Im Jahr 1961 verkündete der DDR-Staats- und Parteichef Walter Ulbricht in einer Pressekonferenz selbstsicher: "Niemand hat sie Absicht, eine Mauer zu errichten!" In der Folge stand Ulbricht als einer der großen Lügner der Geschichte da. Das hätte er ahnen können. Nicht jedoch hätte er wissen können, dass im Jahr 2018 jemand ein Computerspiel machen würde, das mit diesem Satz eingeleitet wird. Und in dem die DDR noch weitaus länger überlebt hat als in Wirklichkeit.

All Walls Must Fall spielt in einer alternativen Zeitlinie, in der der Kalte Krieg nie zu Ende ging und Berlin immer noch eine geteilte Stadt ist. Im Jahr 2089 kommt es zu einem atomaren Anschlag auf den Berliner Fernsehturm, der nicht nur zahlreiche Menschenleben fordert, sondern den dritten Weltkrieg auslöst. Genau das gilt es nun mithilfe von Zeitreisen zu verhindern.

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Stillleben: Schießerei in einem Berliner Nachtclub des Jahres 2089. (All Walls Must Fall - Test)

Eure Rolle ist eine eher ungewöhnliche: Ihr spielt Kai, einen Agenten von STASIS. Und ja, das ist die Stasi-Nachfolgeorganisation. Kai ist ein Muskelprotz mit mechanischen Bauteilen, der von seinem Boss in verschiedene Szenarien geschickt wird, die dem Bombenanschlag vorausgingen. Die werden euch nicht unbedingt in der richtigen Reihenfolge präsentiert, schließlich reist ihr durch die Zeit, ohne zu wissen, wann genau ihr euch gerade befindet. Also, um es zusammenfassen: Ihr seid ein Stasi-Zeitreise-Cyborg. Das hört sich arg trashig an, steht aber nicht so sehr im Vordergrund wie das Szenario des Spiels. Im Jahr 2089 ist Berlin nach wie vor ein Mekka der Nachtclubs und der Techno-Szene und genau in dieser Subkultur spielt ein großer Teil von All Walls Must Fall. Hier sucht ihr Verdächtige und verhört sie. In isometrischer Perspektive und nachdem ihr rundenbasierte Kämpfe absolviert habt. Hier schießt ihr Wachen über den Haufen, die euer Vorhaben vereiteln wollen.

All Walls Must Fall bietet euch verschiedene Möglichkeiten, euer Ziel zu erreichen. Wenn ihr beispielsweise eine Person in einem Club verhören sollt, könnt ihr euch entweder den Weg dorthin freischießen, oder ihr schafft es mit Gesprächen oder indem ihr Türen hackt, friedlich am Ziel anzukommen. Die Gespräche funktionieren, indem Kai den Gemütszustand seiner jeweiligen Dialogpartner überwacht. Je nach Dialogoption kann er dann beispielsweise den Flirtfaktor des Gesprächs erhöhen und sein Gegenüber verführen oder aber es einschüchtern, bis es macht, was er will. Nicht immer lässt sich aber aus dem Gesagten ablesen, welche Auswirkung welche Antwort haben wird, es kommt also auf ein bisschen Versuch und Irrtum an.

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Endlich erfolgreich mit Dragan geflirtet. Das hat mich einige Versuche gekostet. (All Walls Must Fall - Test)

Kommt es doch zum Kampf, spielt sich der wie eine etwas simplifizierte Variante des X-COM-Systems. Das Spiel schaltet dann von einem Echtzeit- in einen rundenbasierten Modus. Ihr begebt euch also am besten in Deckung und feuert von dort aus mit verschiedenen verfügbaren Waffen auf die Angreifer. Wichtig: Jede Aktion verbraucht Zeitpunkte, im Spiel TR genannt. Erkundet ihr neue Räume könnt ihr die aufladen, bewegt ihr euch durch bekannte Gebiete, verliert ihr welche. Das Hacken von Türen oder Computern verbraucht ebenfalls solche Punkte.

Und auch im Kampfmodus verbrauchen eure Aktionen Zeiteinheiten: also etwa beim schießen, viel wichtiger aber beim Nachladen. In diesen Momenten hat der Gegner die Möglichkeit, euch in eurer Deckung zu flankieren und das passiert nicht gerade selten. Insgesamt spielt sich das Kampfsystem gerade so okay, es krankt aber an teilweise arg unübersichtlichen Umgebungen. Ihr könnt die Kamera zwar frei drehen, oft artet es aber doch in Gefummel aus, wenn ihr den Punkt finden wollt, der die beste Deckung bietet.

