Bei allen Online-Features, die Dark Souls so clever in seine erbarmungslose Reise integrierte, ist das eigentliche Erlebnis doch ein wahnsinnig einsames. Hier stirbt jeder für sich allein, inmitten einer Welt, die ihm längst vorangegangen ist. Zugegeben, Ashen zieht die meisten seiner Lehren aus From Softwares Output der letzten zehn Jahre, aber nicht diese. Es kehrt sie gewissermaßen um.

So vieles erkennt man direkt wieder: Eine offene Welt aus miteinander verbundenen Arealen, mit bisweilen arg verschachtelten Bauten, Burgen und Dungeons. Quasi-Lagerfeuer, an denen man speichert und seine Heilmittel auffrischt, dabei aber auch die Gegner zurücksetzt. Verkopfter, eher behäbiger Nahkampf mit leichter und schwerer Attacke auf den rechten Schultertasten, Schild oder Laterne in der linken Hand. Der Rhythmus definiert durch die Analyse von Angriffmustern, Ausweichen und das Managen seiner Ausdauer und der Distanz zum Gegner.

Wo Dark Souls' Welten aber längst den Bach hinunter sind, steht die von Ashen am Anfang ihrer Wiedergeburt. Sie war tot und trostlos, jetzt erhebt sich aber erneut der Ashen, die fabelwesenhafte Personalunion aus Gottheit und Sonne, über diese Welt, bringt Licht, Farbe und Leben zurück. Die versprengten Überlebenden der langen Dunkelheit organisieren sich neu und mittendrin ihr, der ihr an der Seite des hünenhaften "Listeners" Bataran euer eigenes Stück Ordnung auf den Trümmern errichten wollt.

Vom Start weg setzt sich Ashen von seinem Vorbild dadurch ab, dass es dem Spieler mehr Richtung vorgibt und Klarheit darüber vermittelt, was hier gerade passiert und warum. Dark-Souls-Fans mag das ein wenig entzaubernd vorkommen und das ist es vielleicht auch. Es kommt längst nicht so mysteriös daher und wirkt daher trotz des Welten- und Kreaturen-Designs, das einen wundervollen Spagat zwischen geheimnisvoll-abstrakt und konkreter Fantasy schlägt, vielleicht ein wenig konventionell. Für andere, diejenigen vor allem, die sich von Dark Souls und Konsorten immer abgeschreckt fühlten, dürfte es extrem hilfreich sein, dass Ashen ihnen Quests mit sauber auf einer Karte markierten Zielen an die Hand gibt, um sich in diesem immer noch reichlich feindseligen Abenteuer zurechtzufinden.

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Dieses Wesen ist eure Schnellreise-Mitfahrgelegenheit. (Ashen - Test)

Außerdem ist man nie wirklich alleine. Schon zu Beginn ist ein gewisser KI-Begleiter namens Jokell an eurer Seite und schlägt sich im Kampf ziemlich ordentlich. Er belebt euch (einmal) wieder, wenn ihr mal wieder nicht aufgepasst habt, und bleibt nur ab und zu an Gegenständen hängen oder fällt in ein bodenloses Loch, um euch für den Rest eines kniffligen Dungeons alleine zu lassen. Ok, seine KI ist außerhalb der Kämpfe verbesserungswürdig. Aber hier zu zweit unterwegs zu sein, sich ein Stück weit aufeinander zu verlassen und hie und da Teamwork-Aktionen hinzulegen, um etwa auf eine Plattform zu gelangen, die alleine nicht erreichbar wäre, das fügt dem Spiel eine gute Portion Verbundenheit mit dieser Welt und ihren Bewohnern hinzu.

Interessant ist, dass sich Ashen an dieser Stelle eine Scheibe von Journey abschneidet: Es sei denn, ihr deaktiviert die Funktion im Menü, können andere Spieler in eure Partie stolpern, ohne dass ihr es aktiv merken würdet. Sofern sie sich in einem ähnlichen Bereich des Spiels befinden und ähnlich weit fortgeschritten sind wie ihr, seid ihr dann wirklich zu zweit unterwegs, anstatt nur in Begleitung der CPU. Optisch unterscheidet sie nichts von den üblichen KI-Begleitern, in deren Haut sie auf eurem Bildschirm schlüpfen, während sie euch ebenfalls als Jokell, Eila, Vorsa oder einen anderen KI-Freund identifizieren.

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Der Kollege kam gewissermaßen aus dem Nichts und hat mir einen Riesenschrecken eingejagt. (Ashen - Test)

Ihr seht auch keinen Gamertag, sprechen könnt ihr mit ihnen nicht. Allein ihr Verhalten gibt Aufschluss darüber, ob ihr es mit Mensch oder Maschine zu tun habt. Das Gefühl, gemeinsam eine schwere Aufgabe hinter sich zu bringen, trägt in jedem Fall viel zum Erlebnis bei. An einem Ritualstein haltzumachen, wissend, dass das Spiel jedes Mal die Verbindung kappt und das ade für immer sein könnte, stimmte mich immer ein wenig melancholisch.

Alternativ könnt ihr euer Spiel mit einem Pin verschlüsseln, mit dessen Hilfe nur ein Freund eurer Partie beitreten kann. Ein zweiter Spieler nimmt den Gegnern noch ein Stückchen mehr von dem Schrecken als die KI. Wenngleich man (wie in Dark Souls) immer auch ein wenig selbst skaliert, wie schwer man es sich machen will. Farmt ihr Feinde in Gegenden, die ihr bereits kennt, oder wagt ihr euch tiefer in die Welt hinein, wo Schlimmeres lauert? So oder so: Wenn man feststeckt, ist es immer sinnig, zuerst einmal etwas anderes zu machen und später zurückzukehren.

