Super Bomberman R - Test

Nur im Namen "super".

Das starke Konzept blitzt immer noch durch, aber der hohe Preis und vor allem die fürchterlich ungenaue Steuerung verleiden das Comeback.

Vor mittlerweile 25 Jahren (it's funny cause it's true) habe ich Bomberman respektive die Amiga-Version namens Dynablaster gespielt wie ein Irrsinniger. Immer gegen einen Kumpel aus dem Nachbardorf, fast immer mit Einsatz. Pro Match stand meist ein Paket Wassereis auf dem Spiel - ihr wisst schon, diese länglichen, in Folie eingeschweißten Quader gefrorener Lebensmittelfarbe. Damit wir uns nicht falsch verstehen, ich rede von dem kompletten regenbogenbunten Zehnerpack, Wert im freien Verkauf: 1,00 Deutsche Mark. Wahnsinn.

Einer der schönsten Momente meines Spielerlebens begann mit dem jugendlichen Leichtsinn meines Freundes Tobias N. aus B., der damals die Definition des "Spielerfehlschlusses" offensichtlich noch nicht kannte. An jenem schicksalhaften Nachmittag hatte er sich in den Kopf gesetzt, ein ihm offenbar besonders wichtiges Paket dieses flüssigen Diabeteserzeugers zurückzugewinnen. Durch einseitige Steigerung seines Einsatzes für jede neue Revanche war der Ärmste schließlich irgendwann bei fünf Paketen angekommen. 50 Wassereis standen in Aussicht (mehr als man an eineinhalb Nachmittagen essen kann), 30 bereits gewonnene meinerseits auf dem Spiel. Pink Slips oder so nennt man das wohl. Ich bin kein Arzt, aber wie das ausging, kann man vermutlich heute noch an meinem Blutzuckerspiegel ablesen. Ich gewann die vermutlich letzte Partie, die ich je gegen Tobias spielte.

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Häufiges Bild: Mal wieder nen Millimeter zu weit gelaufen. In der Kampagne hilft die isometrische Perspektive auch nicht gerade.

Warum ich euch das erzähle? Weil Bomberman ein so zeitloses Konzept ist, dass ich mich heute noch schon nach wenigen Minuten haargenau daran erinnere, wie dieses Spiel tickt, wie man es gut spielt, was man richtig und was man falsch machen kann. Ich habe unmittelbar wieder Spaß dabei und denke an die durchzockten Nachmittage zurück, von denen wenig mehr hängen blieb als dieses Spiel. Noch heute sitzen die Automatismen, mit denen ich mir meine Route durch das semi-zerstörbare Labyrinth sprenge und mich dem Gegner annähere. Es ist ein nahezu unzerstörbares Spielkonzept, das zu zwei, zu dritt, zu viert die Zeit überdauert. Aber noch etwas ist klar, nachdem ich Super Bomberman R ausführlich unter der Lupe hatte: Dieses Spiel wird mir keine neuen wohligen Erinnerungen generieren.

Wie gesagt, das Konzept, in vier Himmelsrichtungen Steine mit Bomben zu sprengen und seinen Feinden so immer näher zu kommen, Explosionslänge und Bombenmenge zu steigern, den Skill zum Werfen oder Treten der Bomben ergattern und mit passgenauem Timing seinem Gegner eine Falle zu stellen, aus der er nicht entkommt, das zieht noch immer auf die schadenfreudig debile Art und Weise. Die Umsetzung ist nur leider nicht gelungen. Das beginnt und endet auch fast schon mit einer Steuerung, die es fast unmöglich macht, genau abzuschätzen, auf welcher Feldkachel man gleich eine Bombe lassen wird. Es ist, als hätte Hudson auf-Teufel-komm-raus nuancierte Analogsteuerung liefern wollen, in einem Spiel, das niemals mehr als vier Richtungen und ein Lauftempo gebraucht hat. Das Resultat fühlt sich schwammig an, fast als würde ein Lag eine grundlegende Verzögerung in jede Bewegung einbauen. Auch nach Stunden des Übens laufe ich noch unversehens aus sicheren Zonen in Feuersträhle hinein, obwohl ich die Gefahr eigentlich rechtzeitig erkannt hatte.

So sehr man sich auch auf diese Schlitterpartie von einem Multiplayerspiel einlassen will: Auch wenn es eine Weile gutgeht, kommt der nächste Moment, in dem man unverschuldet stirbt, bestimmt. Paart man das mit einer Bildrate, die unerklärlicherweise bei nur 30 FPS liegt, kommt hier einfach kein gutes Spielgefühl auf. Die Entwickler haben sich Mühe gegeben, einiges an Content in den Titel zu stecken - bei 50 verlangten Euro ist das auch besser so - aber die von überdrehten, Flash-artigen Animationen durchzogene Einzelspieler- beziehungsweise Koop-Kampagne ist einfach nicht das, was man von einem Bomberman will. Und natürlich stören auch hier Steuerung und Bildrate den Ablauf.

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Direkt von oben ist die Welt noch in Ordnung. Aber nicht so in Ordnung wie sie mal war.

Es ist wirklich schade. Im Multiplayer-Bereich stimmt die Optionsvielfalt und Unlockables erlauben Individualisierung der niedlichen Spielfiguren. Und der Rache-Modus, bei dem ausgeschiedene Bombermänner bis eine Minute vor Schluss vom Spielfeldrand aus Explosiva auf das Feld werfen und sich so in die Partie zurückmogeln können, ist eine tolle (und für Puristen auch abschaltbare) Idee, selbst wenn ich mir nicht sicher bin, ob es das nicht schon in einem früheren Spiel der Reihe gab. Aber das Feature ist drin und darf gerne zugeschaltet bleiben. Es hätte so schön sein können, denn alle Bausteine sind da. Hier wollte jemand eindeutig das bestmögliche Bomberman machen und war sogar in puncto Content und Zusammensetzung nah dran. Das Resultat ist trotzdem auf grundlegender Ebene dort gescheitert, wo Abriss-Sprengkommandos normalerweise ihre Ladungen verlegen und wo jeder Handgriff sitzen muss: am Fundament.

Nein, die Wassereiskriege der Zukunft werden in einer anderen Disziplin ausgefochten.

Entwickler/Publisher: Konami - Erscheint für: Switch - Preis: 49,99 Euro - Erscheint am: erhältlich Sprache: Deutsche Bildschirmtexte - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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