Cadence of Hyrule - Crypt of the Necrodancer Featuring The Legend of Zelda - Test: Werdet zu lebenden Metronomen!

Brace Yourself Games' neuester Hit heißt Zelda und der reißt mächtig mit!

Da hab' ich es jetzt also weiß auf schwarz: Fünf Stunden, 31 Minuten und 13 Sekunden habe ich für meinen ersten Durchgang von Cadence of Hyrule gebraucht, 27133 Schritte bin ich gegangen. In die Rangliste der schnellsten Spieler komme ich damit beim besten Willen nicht, aber ich kann mit gutem Gewissen sagen, dass ich jede Sekunde davon genossen habe.

Cadence of Hyrule fühlt sich nämlich wirklich fast an wie ein 2D-Zelda. Und wie Crypt of the NecroDancer. Beides gleichzeitig. Brace Yourself Games hat es geschafft, zwei Spiele, die bislang eigentlich nicht so viel miteinander gemein hatten, friedlich in einem Titel zu vermählen.

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Es mag chaotisch aussehen, aber wenn ihr im Rhythmus seid, habt ihr die Situation im Griff. (Cadence of Hyrule - Test)

Wer Crypt oft he Necrodancer nicht gespielt hat, hier erst mal verkürzt das grundlegende Spielprinzip: Ihr seht die pixelige Spielwelt in der Draufsicht, im Hintergrund läuft ein treibender Soundtrack und die einzige Möglichkeit für euch, euch von Feld zu Feld zu bewegen, besteht darin, das im Rhythmus der Musik zu machen. Gegner greift ihr an, indem er einfach auf sie zulauft. Versucht ihr, euch zu bewegen, obwohl das gerade nicht zum Takt passt, wird dieser Schritt schlichtweg nicht ausgeführt. Ganz genauso ist das jetzt auch bei Cadence of Hyrule. Ihr wählt am Anfang, ob ihr als Link oder Zelda spielen wollt, dann werdet ihr in ein zufallsgeneriertes Hyrule geworfen. Welche Figur ihr wählt, hat geringfügige Auswirkungen auf das Spiel: Link kann einen Schild tragen, Zelda dafür zwei Zauber wirken, einen Schutzschild und einen Feuerball.

Und auch, wenn dieses Hyrule ein zufällig zusammengewürfeltes ist, erkennt ihr alles wieder, was hineingehört. Die verlorenen Wälder beispielsweise oder das Dorf Kakariko. Nur wo sich diese Orte auf der Map befinden, das unterscheidet sich von Mal zu Mal. Soll heißen: Bei jedem neuen Start eines Spielstandes. Sterbt ihr, bleibt die Welt auch nach eurer Wiederbelebung an einem Shiekah-Stein die gleiche. Überhaupt, der Tod. In Crypt of the Necrodancer waren die Roguelike-Elemente ja noch recht präsent. Es gibt sie auch in Cadence of Hyrule, aber wirklich wichtige Items verliert ihr bei eurem Ableben nicht. Verloren gehen verbrauchbare Gegenstände wie Rubine, Schlüssel für Dungeons oder Fackeln. Aber alles jenseits davon, also Herzteile, Waffen und hilfreiche Werkzeuge wie der Enterhaken, bleibt erhalten. Erhalten bleiben auch die Diamanten, die er entweder an speziellen Orten findet oder immer dann, wenn ihr alle Gegner auf einem Bildschirm besiegt. Damit könnt ihr euch nach eurem Ableben Items kaufen, die ihr beim nächsten Lauf dann zur Verfügung habt.

Das solltet ihr wissen, wenn ihr Cadence of Hyrule beginnt, denn der Einstieg ist eher unharmonisch. Bevor ihr im wahrsten Sinne des Wortes in den Rhythmus des Spiels findet, kann schon eine Stunde vergehen. In dieser Zeit müsst ihr lernen, geduldig zu sein und euch wirklich nur dann zu bewegen, wenn der Takt es gerade zulässt. Ausnahme: Sind gerade keine Monster auf dem Bildschirm, könnt ihr euch bewegen wie ihr möchtet. Habt ihr den Takt des Spiels erst mal verinnerlich, spielt sich Cadence of Hyrule fast, als würdet ihr eine Melodie auf einem echten Instrument spielen. Das gilt erst recht dann, wenn ihr die Bewegungsmuster der Gegner verinnerlicht habt. Und wo wir schon bei Instrumenten sind: Im Verlauf dieses netten Hybrid-Spiels müsst ihr davon vier Stück finden, erst dann könnt ihr Schloss Hyrule betreten, wo das letzte Kapitel stattfindet. Die Geschichte spielt an sich im laufenden Spiel keine allzu große Rolle, dennoch sind alle Figuren Zelda-typisch äußerst liebenswert geschrieben und das gilt auch für die deutschen Texte.

