Tetris' neues Leben als sensorische Ganzkörpermassage: Ein Fest aus Farben, Klängen und Formen, auf dem jeder ein Tänzchen wagen sollte.

Die Spiele, die in Sachen struktureller Perfektion an Tetris herankommen, kann man an einer Hand abzählen. Geometry Wars fällt mir ein und dafür habe ich fast eine halbe Stunde auf diese noch fast leere Seite Word-Dokument gestarrt (bitte ergänzt in den Kommentaren diese "Liste" um weitere Beispiele). Wie etwas derartig Geometrisches, Eckiges so formvollendet rund daherkommen kann, werde ich nie verstehen. So gut wie niemand kann oder konnte sich Tetris je wirklich entziehen, was allein schon dadurch belegt ist, dass es das wohl erste breitenwirksame Spielephänomen war, das über die übliche Kernzielgruppe hinaus um sich griff.

Aber, und das muss man auch sagen: wie so viele Puzzler wirkte Tetris auch immer irgendwie kalkulierend und kühl, selbst wenn man regelmäßig schlimm ins Schwitzen kam. Das ist der Ansatzpunkt für Rez- und Lumines-Schöpfer Tetsuya Mizuguchi, seine eigene Vision von Tetris ins Leben zu rufen - und der einzige valide und wirksame Hebel, diesem im Grunde fehlerfreien Werk noch etwas hinzuzufügen, das es nicht verwässert. Das Resultat ist beeindruckend, bewegend sogar.

Rez, Lumines, Child of Eden - Tetsuya Mizuguchis Katalog an Spielen, die den Effekt der so genannten Synästhesie simulieren sollen, ist einschlägig bekannt und Tetris reiht sich ohne anzuecken ein. Im Grunde ist das hier Tetris, wie man es kennt, aber unterlegt von hypnotischen Visualisierungen, Animationen und Klängen, die den sich unentwegt entwickelnden Stücken elektronischer Musik bei jeder Drehung, jedem Aufprallen eines Steines und bei jeder gelöschten Zeile neue Percussion-Anschläge oder andere sphärische Beats, Beeps und Blops hinzufügt. Es ist ein Rausch aus Lichtern, Farben, Klängen und Formen, unter dessen Einfluss man fast vergessen könnte, wie schwer Tetris mitunter wird.

Egal, ob im "Story"-Modus The Journey, der diverse unterschiedlich gestaltete und vertonte Stages mit Zeilenvorgaben aneinanderreiht, oder in der breiten Auswahl an "Effect"-Modi betont chillige oder harte Variationen angeht - mein Favorit ist ein Modus, in dem der "Turm" periodisch um so genannte infizierte Blöcke anwächst, von denen man möglichst viele löschen soll - das hier ist und bleibt Tetris auch in seinen aufwühlendsten Momenten. Wie aufwühlend es wird, hat mich stellenweise wirklich auf dem falschen Fuß erwischt. Wenn Musik, Sound-Effekte und die Lichter, die aus dem Bildschirm herausstrahlen, so wunderbar eins werden wie hier, und einem dann der entscheidende T-Spin gelingt, mit dem man ein zuvor gebautes Schlamassel wieder ausbügelt, stehen nahe am Wasser gebauten Leuten schon mal die Tränen in den Augen. Hab' ich mir sagen lassen. Ich selbst habe selbstverständlich keine Erfahrungen damit.

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Ich weiß gar nicht, was ich sonst noch dazu sagen soll, es ist halt Tetris, aber eben so, wie ihr es noch nie gesehen habt und auch nicht wusstet, dass ihr es so sehen wolltet. Aber mir fällt es ehrlich gesagt schwer, hiernach wieder zur Basisversion zurückzukehren. Neu ist der Zone-Modus: Ladet durch das Löschen von mehr und mehr Zeilen eine kreisrunde Anzeige auf und ihr könnt mit R2 die Zeit stoppen und für einen Moment in Ruhe Steinchen sortieren. Gefüllte Reihen werden nicht gelöscht, sondern nur nach unten verschoben, um dann mit Auslaufen der Zeit alle auf einmal für maximalen Punktebonus gestrichen zu werden. Ein cooles Feature, das einem Tetris zur Abwechslung mal eine nette neue Facette verleiht. Ich arbeitete auf meine Zone-Momente immer gerne hin.

Die Ästhetik kann man kitschig finden oder nicht, effektiv ist sie aber allemal. Das hier ist vermutlich das erste Mal, dass man Tetris fühlt. Das ist fast immer hypnotisierend-betrörend, manchmal aber auch ein bisschen anstrengend, wenn man zum Beispiel eine Weile im Free-Jazz-Fegefeuer des New-York-Levels festhängt und meint, man steht noch so eine Runde auf keinen Fall durch - nur um dann auf einmal wie ein Genie zu spielen, mit großem Pläsier im Takt der schrägen Experimentalsounds vor dem Bildschirm abzuzappeln und sich zu fragen, was die Stunden vorher so schwer war. Es sind mitunter gewagte Klang- und Gestaltungsexperimente, die sich einem hier präsentieren - und dass ich Schwierigkeiten habe, diesen Text einigermaßen zu strukturieren, und im selben Absatz über Spielbarkeit, Sound und Visualisierung schreibe, spricht Bände über den Erfolg, den Tetris Effect als Sinnesbombardement darstellt.

Dazu muss man noch nicht einmal den erstaunlich gut gelungenen VR-Modus nutzen. Die Hardware fungiert dabei als selektive sensorische Deprivationskammer, die eure Wahrnehmung auf nichts als Tetris Effect reduziert. Ist nichts für rund um die Uhr, aber ein intensives Erlebnis, das weit über eine billige Dreingabe hinausgeht. Es würde mich nicht wundern, wenn nicht wenige VR-Fans das hier zu ihrem neuen Liebling küren. Was an Tetris Effect stört? Nun, das Erfahrungspunkte- und Auflevel-System ist komplett kosmetisch und deshalb irgendwie überflüssig und der Verzicht auf den Battle-Modus des Originals ist schade.

Und doch ist das am Ende unerheblich, denn in diesem Paket steckt dermaßen viel Tetris in Farben und Formen, von denen man nicht wusste, dass dieses Spiel sie annehmen konnte und dass sie ihm so gut stehen würden. Es ist einfach wunderbar und berührt neuerdings nicht nur auf Kopfebene, sondern trifft auch den Rest eurer Sinne mit einer Vehemenz wie wenig anderes in diesem Jahr. Einem derart vollendeten Spiel solche neuen Tricks beizubringen, das ist kein einfaches Unterfangen.

Schnell ertappt man sich dabei, das Spiel im Marathonmodus immer und immer wieder zum Song aus dem Trailer zu zocken und dabei mitzusingen. "I'm yours forever, there is no end in sight for us". Eine Zeile wie ein Ehegelübde. Mir fällt kein Spiel ein, auf das sie besser zutreffen würde.

Entwickler/Publisher: Resonair/Enhance Games - Erscheint für: PS4, PSVR - Preis: 40 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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