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Was sich wohl dieses Mal verändert hat? Bei so gut wie jeder Heimkehr entdeckt man etwas Neues. (Ashen - Test)

Dieses Gefühl von Gemeinschaft trägt das Spiel in ein Basislager namens Vagrant's Rest zurück. Wen auch immer ihr auf eurer Reise und im Rahmen von Quests kennenlernt, sofern er einen Namen trägt, ist es sehr wahrscheinlich, dass auch er beziehungsweise sie in Vagrant's Rest einzieht und dort als Questgeber und Crafting-Station fungiert und - ihr ahnt es - euch gelegentlich als Helfer folgt, wenn ihr in die Welt hinauszieht. Vagrant's Rest über den Verlauf der vergleichsweise schlanken 25 Stunden Spieldauer immer weiter wachsen und Gedeihen zu sehen, erzeugt mit der Zeit ein echtes Gefühl von Nach-Hause-Kommen, das ich in Videospielen extrem schätze, aber so selten bekomme.

Was die Progression eures Charakters angeht, ist das Spiel sehr übersichtlich gehalten. Über die Seelen, hier Scoria genannt, die ihr nach einem Bildschirmtod am Ort eures Versterbens einmalig zu bergen versuchen könnt, verbessert ihr eure Waffen verhältnismäßig linear. Man rätselt eine Weile, welche Waffe wohl besser ist, merkt dann aber, dass es sich alles nicht allzu viel nimmt und Ashen an minutiösen Spezialisierungen nicht interessiert ist: Richtet eine Waffe mal bedeutend weniger Schaden an als eine andere auf der gleichen Upgrade-Stufe, kann man sich so gut wie sicher sein, dass ihr kritischer Schaden oder ihr Stun-Wert entsprechend höher ist. Ein Schild, der stärker schützt, verbraucht mehr Ausdauer, wenn man ihn vor sich hält, als einer, der weniger Schutz gewährt und alle anderen Unterschiede stecken in den Schlaganimationen, die oft schon genug sind, dass man sich für oder gegen einen bestimmten Prügel entscheidet.

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Lebenskraft und Ausdauer steigert ihr durch das Finden schwarzer und weißer Ashen-Federn, die meist gut versteckt sind, und das Absolvieren von Quests. Jeder eurer Mitbewohner in Vagrant's Rest eröffnet euch eine eigene Questlinie, in deren Rahmen ihr ein wenig mehr über sie erfahrt. Ein bisschen MMO-Effekt war leider schon dabei, denn oft nahm ich bei meinem Besuch "zu Hause" einfach alles an, was ging, und bekam im Gegenzug drei Questmarker, die im selben Zielareal und dann nur wenige Hundert Meter auseinanderlagen. Das hätte man intimer, einnehmender aufziehen können, um den Spieler tiefer in die einzelnen Handlungsstränge eintauchen zu lassen. Gleichzeitig erhaltet ihr Artefakte, wann immer ihr die euch aufgetragenen Missionen absolviert, die als passive Perks ebenfalls ihren Beitrag dazu leisten, dass ihr das Spiel ein wenig mehr so spielen könnt, wie ihr es wollt. Nicht umfassend, aber doch spürbar.

Weniger gut gefallen hat mir, dass das Spiel bei aller eigentlichen Einfachheit einige Dinge unerklärlich unklar lässt. Was bedeutet "Stun" in der Praxis überhaupt? Wie hoch ist eigentlich kritischer Schaden? Und warum kann ich das Upgrade-Potenzial der vielen Waffen, die ich finde, nur raten, indem ich kostspielig das Seelenäquivaltent Scoria investiere? Nun, die letzte Frage habe ich bereits beantwortet: Ihre Progression verläuft verhältnismäßig parallel zueinander und ist verdammt linear. Aber es hat mich einige Scoria gekostet, das herauszufinden, die ich für diese Erkenntnis lieber nicht hingeblättert hätte.

Aber hey, mehr will ich mich eigentlich nicht beschweren, denn diese Welt mit all ihren Höhlen, unzugänglichen Winkeln und unvernünftigen Sprüngen zu ergründen, ist ein Riesenspaß. Einer der Dungeons etwa in der Mitte des Spiels ist ein gottverdammter Traum von einem Kerker und beinhaltet einige der motivierendsten und gleichzeitig furchteinflößendsten Abkürzungen dieses Subgenres (davon hätte es gerne noch mehr geben dürfen, denn viele der offenen Bereiche geben so etwas nicht her). Der Stil ist ebenso makel- wie zeitlos schön, das Spiel mit den Dimensionen durchweg gelungen, gerade wenn es gegen die schönen Bosse geht. Immer wieder verschlägt es einem die Sprache.

Am Ende ist es aber Vagrant's Rest, das als erbaulicher Ruhepol einer im Umbruch begriffenen Welt das Glanzstück des Spiels darstellt, weil es den Wiederaufbau einer Welt erfahrbar macht, die ihr ringsum nur in Trümmern erlebt. Klar, ich hätte mir gewünscht, dass seine Bewohner auch abseits des Quest-Geber-Daseins noch ein paar Dinge machen würden, um Leben zu simulieren. Trotzdem verspürt man jedes mal eine beachtliche Wärme, wenn man nach harten Kämpfen hierhin zurückkehrt. In den Händen eines geringeren Studios als A44 wäre das hier nur ein weiteres Soulslike gewesen. Ashen dagegen postuliert, dass alle Beharrlichkeit, alles Geschick und alle Schlitzohrigkeit am Ende wenig wert ist, wenn man ihren Ertrag mit niemandem teilen kann.

Entwickler/Publisher: A44/Annapurna - Erscheint für: PC, Xbox One - Preis: 39,99 Euro, enthalten im Xbox Game Pass - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Englisch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2018 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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