Realismus-RPG: Euer Held ist keiner, kämpfen kann man eh nicht vernünftig und der Rucksack will kleinteilig gemanagt sein.

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Outward ist wohl der beste Beweis, dass man heutzutage jedes Spiel machen kann und das auch ohne die großen Budgets. Sogar einen Publisher findet man wohl, wenn es drauf ankommt und warum auch nicht: Ein Rollenspiel mit ein wenig dem Geist von Gothic, dem Realismus-Gedanken von Kingdom Come und sogar ein paar eigenen, gar nicht mal generell schlechten Ideen. Das klingt doch nach einem Konzept. Sogar einem, bei dem es erst mal nicht so wichtig scheint, dass die Technik direkt zusammen mit Gothic entwickelt wurde.

Auf dem PC geht es noch, ein paar nette Licht-Effekte wirken Wunder, aber auf der Konsole, im Angesicht technischer Meisterwerke wie Oblivion auf der Xbox 360 sollte man von Outward auf der PS4 und Xbox One weiten Abstand nehmen, wenn man nicht gerade völlig unempfindlich gegen alle Arten von hässlich ist. Da hilft dann auch der nette Soundtrack nicht viel, zumal die Soundeffekte sich eher der visuellen Pracht anpassen.

Das sind Dinge, über die muss man hinwegsehen können, um zum Kern vorzustoßen, und der ist nicht unbedingt das Kampfsystem von Outward. Ein eher Basis-funktionales Draufkloppen mit dazugehörigem Raten der Reichweiten bestimmt die ersten Stunden, bis ihr langsam ein paar sinnvolle Fertigkeiten und Manöver für die einzelnen Waffengattungen gelernt habt, um auf bestimmte Gegner mit bestimmten Taktiken reagieren zu können. Spaß macht das Ganze dann zwar immer noch nicht wirklich, aber es funktioniert wenigstens. In der Regel ist es eh sinnvoller, Fallen zu craften und einen Kampf vorzubereiten, sich heranzuschleichen und wenigstens den ersten Treffer mitzunehmen oder noch besser gar nicht zu kämpfen. Dafür scheint dieses System gemacht worden zu sein.

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2019? Es gibt Gothic-Mods, die lassen 2001 besser aussehen als das.

Der Grundgedanke von Outward ist, dass ein einfacher Abenteurer, kaum mehr als der durchschnittliche Dorfbewohner, ausziehen muss, um sich aus einer finanziell misslichen Lage zu befreien. Diese wird euch dramaturgisch ungelenk, aber zumindest unmissverständlich in durchweg holpriger Erzählweise dargereicht. Ihr müsst ausziehen und in fünf Tagen viel Silber haben, sonst pfändet euch man die eigene Hütte im Dorf unter dem Hintern weg.

Was drauf folgt, ist ein erzählerisches Schleudertrauma sowie eine Lektion in Sachen Orientierungslosigkeit. Eine der Eingangs erwähnten guten Ideen ist, dass ihr nie wirklich sterbt. Sinkt eure Lebensenergie auf null - was anfangs praktisch immer und sofort bei jedem noch so banalen Feindkontakt der Fall sein wird -, wacht ihr je nach Situation in Gefangenschaft auf - Räuber erwischten mich - oder irgendwo in der Pampa. Ein Blick auf die Karte bringt zunächst nicht viel, denn es gibt keinen Marker für die eigene Figur. Eine Entscheidung, die ins Spiel passt, aber den eh schon minimalen Komfort nicht gerade steigert. Später, wenn ihr die gar nicht so große, vierteilige Welt besser kennt, wisst ihr dann meist schnell, wohin es euch verschlagen hat.

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Alles Sch...! Und schneien tut es auch noch.

Individuelle Speicherstände gibt es natürlich auch nicht, und auch wenn es immer eine kleine In-Game-Erklärung gibt, was euch gerade widerfuhr, es kann alles sehr frustrieren. Und das soll es wohl auch. Ihr seid ein Pleitegeier, kein legendärer Held, ihr sollt es schwer haben und vor allem auch Kämpfe lieber mal umgehen. Ist der Reflex, alles anzufallen, was sich bewegt, eins draufzukriegen und im Anschluss immer wieder durch den halben Kontinent gebeamt zu werden, erst mal besiegt, beginnt sich Outward zu einem durchaus interessanten Survival-RPG zu entwickeln.

