Dark Corners war besser: Unfertig wirkendes, aber solides Erzähl-Adventure. Schwache Rätsel und Action trüben die gelungene Atmosphäre.

Im Grunde keine beneidenswerte Aufgabe, auf Dark Corners of the Earth folgen zu müssen. Headfirsts unterschätzter Call-of-Cthulhu-Titel von 2005 hatte so seine Probleme. Das erste Drittel war trotzdem das beste Spiel über Lovecraft'schen kosmischen Horror, das jemals einer entwickelt hat. Nur durch Dialoge und Notizen in der Umgebung gelang es der Adaption seiner Novelle Schatten über Innsmouth zum Beispiel schon, dem Spieler derartige Angst davor einzujagen, auch nur einen Fuß in die Kanalisation unter der Stadt zu setzen. Es kostete einige Überwindung, dem verpflichtenden Questverlauf auch tatsächlich dorthin zu folgen.

Ich bin nicht sicher, wie sich das damals schon nicht mehr ganz taufrische Ego-Adventure mit der bewegten Entstehungsgeschichte bis heute gehalten hat. Aber damals schöpfte es in solchen - seinen besten - Momenten ungeheure Macht daraus, die Vorstellungskraft der Spieler den Großteil des Grusels generieren zu lassen. Ganz gleich, wie sehr es sich nach hinten heraus auch in hüftsteifer und irgendwie unpassender Action erging: Eine ganze Weile nahm ich ihm ab, dass es das Versprechen seiner Vorlage einlösen würde und mich der Anblick seiner unvorstellbaren Schrecken irgendwann in den Wahnsinn treiben könnte. Nun - zumindest bis ich die Schrotflinte fand. Ich rechne ihm das bis heute hoch an.

Bei Cyanides Call of Cthulhu kommt trotz prinzipiell guter Atmosphäre nicht nur spürbar weniger Grusel auf, er ist in seinen entscheidenden Augenblicken auch von der eher expliziten Sorte. Am schaurigsten fand ich es immer, mir in den detaillierten, aber nicht ganz zeitgemäß ausgestalteten Umgebungen alle Notizen und alle interaktiven Objekte genauer anzuschauen und mir von der sonoren Stimme des Spielercharakters - eines heruntergekommenen Privatdetektivs namens Edward Pierce - ein paar Details darüber erzählen zu lassen. Hier spiegelt der Titel noch am ehesten literarische Ambitionen wieder.

Auch ansonsten ist es vornehmlich die Atmosphäre, mit der Cthulhu punkten kann. Lovecrafts auf einer Devolution ins Meer zurück befindliche New England ist im Grunde immer eine Reise wert, auch wenn vieles vom klammen Tentakelhorror heutzutage deutlich B-Film-mäßiger und vertrauter rüberkommt, was dem Grusel nicht immer guttut. Stimmung erzeugen die bekannten Motive allemal, vor allem weil man sich wirklich wie der trinkselige Detektiv fühlt, der dem Tod einer Malerin auf Darkwater Island auf den Grund gehen soll.

Es entspinnt sich ein Spiel, das im Bermuda-Dreieck zwischen Walking-Simulator, Dialog-Adventure und Ermittlungsrollenspiel durchaus eine eigene Identität findet. Auch wenn es so seine Probleme hat, die immer wieder schamlos offenlegen, dass hier entweder Zeit oder Geld - oder eben ein bisschen was von beidem fehlte. Vieles scheint nicht zu Ende gedacht: Das Rollenspiel-System, bei dem man sich nach und nach gemäß seines bevorzugten Ermittlungsstils spezialisiert, ermöglicht es, sich zum Beispiel kraftmeiernder und potenziell versperrte Wege öffnend oder besonders aufmerksam durch die Welt zu bewegen und so Dinge zu entdecken, die anderen verborgen bleiben. Redegewandtheit und Ermittlungsgeschick kommen ebenso hinzu wie Psychologie, Okkultismus und Medizin.

