wird, dürfte auch nicht verwundern. Dafür interessieren sich nun mal Millionen von Menschen.
Wenn wir wirklich den Hype schüren wollten, hätten wir zum Beispiel sehr viel mehr News zu GTA IV gebracht, von denen es in dieser Woche schon so einige gab.
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selbst schuld wenn man auf irgendwelche züge aufspringt ! mich juckt gta nicht da es zu schnell langweilig wird .... ja ja der neue teil wird anders ! NA KLAAAAAR
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<a href="http://youtube .com/watch?v=2oqidcw2E3k
">http://youtube .com/watch?v=2oqidcw2E3k
</a>
Ist kein Fake.
Spoilergefahr ist hinsichtlich des Gameplays gegeben, auch sieht man ganz am Anfang die Karte, aber Missionen oder Teile der Story werden nicht gespoilert. Ich geh jetzt Mal meine Kinnlade aus dem Keller holen... das Spiel wird der Hammer, der absolute Hammer.
@Samantha Hast Du eigentlich irgendetwas über das Spiel gelesen ? Es bietet gameplaytechnisch nämlich sehr viel Neues...
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Ist eh kein Spiel für Mädchen... ;)
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Außerdem kann man aus den Nut*** das Geld wieder rausprügeln, also wenn DAS Mal keine Neuerung ist ;) *wegduck*
Gefällt Dir GTA überhaupt ?
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Das Cruisen auf der Landstraße und die eingenartigen Leute aufm Land hingegen schon, vor Allem die Omas, die einen verprügelt haben wenn man deren Auto klauen wollten
Aber feige und langweilig, naja, ich persönlich finde die Neuerungen die es gibt allesamt sinnvoll und angebracht, manches war auch überfällig, da stimm ich Dir gern zu. Von manchen Neuerungen bin ich sogar total begeistert, und freue mich schon sehr darauf diese auszuprobieren (Euphoria). Bei allem würde ich zudem berücksichtigen, daß GTA IV keine allzulange Vorlaufzeit gehabt hat (haben angefangen bevors die 360 überhaupt gab), und wenn man sich durchliest, wie so ein Spiel überhaupt entsteht (im Vergleich zu manchem EA-Titel), dann find ichs schon aller Achtung Wert, was die da auf die Beine gestellt haben.
Ich habe Shenmue nie gespielt, weil ich nie so der Sega-Fan war, hab ich echt so viel verpasst ? Ist aber nicht so wirklich GTA-ähnlich oder ?
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man muss das dass nicht immer neu erfinden um ein gutes spiel zu machen.
ich denke eswäre ein fehler zu viele neuerungen in das spiel einzubauen, so viel geht das eh nicht mehr.
aber wie gesagt. ich bin kein großer gta fan. mir fehlt da die langzeitmotivation.
zum mal in der stadt rumdüsen und paar lustige faxen machen geil, mehr für mich aber nicht.
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Der Detailgrad von Shenmue hinkt dem von Vice City hinterher. Die Personen Pop-Ups sind sogar noch eher als bei allen GTA3 Titeln...und schon bin ich dabei GTA3+ mit Shenmues zu vergleichen. Was ja eigentlich nicht geht.
Shenmue ist ein Adventure mit Kampfeinlagen und Katzen streicheln. GTA etwas ganz anderes. Ähnlichkeiten sind vorhanden, die findet man aber auch, wenn man den "Spiegel" mit dem "Stern" vergleicht.
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Zum Thema Missionen: Crackdown hab ich auch nicht durchgespielt, weil der Rest zu viel Spaß gemacht hat, das ist eher das Problem, als eine Linearität bei den Missionen. Oft möchte man eben lieber anderen Quatsch machen, das ist das Problem jedes Open World Szenarios.