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Natürlich erkundet ihr bei einem Zelda-Spiel auch mal geheime Höhlen. (Cadence of Hyrule - Test)

Was die typischen Zelda-Items wie den Bumerang, den gerade schon genannten Enterhaken oder den Spiegelschild angeht: Ihr könnt all das im Spiel finden, braucht es aber nicht zwangsläufig, um es zu beenden. Gegen Ende des Spiels musste ich zum Beispiel eine Fackel entzünden, die auf einem für mich unerreichbaren Block stand. Nun habt ihr mehrere Möglichkeiten, das zu erledigen. Entweder ihr stellt euch auf einen gegenüberliegenden Block und schießt von dort aus mit einem Feuerpfeil oder ihr rüstet spezielle Stiefel aus, mit denen ihr vorübergehend in der Luft schweben könnt, lauft dann hinüber und entzündet die Fackel manuell. Oder aber ihr habt den Feuerstab, mit dem ihr die Fackel per Zauber anfeuern könnt. Ich hatte keines dieser Items, also habe ich die Spielwelt abgesucht und nach ein paar Minuten den Feuerstab gefunden. Die Pfeile und die Stiefel hatte ich bis zum Schluss nicht.

Dass das funktioniert und dass es eigentlich immer einen passablen Ausweg aus jeder Situation gibt, ist aufgrund der prozedural generierten Spielwelt umso erstaunlicher. Obwohl gerade dieser Mechanismus an anderen Stellen durchaus schwächelt.

Ein Zelda gibt euch ja ganz gern mal Hinweise, wo irgendwas zu finden ist. Zwei gleichfarbige Steine an einer Wand können bedeuten, dass ihr in der Mitte eine Höhle freibomben könnt, ein aus Büschen bestehendes X auf dem Boden sagt dem Kenner der Reihe, dass er in der Mitte graben muss. Elemente wie diese gibt es auch in Cadence of Hyrule - sie führen nur häufig zu nichts. Und warum Bodenplatten, die euch automatisch ein Feld nach rechts oder links bewegen, häufig genau neben einem Baum auftauchen, so dass ebendiese Bewegung nicht möglich ist, das muss mir auch mal jemand erklären.

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Kleinere Rätsel gibt es außerdem. Haben natürlich allesamt mit Musik zu tun. (Cadence of Hyrule - Test)

Nicht falsch verstehen, das stört den Spielverlauf nicht weiter. Aber bei einem Zelda-Spiel hat man normalerweise das Gefühl, dass alles aus einem bestimmten Grund genau da ist, wo es ist. Davon müsst ihr euch hier verabschieden. Auf der anderen Seite bedeutet das, dass ihr auch schon mal an einer völlig unscheinbaren Stelle eine versteckte Höhle unter einem Busch finden könnt, in der sich ein ziemlich nützliches Item befindet. Falls ich euch hierzu einen Tipp geben darf: Tauscht so schnell wie möglich euer gewöhnliches Schwert gegen einen Speer aus. Das mag sich für Zelda sehr untypisch lesen, aber der Speer ist über weite Teile des Spiels die bessere Waffe, weil ihr damit auch Gegner angreifen könnt, die zwei Felder entfernt von euch stehen. So spielt es euch deutlich entspannter.

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Na, Link-to-the-Past-Fans, fühlt ihr euch daheim? (Cadence of Hyrule - Test)

Noch entspannter spielt es sich mit einer Komfort-Funktion, für deren Verwendung mich Hardcore-Gamer möglicherweise in den Kommentaren einen Noob nennen werden: Ihr könnt die Rhythmusgebundenheit einfach abstellen. Soll heißen: Ihr müsst dann nicht mehr im Takt laufen. Wenn ihr euch aber bewegt, haben auch eure Gegner die Möglichkeit dazu. Auf diese Weise wird aus Cadence auf Hyrule also effektiv ein rundenbasiertes Spiel. Und ja, ich habe davon Gebrauch gemacht. Nicht durchgehend, aber immer mal wieder. Ich habe Cadence of Hyrule an zwei späten Abenden gespielt und mir war gerade nach 0 Uhr ab und an einfach eher der Sinn nach Entspannung als nach reaktionsforderndem Rhythmus-Gameplay. Aber selbst abgesehen von meiner nächtlichen Lethargie ist dieser Modus eine gute Sache, erhöht er die Zugänglichkeit doch enorm. Er erlaubt es einfach auch Leuten mit nicht mehr ganz so gutem Reaktionsvermögen oder körperlich eingeschränkten Spielern, diesen Titel zu genießen. Ich kann daran nichts Schlechtes finden.

Dungeons gibt's übrigens fünf, einen für jedes der vier Instrumente und den finalen. Am Ende wartet typischerweise jeweils ein Boss und hier fällt Cadence of Hyrule ein wenig vom üblicherweise grandiosen Design der Zeldas ab. In meinem ersten Durchgang waren bis auf eine Ausnahme alle relativ simpel zu besiegen, eine besondere Strategie war dafür gar nicht erforderlich. Und weil ohnehin zufällig entschieden wird, welche Gegenstände ihr wann findet, entfällt auch das, was Zelda-Bosskämpfe ansonsten ausmacht: Nämlich, dass ihr das in dem jeweiligen Dungeon gefundene Item im Bossfight zwangsläufig auf eine gewisse Art und Wiese einsetzen müsst. In der Regel genügt es, mit dem Schwert (oder natürlich besser mit dem Speer) draufzuhauen.

