Sir, You Are Being Hunted - wenn ein Titel alles sagt, was zu sagen ist

… und es trotzdem so viel darüber zu erzählen gibt.

Da habt ihr's! Der Titel des auffälligen PC-Spiels von Rock-Paper-Shotgun-Autor Jim Rossignol und Big Robot ist dermaßen selbsterklärend, dass sich allzu viele weitere Worte darüber fast erübrigen. Fast, denn das selbst ernannte Tweedpunk-Abenteuer gehört zu der speziellen Sorte Survival-Erlebnis, die es durchaus wert sind, vor dem versammelten Internet auf ein kleines, aber feines Podest gestellt zu werden. In der jüngeren Vergangenheit saß man selten mit so versteinerter Miene vor dem Monitor. Also, worum geht's wirklich in diesem Spiel, dessen Name doch eigentlich schon alles verrät?

Nun, Big Robot rollt ein zufällig generiertes Archipel aus fünf kleinen, ur-britischen Inseln vor euch aus. Nebel, knorrige, karge Bäume, dichte Felder und stachelige Hecken prägen die Landschaft, die bei Tag und Nacht von vornehmlich einer Lichtquelle - Sonne oder eben Vollmond - in ein klammes Schimmern gehüllt wird. Die prozedural entstandene, also jedes Mal andere Landschaft ist technisch entschieden spärlich ausgestattet. Niedrige Polygonzahlen für Häuser und Figurenmodelle und verschwommen dargestellte Texturtapeten werden allerdings durch das stimmungsvolle Low-Fi-Artdesign und die dichte Vegetation gut gekontert.

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Das Spiel verfügt über eine ganz eigene Art von Humor.

Gerade besagtes Licht ist es, das einem dann doch recht häufig wirklich erhaben-morbide Momente schenkt. Etwa wenn man mal wieder staunend feststellt, dass sogar die Grashalme, die für sich genommen eigentlich nicht gerade als Abbild der Natur durchgehen, beinahe zärtlich von den Strahlen der Sonne umstreichelt werden. Oder, wenn man unter einem grimmigen Mond auf einer diesigen Aue am Rand eines skelettierten Herbstwaldes auf einmal ein verlassenes Herrenhaus vorfindet. So ganz verlassen sind diese Gebäude, die sich stellenweise auch zu kleinen Dörflein zusammenrotten, als würden sie Schutz vor der Kälte suchen, aber eben nicht. Denn die ansässige Bevölkerung besteht aus gut gekleideten, aristokratischen Robotern mit Schrotgewehren, die zur Jagd auf euch geblasen haben.

"Bis später! Ich setze schon mal Teewasser auf. Oh, und noch etwas: Sie werden gejagt!"

Nur das Warum, das bleibt doch ziemlich im Dunkeln. Nachdem das Spiel zum ersten Start aus einem Code-Salat eure Welt berechnet und mehr oder weniger kommentarlos ausspuckt, erzählt euch eine Stimme aus dem Off, dass "das Experiment" fehlgeschlagen und die Reste der "Maschine" nun in der Landschaft verstreut seien. Die nicht ganz 30 Stücke müsst ihr wieder einsammeln, um wieder "nach Hause" zu kommen. Ihr werdet nur mit "Sir" (wahlweise auch "Madam") angesprochen und obwohl die Stimme euch zu kennen scheint, habt ihr nie das Gefühl, ihr trauen zu können. Wer oder was verbirgt sich hinter dem beunruhigend blechernen Organ?

Aus dieser Prämisse entspinnt sich schnell eine vollkommen offene Schnitzeljagd auf die explosionsartig verstreuten Einzelteile der Maschine, die ihr jeweils zurück zum Steinkreis schleppen müsst, an dem ihr gestartet seid. Hier speichert ihr auch, und zwar nur hier und an den Booten, mit denen ihr zu den anderen Inseln übersetzt. Viel mehr als Schleichen und Rennen gibt es nicht im standardmäßigen Repertoire des Sirs und mit Gesundheit und Vitalität gibt es lediglich zwei Werte zu beachten. Letztere haltet ihr mit der Einnahme von Tee, oben erwähntem, englischem Schwarzbier oder diverser Nahrung hoch. Das wiederum stellt sicher, dass sich euer Sir von erlittenen Blessuren wieder schnell erholt.

Diese Art von Loot findet ihr in besagten Häusern und Hütten. Da ihr sie aus technischen Gründen nie betreten dürft, sind sie wenig mehr als Container für mögliche Beute: Klickt auf die Tür und ihr seht, was sich darin befindet. Neben Unmengen an toten Ratten und alten Stiefeln findet ihr etwa Flaschen voller Stout, die ihr nach dem Leeren zur Ablenkung der patrouillierenden Menschenjäger werfen dürft. Schon bald kommen auch die ersten Waffen hinzu. Auch hier wieder gilt, das Spiel ist noch entschieden schmucklos. Während etwa die Schrotflinte sogar ein paar grobe Verzierungen kennt, sieht etwa der Revolver noch aus, als wäre er aus Schokolade. Man sieht darüber hinweg, schließlich ist das hier noch eine Alpha und man ist über jedes Werkzeug dankbar.