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Manchmal ist All Walls Must Fall etwas unübersichtlich. (All Walls Must Fall - Test)

Eure TR könnt ihr zusätzlich für ein paar spezielle Zeitreisefähigkeiten ausgeben. Erstens: Ihr könnt die letzten Schritte einfach rundenweise zurücksetzen. Zweitens: Die Gegner bewegen sich in der Zeit zurück, aber Kai bleibt, wo er ist. Drittens: Nur Kai geht zurück in der Zeit, alle anderen bleiben stehen. All das funktioniert ganz gut, lässt sich aber kaum taktisch einsetzen, sondern wirkt eher, als hätten die Entwickler hier versucht, ein Feature einzubauen, das eine Unzulänglichkeit des Spiels ausgleicht - nämlich die Tatsache, dass in den engen Räumen der Berliner Clubs oft nicht absehbar ist, was als nächstes passiert und ihr so relativ unberechenbar gern mal in Feindfeuer stolpert. Zumal eine einmalige Auseinandersetzung mit dem Gegner bedeuten kann, dass gleich noch viel mehr böse Jungs zur Verstärkung anrücken, was die Kämpfe zwar nicht unbedingt schwer, wohl aber langatmig macht.

Sinken eure TR auf null, beginnt die Mission jedenfalls von vorn - es sei denn, ihr habt euch am Anfang für die Permadeath-Option entschieden, dann startet das gesamte Spiel erneut. Was aber nicht heißt, dass ihr die gleichen Missionen noch einmal erlebt, denn die werden bei jedem Spielstart aus einem Seed neu generiert.

Das garantiert natürlich einerseits eine gewisse Abwechslung, die Entwickler hätten aber vielleicht doch besser daran getan, eine gute Story von Anfang bis Ende fest zu inszenieren. Denn so wie sich All Walls Must Fall präsentiert, ist das Szenario zwar ziemlich interessant, die darin erzählte Geschichte endet aber nach zwei bis drei Stunden pro Durchgang ziemlich unspektakulär und ohne, dass ihr mehr über die Spielwelt erfahren würdet, die eigentlich genug Raum für weitere Geschichten aus dem Kalten Krieg der Zukunft zu erzählen. Ich hätte schon gerne mehr erfahren über diesen DDR-Cyborg. Und nachdem die Levelstrukturen selbst nicht allzu spektakulär sind (Berliner Nachtclubs halt), ist der einzige Anreiz, eine neue Partie zu starten, eigentlich Kais Ausrüstung. Die könnt ihr nämlich nach jeder Mission erweitern, im gleichen Menü dürft ihr euch heilen. So schaltet ihr neue Waffen frei oder macht eure Zeitmanipulationsfähigkeiten weniger kostenintensiv.

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Nett: Nach einem Rundenkampf zeigt euch das Spiel nochmal, wie das alles in Echtzeit ausgesehen hätte. (All Walls Must Fall - Test)

Wirklich motivierend wirkt das auf Dauer aber nicht, denn eine zweite Managementebene, wie sie die X-COM-Spiele haben, gibt es bei All Walls Must Fall nicht. Keinen Basisbau also, keine Forschung, ihr sammelt einfach nur diese Zeit-Ressourcen und rüstet damit zwischen den Missionen eure Figur auf. Ich habe mir Mühe gegeben, in den Winkeln der Nachtclubs noch ein bisschen Spieltiefe zu entdecken, aber ich fand sie nicht.

All Walls Must Fall ist aufgrund des einzigartigen Szenarios anfangs ein faszinierendes Erlebnis, die Ernüchterung setzt aber ziemlich schnell ein. Dann, wenn ihr merkt, wie das Kampfsystem funktioniert, wenn ihr feststellt, dass die Zeitreisemechaniken eher Krücken für gewisse Mängel des Spiels sind. Und dann, wenn ihr einen schlauen Dialog mit einem Türsteher führen wollt, der aber nur darauf hinausläuft, dass ihr ihn entweder anflirtet oder bedroht - wobei dieser Teil des Spiels vielleicht noch jener ist, der der Realität am nächsten ist. Ich für meinen Teil flirte zwar ungern mit Türstehern, wohl aber mit Spielen, die ein ungewöhnliches Setting haben. Deshalb hat mich All Walls Must Fall zu Beginn in seinen Bann gezogen - um mich dann zu enttäuschen. Wie ein Türsteher, der behauptet, niemand hätte die Absicht, eine Mauer zu bauen. Und der mich dann doch wegschickt.

Entwickler/Publisher: inbetweengames/inbetweengames - Erscheint für: PC - Preis: 9,99 Euro - Erscheint am: erhätlich - Getestete Version: PC - Sprache: englisch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Redakteur

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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