Titan Souls - Test

Von Experimenten und ihrem ehrenvollen Scheitern.

Knapp daneben: Bewundernswert puristisches Design und himmlische Gestaltung treffen auf eben den Leerlauf, den man zu vermeiden suchte.

Titan Souls entstand aus einer wundervollen Idee heraus. Ein Spiel zu entwickeln, das allein aus den intensivsten Momenten typischer Action-Adventures besteht. Jeder kennt das: ein Trefferpunkt auf dem Konto, der Boss in der letzten und gefährlichsten Phase. Ausweichen, wegrollen, auf den entscheidenden Moment warten, in dem er sein rot glühendes Hinterteil entblößt - Luft anhalten - und den entscheidenden Pfeil abfeuern. Diesen atemlos beseelten, inspirierenden Tanz auf der Rasierklinge auf ein Spiel herunterzukochen, das ausschließlich aus dem Konflikt zweier Parteien besteht, die nicht mehr gemein haben als ihren kaum messbaren Lebensenergiestand, ist ein beklatschenswertes Experiment.

Aber wie das so oft ist mit Experimenten, mit dem Ergebnis muss man leben. So sehr Acid Nerve auch eigentlich alles, was es anpackte, richtig machte, so beweist Titan Souls doch, dass die Magie eines guten Bosses auch und vor allem davon lebt, dass er die "Abschlussprüfung" eines fordernden Dungeons darstellt. Hier wird alles zuvor Erlernte abgerufen und eine Meisterschaft der erworbenen Werkzeuge abgefragt. Es ist ein Stochern und Lauern, ein Versuchen und Verzweifeln und kleine Teilerfolge, wenn man sein Gegenüber um ein halbes Herz rasierte. Man tastet sich immer näher an des Rätsels Lösung heran, um durch Beharrlichkeit und Beobachtungsgabe zu triumphieren. Wenn man dann an seinem letzten, blinkenden Funken Lebensenergie ankommt, ist die Stimmung an dem Siedepunkt, den Titan Souls als Raison d'Être zelebriert.

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Eines der wenigen, einfachen Rätsel dreht sich um die Fackeln im Schnee-Hub.

Es liegt jedoch in der Natur von Acid Nerves Spiel, dass es schon von Anfang an keiner der beiden Seiten einen Fehler erlaubt. So mancher Boss fällt, wenn man weiß wie, binnen Sekunden, und die erste Unachtsamkeit setzt euch zurück an den letzten Checkpunkt. Im Namen des Design-Credos eliminierte man demzufolge die Abtast- und Lauerphase, in der gewöhnliche Action-Adventures die Brenzligkeit der Situation langsam aber sicher anziehen. Ergebnis: Die Spannung verläuft nicht in einer nach oben anziehenden Kurve, sondern ist eine Linie auf annähernd gleichbleibendem Pegel. Die emotionalen Höhen, zu denen sich die besten Bossbegegnungen aufschwingen, erfährt man ohne das vorangehende Ebben und Branden deutlich weniger intensiv.

Vielerorts wurde Titan Souls zudem als 2D-Version von Shadow of the Colossus beschrieben. Sony Japans Spiel hatte aber eben erwähnte Abtastphasen zwischen Jäger und Gejagtem durchaus. Gleichzeitig machte es einen ungleich besseren Job dabei, auch in seinen leblosen Steppen das Gefühl einer langen, beschwerlichen, irgendwo aber auch meditativen Reise zu vermitteln, die hinter jedem neuen Canyon das Panorama einer längst untergegangenen Zivilisation versprach. Hier laufe ich dagegen über eine Zelda-Oberwelt, die Interaktion, Herausforderung oder weltenbildnerische Ambition vermissen lässt.

Auf der Suche nach dem nächsten Bossraum landete ich das eine oder andere Mal in einer komplett leergefegten Ecke der Karte. Es passiert nicht oft. Aber oft genug, damit ich wusste, diese Welt hatte mir nichts zu erzählen. Im Versuch, auf Kanonenfutter und Füllmaterial zwischen den Spektakelkämpfen zu verzichten, führte Acid Nerve ironischerweise unwillentlich mehr gefühlten Leerlauf ein. Nirgends spürt man das deutlicher, als wenn man zum zwölften Mal nach einem Bildschirmtod mal wieder die selben zwei Treppenabsätze zum Bossraum hochkraxelt.

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Der Stil ist einfach himmlisch, wenngleich nicht unbedingt der eigenständigste.

Nein, es ist ein Spiel für Puristen, denn die 18 Kämpfe selbst sind wirklich gut gelungen und wären in jedem Action-Adventure rein mechanisch sehr wohl ein Höhepunkt. Vor allem die Simplizität der Mechanismen gefällt mit einer eleganten Reinheit. Der Held beherrscht nur eine Ausweichrolle, die in einem Sprint mündet. Bewaffnet ist er nur mit einem magischen Pfeil. Um zu zielen und zu schießen, muss er stehen bleiben. Nach einem Fehlversuch pfeift er sein Geschoss wieder herbei wie Thor seinen Hammer. Auch hierfür muss man kurz am selben Fleck verweilen. Der Clou: Auch auf dem Rückweg zu seinem Gebieter ist der Pfeil ein tödliches Projektil. Das setzt Titan Souls regelmäßig ein, etwa wenn die Lösung eines Boss-Puzzles tatsächlich darin liegt, zunächst zum Beispiel am rollenden Laseraugen-Kubus vorbeizuschießen, um ihn dann im richtigen Moment von hinten zu erlegen. Der Einfallsreichtum der Titanen hält mit den besten des Genres Schritt und ein Sieg fühlt sich auch wie einer an.

Nichtsdestotrotz wird Titan Souls polarisieren. Es sieht mit seiner Art Direction irgendwo zwischen Zelda und Fez absolut fantastisch aus, hat mit Herz und Verstand gestaltete Kämpfe und befriedigende Kernmechanismen. Das "Souls" trägt es in Anbetracht der steifen Brise, die einem hier ins Gesicht weht, nicht unverdient im Namen, was ihm bei Speedrunnern und sportlich interessierten Spielern Bonuspunkte bringen dürfte. Aber es ist auch dem Irrglauben erlegen, dass man die besten Momente eines Zelda einfach aus dem Zusammenhang reißen und ohne Übersetzungsverluste in ein neues, schlankeres und unflexibleres Spiel verpflanzen könnte.

Noch lange bevor der letzte der 18 Titanen erlegt ist, merkt man: Diese Höhepunkte, auf die Acid Nerve abzielt, sind ohne die ruhigeren Momente dazwischen - das Abpassen, Ausprobieren und das Bestehen, wenn sich das Blatt allmählich wendet - wenig wert.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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