Augen auf und Kopf runter!

"Da ihr die Gebäude aus technischen Gründen nie betreten dürft, sind sie wenig mehr als Container für mögliche Beute

Während ihr auf der Suche nach den weiß qualmenden Maschinensplittern zwischendurch immer wieder Haus um Haus checkt müsst ihr immer und immer wieder abwägen: Ist Konfrontation oder lediglich Täuschung der blutrünstigen Automaten die richtige Maßnahme? Parallelen zu Stalker oder DayZ sind durchaus vorhanden, allerdings hat man bei 'Sir, ...' nie das Gefühl, dass es von euch erwartet, den Kampf zu suchen. Loot von erlegten Feinden ist spärlich, die Gegner eigentlich immer ebenso in der Überzahl wie treffsicher. Wer im dichten Gebüsch unterwegs ist, sieht die pfeifenrauchenden und sarkastisch miteinander plaudernden Blechkameraden ("Please, don't tell my wife!") selten bevor er selbst entdeckt wird. Hier ist man tatsächlich nicht Jäger, sondern der Gejagte.

Eben weil die Sicht so schlecht ist, läuft unglaublich viel über die Klangkulisse, die die morbide Atmosphäre von von klassisch-altmodisch bis retrofuturistisch treffend unterstreicht. Schon die zirpenden Kakophonie der .... der Geräusche, die ein Rudel Roboter nun mal macht, wenn sie nicht gerade kommentieren, was für ein schöner Tag es doch ist, oder sich gegenseitig übertrieben höflich grüßen, verrät einiges. Und allein die drückende Stimmung sorgt schon dafür, dass man sich mehr auf sein Gehör verlässt als üblich, um Gegner zu zählen, zu lokalisieren und so letzten Endes seine Ressourcen zu konservieren.

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Auf diesem Bild sind drei Jäger zu sehen. Zeit, die Gänsehaut im Nacken zu genießen, bleibt da keine.

Sobald man eine Bärenfalle und eine erste Axt gefunden hat, beginnt man punktuell, den Spieß nach Rambo-1-Art ein bisschen umzudrehen. An einer Stelle schlich eine Wache unentwegt um ein Haus, in dem ich die wohl letzte essbare Mahlzeit auf der Insel zwischengelagert hatte - der Inventarplatz ist sehr begrenzt, die Maschinenteile sind sperrig - oder wenn ihr einem Roboter auflauert, um vielleicht das lebensrettende Päckchen Pfefferminzbonbon aus der Tasche seiner Tweedweste zu fingern. Sucht die passende Stelle für das vielzahnige Mordinstrument und wartet auf das beinahe traurige, synthetische 'Oh no!', begleitet von einem mechanischen Schnappen. Dann zückt ihr die Axt und tretet aus eurem Versteck ...

Wer würde freiwillig hier wohnen?

Verschiedene Biome verändern die Landschaft unterdessen auf jeder Insel so, dass sie nie langweilig wird. Schön organisch fließen ebenso Moor wie die Berge vor sich hin, die neben der normalen "Countryside" aktuell spielbar sind. Später sollen noch weitere hinzukommen, zum Beispiel ein Industriegebiet. Das verändert die Taktik und Spielgefühl maßgeblich, wenn zerklüftete Waldgebiete sumpfigen Steppen weichen, und stellt zusammen mit dem Zufallsgenerator und den unberechenbaren Patrouillen und Such-Ballons endlose spannende Szenarien sicher.

Und das war es eigentlich auch schon. Viel mehr ist Sir, You Are Being Hunted! eigentlich nicht. Und doch klammern sich an diesem Ende des Internets doch regelmäßig verkrampfte Finger mit weißen Knöcheln an Maus und Tastatur, während ich ohne Munition hoffentlich synchron und in dieselbe Richtung um ein Haus kreise wie der dicke Boss-Roboter mit Schlapphut, der mich gerade kurz gesehen hat. Oder wenn ich auf einer komplett offenen Wiese die Nase tief ins Gras drücke, weil sich aus dem Wald vor mir, in dem ich das letzte Maschinen-Fragment dieser Insel vermutete, gerade ein Trio blendend aufgelegter Blech-Waidmänner schält.

Fast meint man, den Nebel sich auf der Kleidung niederschlagen sehen, so dicht ist der Atmosphärenteppich, den das Spiel knüpft. Das Prinzip dieser Art Versteckspiel mag eines der ältesten sein, die man so kennt. In der Art, wie es hier präsentiert und dargereicht wird, ist es aber erfrischend seltsam, befremdlich - und das vielleicht englischste Spiel, das ich jemals erlebt habe.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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