Gran Turismo 5

Eine kleine Geschichte von der intimen Beziehung zwischen Straße und Auto

Gran Turismo 5. Wo fängt man da an. Endlich ist es da? Erfüllt es die Erwartungen? Übertrifft es sie? Was waren die Erwartungen eigentlich so genau? Setzt es sich vor die Konkurrenz? Wie weit? Und ist irgendeine dieser Fragen richtig gestellt?

Eigentlich nicht. Gran Turismo ist einfach Gran Turismo und dieser Teil macht nicht nur deutlich, dass die Konkurrenz in eine andere Richtung läuft, die zwar auch nicht schlecht ist, aber Yamauchi und sein Team eine ganz eigene, persönliche Quest verfolgen und es purer Zufall ist, dass wir alle bisher so viel Spaß dabei hatten. Ansonsten nämlich wäre die Serie wohl kaum zu dem Bestseller geworden und die Suche nach der perfekten Simulation des Fahrverhaltens einzelner, mal populärer, mal obskurer, Autos wäre schon längst vorzeitig beendet worden.

Gran Turismo liebt seine Autos mehr als alles andere. Mit einer absurden, blinden Liebe, die keine Fragen stellt. Und solltet ihr schon immer mal 200 beinahe absurd schöne Autos, bei denen die Realität einfach als hässlich passen muss und sich schämen geht, von allen Seiten bewundern und ablichten wollen, dann ist das euer Spiel. Schlaft ihr nachts unruhig, weil ihr in Angst lebt, nie zu erfahren, wie sich das Infiniti Coupe Concept von 2006 wohl auf dem Asphalt anfühlt, weil ihr nicht jede Kurvenlage fühlt, als würdet ihr jeden Tag mit diesem Wagen durch die Eiger-Nordwand klettern, dann kommen ruhige Zeiten auf euch zu. Ihr werdet hier alle eure Fragen beantwortet finden. Nur hat blinde Liebe eben den Nachteil, gerne alles Mögliche zu übersehen. Tunnelblick im Design - und das wird hier beinahe schneller deutlich als die wahrhaft göttlichen Aspekte von Gran Turismo 5.

Schauen wir uns dafür einmal den Umfang an. Und dabei nur den GT-Modus. Arcade – bis 99 Runden frei definierbar –, Streckeneditor und TV bleiben erstmal außen vor. Im GT findet ihr die A-Spec-Rennen, also weitestgehend normale Rennen gegen die KI. Dann sind da die B-Specs, in denen ihr einen Fahrer kommandiert und hofft, dass er nicht dauernd in die Pirouette geht.

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Specials sind Rennen und Events mit definierten Vorgaben ohne eine freie Autowahl, ähnlich der Lizenzen, in denen ihr eine Art Führerschein-Prüfung absolviert. Autos wollen beim Neuwagen- oder Gebraucht-Händler gekauft werden, um sie dann in einem weiteren Shop tunen zu lassen. Die Online-Lobby sollte man nicht vergessen und damit ja auch nicht die Community-Features oder das eigene Profil mit der Garage.

Zwischen all diesen Features wechselt ihr sehr häufig hin und her. Fahrt mal ein Rennen, kauft ein neues Auto, startet, online, merkt, dass es nicht gut getunt wurde und wechselt in den Tuningshop. Jeder einzelne dieser Wechsel offenbart eine seit GT4 nicht weitergedachte, inselbildende Benutzerführungsstruktur, die Wege aufzwingt, Ladezeiten verursacht und selbst beim optischen Design nur bedingt aus einem Guss bestehen zu scheint. Und wehe die Online-Server sind gerade mal wieder nicht da. Das Spiel denkt gar nicht daran, euch in irgendwelche Menüs zu lassen, bevor es nicht 30 Sekunden prüfte, ob sich das nicht vielleicht noch ändert.

Oder werfen wir einen Blick auf ein eigentlich fröhliches Ereignis. Ihr habt einen Cup gewonnen und bekommt ein neues Auto. Das verrät euch das Spiel erst in dem Moment, wenn ihr den Spielmodus verlasst und zurück auf den Hauptscreen wechselt. Warum auch immer. Dann müsst ihr den Auto-Lieferdienst anklicken. Hier seht ihr die gewonnen Renner und klickt den Gewünschten an. Dann müsst ihr bestätigen, dass Ihr dieses Ticket für ein neues Fahrzeug einlösen wollt. Fragt mich nicht, warum man hier jemals Nein wählen sollte. Jetzt folgt eine Ladepause, in der das Game nach eigener Aussage etwas speichert. 15 Sekunden später rollt das neue Gefährt im denkbar unspektakulärsten Winkel, beinahe als würde es sich schämen, auf euch zu. Aber nicht zu nah.

Jetzt müsst ihr entscheiden, ob das Auto gleich benutzt werden soll oder nicht. Drückt auf „Nein" und nur 10 bis 15 Sekunden Ladezeit später – außer die Server sind immer noch weg, dann dauert es Snickers-mäßig mal wieder länger – steht auch schon das Prachtstück in der Garage. Warum stand es dort nicht sofort, nachdem man gewonnen hat? Gran Turismo 5 liebt scheinbar Umstände in Menüs. Das ist die einzige Erklärung, die ich parat habe, und das ist auch nur ein Beispiel der vielen Klicks und Umwege, die GT5 für euch bereithält.

Was die inzwischen berühmt-berüchtigte Festplatten-Installation angeht, kann ich eigentlich wenig Negatives berichten. Auf der Slim lief sie tadellos durch und sofern man die 45 Minuten sinnvoll zu überbrücken weiß, sehe ich das nicht als Problem an. Die Ladezeiten eines Kurses, ca. 15 bis 20 Sekunden, finde ich akzeptabel. Das sind eine Menge Daten, die PS3 hat eh nicht viel RAM, eine große Zahl an Autos, kann ich verstehen. Was mich dagegen mit der Zeit immer mehr auf die Palme brachte, waren die zwei, drei, manchmal vier Sekunden Ladezeit zwischen irgendwelchen Shops und Menüs. Immer wieder. Jeder empfindet solche Zeiten ein wenig anders, ihr kennt euch selbst und eure Toleranz am besten.

Dafür wirkt der Menüscreen, der all die Features abbilden muss, für sich selbst doch relativ durchdacht. Und ich habe ja schon angedeutet, was hier an Umfang auf den Auto-Enthusiasten zukommt. Der wichtigste Modus für den Solo-Spieler – und eigentlich auch in den ersten Stunden für den Onliner – ist der A-Spec-Rennmodus. Man kennt das Konzept aus vorherigen GTs. Eine Masse an Renngruppen lässt immer nur spezifische Autos zu. Seien es nur Italiener der 90er, Minis, Muscle Cars oder frontgetriebene Japaner, mit wenigen Ausnahmen braucht ihr das richtige Auto für das richtige Rennen.

Was ihr nicht mehr braucht, ist der Lizenzschein. Stattdessen sammelt ihr nun bei jedem Rennen Erfahrungspunkte und je höher ihr steigt, desto mehr Rennen dürft ihr fahren. Der Wechsel zu diesem System zahlt sich aus, da zum einen der Zwang, die Lizenzen zu bestehen – in höheren Graden nach wie vor keine Kleinigkeit – wegfällt, zum anderen sich auch ein verlorenes Rennen mehr auszahlt. Erfahrung sammelt man immer.

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Über den Autor:

Martin Woger

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