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Dieser Boss sieht weder gefährlich aus, noch ist er es. (Cadence of Hyrule - Test)

Natürlich lebt ein Spiel wie Cadence of Hyrule, bei dem es sehr auf den Rhythmus ankommt, stark von der Qualität seines Soundtracks. Und was soll ich sagen: Es ist ein großartiges Chiptunes-Fest. Klassische Zelda-Melodien aus diversen Spielen wurden für Cadence neu geremixt und sie klingen von Anfang bis Ende großartig. Hätte ich einen Plattenspieler, ich würde mir den Soundtrack wahrscheinlich auf Vinyl kaufen. (Wäre er darauf verfügbar. Martin, halt deine Augen offen.) Eher rockige Interpretationen der Zelda-Melodien wechseln sich mit Elektro-Tunes ab und das Schöne ist jedes Mal, dass das nicht nur einfach anders klingt, sondern auch eine Auswirkung auf das Gameplay hat, weil sich schließlich der Rhythmus verändert, in dem ihr Cadence spielen müsst. Je nachdem, wo euer persönlicher Musikgeschmack liegt und welche Musikrichtung euch schneller ins Blut übergeht, spielen sich also bestimmte Bereiche leichter oder schwerer als andere.

Der Schwierigkeitsgrad ist bei Cadence of Hyrule eher verwirrend. Nicht nur unterscheidet er sich von Ort zu Ort, insgesamt fangt ihr mit euren drei Herzen eher verletzlich an und werdet gegen Ende dann immer stärker. Die meisten meiner sieben Tode im ersten Durchgang habe ich zu Beginn erlebt, in den letzten drei Dungeons bin ich gar nicht mehr gestorben. Das fühlt sich zumindest ungewohnt an, demotiviert hat es mich nicht. Ich habe Eingangs ja schon erwähnt, wie lange ich für meinen ersten Durchgang gebraucht habe, gut fünfeinhalb Stunden. Cadence of Hyrule ist allerdings eindeutig ein Spiel, das darauf ausgelegt ist, mehrfach durchgespielt zu werden. Der Zufall allein wird dafür sorgen, dass der nächste Durchgang mit anderen Items stattfindet und vielleicht probiert ihr es statt mit Link auch mal mit Zelda oder umgekehrt. Das lohnt sich übrigens auch allein für den wie schon erwähnt sehr großartigen Soundtrack.

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Mehr Spaß zu zweit: Auch im Koop-Modus könnt ihr Cadence of Hyrule spielen. (Cadence of Hyrule - Test)

Als gäbe es in Cadence of Hyrule nicht bereits genug Großartigkeiten, könnt ihr es auch noch komplett im Koop spielen. Das funktioniert mit den JoyCon ganz gut, wobei ihr hier mit dem Nachteil leben müsst, dass jeder Spieler zur Bewegung den Analogstick benutzen muss - und das ist etwas, von dem das Spiel im Einzelspielermodus selbst sogar explizit abrät, wenn ihr es zum ersten Mal versucht. Der Grund liegt auf der Hand: Ein Spiel, das darauf setzt, dass ihr euch rhythmisch von quadratischem Feld zu quadratischem Feld bewegt, spielt sich mit D-Pad eben deutlich exakter. Tatsächlich habe ich den Analogstick im Einzelspielermodus nur ausprobiert, um herauszufinden, ob er überhaupt funktioniert. Aber: Es funktioniert und der Weg des JoyCon-Analogsticks ist ja nun auch nicht allzu lang.

Cadence of Hyrule ist im Kern natürlich ein Rhythmus-Spiel, aber eines, das, glaube ich, auch für jene geeignet ist, die mit dem Rhythmus-Genre ansonsten nicht viel am Hut haben. Es braucht einfach nur eine gewisse Eingewöhnungsphase. Und selbst, wenn ihr dann immer noch nicht mit dem taktbasierten Gameplay klarkommt, könnt ihr es einfach abschalten. Cadence of Hyrule ist auch in dieser Variante absolut spielenswert. Für ein fünf bis sechs Stunden langes Spiel wäre der Preis von 24,99 Euro zwar ein bisschen hoch, aber weil die Spielwelt prozedural generiert wird und ihr das Ganze auch im Koop erleben könnt, zieht ihr noch deutlich länger Spaß aus diesem unterm Strich sehr lohnenden Erlebnis. Cadence of Hyrule ist eins der besten Rhythmus-Spiele, die ich je gespielt habe - und obendrein ist es fast ein richtiges Zelda.

Entwickler/Publisher: Brace Yourself Games/Nintendo - Erscheint für: Switch - Preis: 24,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Gestestete Version: Switch - Sprache: deutsche Texte, englische Sprachausgabe - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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