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Aber natürlich, wie sollte ich sonst meinen Ferarri, die zwei Porsche und den Lamborghini finanzieren? Ganz zu schweigen von dem Gestüt, das sich Benjamin kürzlich zugelegt hat :p
Nein ernsthaft: Die Nachfrage nach solchen Titeln bzw. das allgemeine Interesse ist natürlich schon enorm groß. Wir bekommen täglich mehrere Anfragen, ob wir nicht zu diesem oder jenem noch etwas mehr machen könnten. Und wenn sich die Chance auf einen Artikel, ein Interview oder sonstiges bietet, ergreift man sie natürlich. Euer Wunsch ist uns schließlich Befehl :)
Als "Werbung" war das Interview aber ganz sicherlich nicht gedacht, zumal das auch ein Eurogamer-Interview war. Sprich: Eines für das komplette Netzwerk :)
Und bezüglich der GTA-Werbung auf unserer Seite: Eine Werbung wird grundsätzlich eine gewisse Zeit vor dem Release eines Produktes gebucht, zum Teil sogar mehrere Monate davor.
Edit: AAAAAH, jetzt weiß ich, was du mit Buttons meinst, diese GTA-Linker oben in der Leiste. Öh, nun ja, darauf fällt mir keine wirkliche Antwort ein, ich war die letzten Tage im Ausland und hab sie selbst eben erst erblickt. War scheinbar eine Design-Entscheidung seitens EG.net....
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Ich stimme dir prinzipiell zu aber desto mehr Freiheiten man gibt (gerade in einem Open World Szenario) desto schwieriger und komplexer wird das ganze, insbesondere das Programmieren. Sieht man u.a. an den Spielen mit zerstörbarer Umgebung, gerade wenn es um vorgegeben Missionen geht. Ohne Einschränkungen geht es gar nicht, weil sonst zum Beispiel ein Haus in dem das Missionsziel ist, einfach komplett zusammenstürzen könnte und man die Mission nicht mehr abschließen könnte.
Alleine nur mehrere verschiedene Herangehensweisen bei den GTA-Missionen würden wohl schon einen gigantischen Arbeitsaufwand bedeuten.
Wobei ich auch nicht genau weiß was dir denn da für Freiheiten vorschweben, mal davon abgesehen das ich keine Ahnung habe wie das bei GTA4 ist. ;)
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Es läuft eher so ab, daß man halt über die Zeit ne ansehnliche Waffensammlung anhäuft, und man kann die Waffen ja gegen eine geringe Spende ;) von der Polizei zurückkaufen wenn man verhaftet wurde. Planen, strategisch vorgehen usw. war in GTA imo noch nie nötig, das Spiel ist halt mehr crazy und abgedreht
Ich find das Konzept gut, man hat ne irre Spielwelt in der man nen haufen Zeug anstellen kann, und wenn man ne Herausforderung sucht, dann nimmt man sich halt die Story vor, die dann eben linear abläuft. Die vielen Gimmmicks, der großartige Humor, die Minispielchen, die Fahrzeuge, die geilen Radiosender (lol), die doofen Passanten und einiges mehr lassen die GTA-Welt imo sehr lebendig wirken, da macht es umso mehr Spaß was anzustellen. In dieser Hinsicht ist GTA imo unerreicht, ich persönlich ziehe die alten GTA-Teile Crackdown und Saints Row immer noch vor.
Bisher hat die GTA-Reihe meine Erwartungen nicht nur erfüllt, sondern jedes Mal übertroffen, und mit dem IVer wird das glaub ich wieder genauso.
Nur Liberty City find ich vom Setting her nicht so toll, und hoffe daß irgendwann wieder ein Vice City Teil anliegt mit schrillen 80er Jahre Typen und coolen Sonnenbrillen.
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]http://uk .xbox360.ign.com/dor/objects/82...[/link]
Auszug: "GTA IV is the best game I have played in the past 10 years".
Die Wertung ist auch die höchste seit 10 Jahren...
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Wat solls, die Vorbestellbox ist jetzt bei mir. hehe.