Ihr müsst Essen zubereiten, überhaupt welches finden, Schlafen und Ruhen und ein paar Anzeigen mehr im Blick haben, damit der Held nicht zu sehr leidet. Auch hier könnt ihr wieder nicht wirklich sterben, aber es könnte euch trotzdem bitter kosten. Euer wichtigstes Item ist der Rucksack. Nicht ein bestimmter, ihr findet nach und nach eine Reihe von ihnen und welchen ihr nutzt, will wohlüberlegt sein. Ein großer Reiserucksack lässt euch zwar alles dabeihaben, was man so jemals brauchen könnte, aber das stellt sich schnell als unpraktikabel heraus, wollt ihr doch mal kämpfen. Ihr seid mit so einem Ding einfach zu unbeweglich - davon abgesehen, dass ihr auch generell schneller erschöpft seid -, während euch ein kleiner Rucksack nicht behindert, aber eben auch öfters für lange Wege sorgt, weil man wieder mal was vergessen hat.

In diesem Punkt und in so ziemlich jedem anderen auch ist Outward maximal unvergebend. Die Welt ist, was sie ist, sie dreht sich nicht um den Helden, der nicht mal wirklich einer ist. Wichtige Crafting-Gegenstände wurden nicht entlang des Weges platziert, Ruhestätten müssen nach und nach ausgekundschaftet werden, sichere Plätzchen gemerkt und am besten führt ihr nebenbei ein Tagebuch, denn das Spiel erinnert euch kaum an das Nötigste. Egal ob einfachste Zaubersprüche bereithalten, ein paar Fallen mehr basteln, alles artet in eine Art realitätsverliebtes Mikromanagement aus. Wer dem Satz "Es geht um große Abenteuer. Wenn ich Realismus will, gehe ich zum Finanzamt" zustimmt, ist hier vielleicht nicht gut aufgehoben. Dann jedoch ist es eben Teil des Abenteurerlebens sich auch um die Kleinigkeiten zu kümmern und dieses Spiel lässt das nicht unter den Tisch fallen. Man kann ihm nur vorwerfen, dass die Menüstruktur etwas aufgeräumter sein könnte, aber gegen die grundsätzliche Intention lässt sich nicht viel sagen.

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Splitscreen! Denn mit einem Freund lässt sich alles besser aushalten.

Durchaus etwas sagen kann man gegen die Welt, die, wenn man erst einmal grundlegend für sie gerüstet ist, nicht so viel zu bieten hat. Sicher, die Gebiete sind relativ groß und bieten viele Ecken, Nischen, Camps und Höhlen, aber kaum einen echten Dungeon mit mehr als zwei Räumen. Dazu hielten sich auch die Belohnungen in Grenzen, aber das ist wohl auch Realismus. Man findet halt nicht einfach ein goldenes Schwert in einer Höhle.

Ein Killer-Feature habe ich mir für den Schluss aufgehoben. Es macht nichts von dem besser, was ich gerade sagte, aber zu zweit lässt sich auch großes Elend leichter ertragen. Im Splitscreen. Outward ist ein Hardcore-RPG mit einem Splitscreen. Dass es so was noch gibt. Nicht nur das, auch der Online-Koop funktioniert über den Splitscreen, sodass ihr seht, was euer Begleiter sieht, was vieles einfacher macht. Und hübsch ist das Spiel eh nicht, da geht nicht viel an nicht vorhandener Schönheit verloren. Auch wenn ich das Feature längst nicht so lange genutzt habe, wie wir es eigentlich geplant hatten - Sorry, Kumpel, nächstes Wochenende! -, es machte vieles in Outward schlicht erträglicher und ich würde sagen es ist die beste Art, an diesen Titel zu gehen.

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Dann geh' ich mal gucken, was es da oben so gibt - und gehe unterwegs alles und jedem aus dem Weg.

Outward ist anders, das steht mal fest. Gothic nennt es aus Prinzip in seiner Werbung, aber eigentlich ist es weit härter als der Klassiker. Sperriger und ehrlich gesagt inflationsbereinigt nicht mal schöner. Im Gegenteil, war Gothic damals fast Triple-A-Niveau sieht Outward nach dem Kickstarter aus, das es ist. Realismus ist das Grundthema, wie es denn so kommt, als Niemand in eine feindselige Welt auszuziehen, lange ein Niemand zu bleiben und nichts geschenkt zu bekommen. Ein paar gute Ideen stecken drin, wie die Art des Sterbens, indem ihr nie sterbt, sondern immer nur am laufenden Band versagt oder dass der Rucksack der beste Freund des Wanderers ist und dass es mehr als einen davon gibt. Ich war eine Weile fasziniert von Outward, stellte mich seiner Bockigkeit und seinem absurd schlechten Kampfsystem und genoss die seltenen Erfolgserlebnisse. Am Ende des Tages ist es eine nicht uninteressante Erfahrung für hingebungsvolle Fans unbequemer RPGs, die häufig in schiere Arbeit ausartet. Und wenn ihr euch dem trotzdem stellen wollt, dann geht sicher, dass ihr einen Freund auf der Couch neben euch habt, denn geteiltes Leid ...

Entwickler/Publisher: Nine Dots Studio/Deep Silver - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 40 Euro - Erscheint am: erhältlich - Gespielte Version: Xbox One X - Sprache: deutsch, englisch

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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