Diese Parameter eröffnen etwa die Möglichkeit, ein Mordopfer oder biologische Rückstände zu untersuchen (Medizin) und vor allem, je nach aktuellem Thema, in Gesprächen andere Antworten geben zu dürfen (so gut wie jeder andere Wert) und damit ein Hindernis aus dem Weg zu räumen oder einen NPC zur Kooperation zu bewegen. Das ist ein netter Gedanke, denn ihr puzzelt euch so euren eigenen Weg durch das Abenteuer. Aber im Grunde merkt ihr nicht so viel Unterschied, weil alle Routen gewissermaßen parallel verlaufen. Das findet am Ende immer noch in mehreren unterschiedlichen Enden Ausdruck, die alle auch ganz ordentlich Lovecraft atmen. So ganz das Gefühl von freier Entfaltung kommt dabei aber nicht auf.

Das liegt sicher auch daran, dass der spielerische Anteil abseits der Werteabfragen ziemlich dünn daherkommt. Mehr als einmal lief ich die Räumlichkeiten einfach auf der Suche nach den maßgeblichen Punkten ab, drückte dort die entsprechende Taste und suchte dann weiter, wo die nächste HUD-Markierung Interaktionswillen signalisierte. Ganz egal, ob ich nun Hinweise sammelte, um jemanden mit einer Beweislage zu konfrontieren, oder mit paranormalem Detektivsinn eine vergangene Szene rekonstruierte. Hinzu kommen schwache Action-Einsprengsel, wenn - natürlich - mal wieder geballert wird und im Normalfall belanglose, bisweilen aber frustige Stealth-Sequenzen, die von Amnesia nur die schlechten Seiten gelernt haben.

Das Buch ist an und für sich passabel, auch wenn das Pacing manchmal seltsam stockt und schon einige Stilblüten drin sind: Ein Vater, der euch beauftragt, den Tod seiner Tochter aufzuklären, nennt sie bei ihrem vollen Namen (den ihr bereits kennt), was kein normaler Mensch machen würde. Umgebungsgerede wiederholt sich immer wieder nach nur kurzer Pause, einige Dialoge passen nicht zu den Charakteren, die sie äußern - wer wollte sich nicht schon immer mit dem bärbeißigen Kneipier eines runtergekommenen Seemannsdorfs über Kunst unterhalten? - und nicht immer ist deutlich, welcher Satz nun zu welcher Antwort oder welcher Reaktion führen würde. Manchmal sind einfach die Zusammenhänge unklar.

Und dann sind da die technischen Unzulänglichkeiten: Hölzerne Animationen, Figuren, die mitten im Gespräch verschwinden, Objekte, die ihr aufhebt und untersucht, sind wahnsinnig pixelig - solche Dinge eben. Das Spiel sieht in seinen besten Momenten ganz gut aus, weil es hier und da ein ordentliches Gespür für Stimmung beweist. Meistens wirkt es aber einfach ein wenig seiner Zeit hinterher. Gleichzeitig fehlt gestalterisch eine Identität, die über gängige Cthulhu-Romantisierung hinausginge. Tentakel und tote Fische sind längst nicht mehr die dreizackige Speerspitze, wenn es darum geht, auf visuelle Weise Horror zu erzeugen.

Am Ende geht man trotzdem noch ganz gut unterhalten durch einen Titel, der seine B-Game-Natur nie ganz verschleiern kann oder will. Wenn man von den bemühten Schleichpassagen und der Schussmechanik, wie sie nur ein Adventure vermasseln konnte, keinen Ausschlag bekommt, kann man es sich hier zwei, drei schummrige Abende ganz gemütlich machen. Einen länger bleibenden Eindruck hinterlassen aber weder die Geschichte noch der Weg, den ihr euch durch sie hindurch bahnt. 13 Jahre nach Dark Corners of the Earth hatte ich mehr erwartet.

Entwickler/Publisher: Cyanide/Focus Home Entertainment - Erscheint für: PC, Xbox One, PS4 - Preis: 45 Euro PC, 55 Euro Konsole - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch/Englisch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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